Min D&D-kampagne: Dødelighed

Hjemvendt fra KP007 og afventende FV007 kan jeg jo passende komme ind på et emne, som de flinke tyskere berørte på Knudepunkt om karakterer og kampagner: I Tyskland (gældende for fantasy-live) er det således at spillerne medbringer deres karakterer fra scenarie til scenarie uanset hvem, der er arrangører, og i hvilken verden, det foregår (samme opleves til dels i Ord-rollespil her og her). Spillerne synes ligefrem, at det er sært, at skulle lave forskellige karakterer til de forskellige scenarier. Det har medført en regeldiskussion om, hvorvidt du eller jeg kan slå min karakter ihjel – afgøres det udefra eller indefra?

Alt imens det diskuteres blandt liverne kom jeg frem med en ide til mine spillere, som jeg diskuterede med to af dem.

Denne ide kom aldrig i spil.

Basalt set handler det om, at vi spiller en fortløbende fortælling, og det ikke er interessant at spilpersonerne går hen og dør – så ryger den store sammenhængende fortælling. Det er ligesom i enhver anden lang fortælling, vi kan ikke have, at de gennemgående karakterer dør (for let eller for jævnligt), og hvis det skal ske, så skal det være et dramatisk højdepunkt.

I rollespil kan det ske på et uinteressant tidspunkt eller på en kedelig måde ved et simpelt terningerul. Det er jeg er ikke interesseret i. Skal spilpersonen gå bort, så må det gerne være meningsfyldt fra en dramatisk synsvinkel.

Den dyrekøbte sejr

Derfor foreslog jeg et par af mine spillere muligheden af, at i stedet for at spilpersonen døde, at spilleren i stedet ‘ofrede’ en essentiel del af spilpersonen: en legemsdel (i stedet fik han hugget hånden af), et vigtigt stykke udstyr (arvestykket gik i stykker) eller en vigtig allieret (og skurken drejede rundt og kastede sin daggert i hjertet på din elskede i stedet for dig). Når der ikke er mere at ‘ofre’ af, så dør spilpersonen. Spørgsmålet bliver, hvor meget vil man ofre for at holde sin spilperson i live, og det giver en vis sikkerhed mod dramatisk kedelige dødsfald.

Den ene spiller sagde “god ide” og den anden sagde “absolut ikke”. Hvis der ikke var en fornemmelse af, at man kunne miste sin spilperson endeligt – så forsvandt et vigtigt spændingsmoment og et vigtigt element af indlevelse. For denne spiller er simulationen en vigtig del af spiloplevelsen – at føle at verdenen fungerer efter sin egen kolde, objektive og grusomme ligegyldighed, at selv det vigtigste drama kan blive kuldkastet af tilfældighedernes spil.

Da jeg ikke vil indføre nogle af disse sjove regler uden mine medspilleres opbakning, så er reglen ikke blevet indført. Men måske en anden gang, en anden kampagne?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, indie, Liverollespil, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

4 svar til Min D&D-kampagne: Dødelighed

  1. Normalt er det ikke fedt – heller ikke i simulationalistisk rollespil – at lemlæste spilpersonerne. Medmindre det da ligefrem ligger til genren at spillet omhandler hvordan de gradvist mister kropsdele. Jeg har prøvet det/set det både i Call og i WHFRP, hvordan spilpersoner degenerer i stedet for den klassiske episke gamistiske fortælling om, hvordan de bliver sejere og sejere.

    I narrativistisk spillestil er der ingen tvivl om at en spilperson ikke kan dø uden at det giver dramatisk mening. Dogs er ret præcis på det punkt: Reglerne tillader dig ikke at dø medmindre du selv har eskaleret en konflikt så langt op, at din spilperson risikerer at dø. Selv hvis modparten trækker skydevåben kan du altid vælge at trække dig fra konflikten. En spilpersons død er altså en direkte konsekvens af, at spilleren selv vurderer, at der er noget væsentligt på spil, som er værd at dø for. Og selv hvis det indtræffer, får man en dødsscene, hvor man kan fortolke og fortælle, hvorfor det endte sådan.

    Vincent har på sin blog en interessant lille artikel om dramatiske forløb for fortællinger: Hvorfor er det, at vi stadig fascineres og drages af en klassisk spændingsfilm, selvom vi kender skabelonen til hudløshed: Vores helts tilværelse trues af noget udefra. Han mister noget væsentligt, men beslutter sig for at kæmpe for en sag, han tror på (kvinden, retfærdigheden, sandheden). Herfra er der eskalering til den endelige forløsning og afklaring og helten vinder og får sin belønning. Hvorfor føler vi spænding undervejs, når vi ved, det ender godt? Det er fordi vi ikke ved *hvordan* det ender godt: Hvilken pris skal betales? Hvor store er omkostningerne? Hvor bitter er sejren?

    En anden god huskeregel for terningestøttet rollespil er: Når historien overlades til terningens dom, er det vigtigt at alle udfald er interessante. Hvis der kun er en interessant historie at gå videre med, så gå videre med den. Indtil der kommer et punkt, hvor sejrens pris kan ændres. Hvor nye komplikationer kan introduceres.

    For S og G-spil, hvor terninger kan aflive spilpersoner i flæng uanset dramatisk sammenhæng, er konsekvensen *at spilpersonerne ikke er hovedpersoner eller omdrejningspunkter for fortællingen*. The story goes on, men ikke nødvendigvis med de samme spilpersoner. Blot med nogenlunde de samme spillere.

    Altså en meget vigtig grund til at erkende om man spiller S eller N i en kampagne. Og den ultimative test om man er S’er eller N’er.

    Det er meget trist at tro, at man spiller N og så se sin spilperson sablet ned af en tilfældig goblin. Eller tro at man spiller S og så indse, at det er spillederens guddommelige hånd, der redder ens spilperson gang på gang.

    Frederik
    – der i går stoppede en call-kampagne efter 1½ år ved at fejle et luck-slag.

    Like

  2. mortengreis siger:

    Tak for kommentaren, Frederik.

    Lemlæstelse af spilpersonerne er selvfølgelig ikke attraktivt – at være den sejeste kriger og mangle halvdelen af sine lemmer er ikke interessant – men min spillers anke var ikke imod lemlæstelserne – de var imod et muligt tab af følelsen af spænding.
    Min tanke var at omgå overdrevne lemlæstelser og tabet af spænding ved at overlevelse stadig kostede dyrt, men at prisen ikke behøver at være en lemlæstelse. Den kan lige så vel være i de ting, som der er investeret mening og følelser i (en fremelsket NPC, et klenodie, der siger alt om karakteren etc.).

    Et eksempel er karakteren Cornelis van der Haarse, der som resultat af intriger og magtkampe mistede sine forældre og sin søster i en mordbrand, og som følge heraf er blevet fremmedgjort af sin storebror. Det er et magtfuldt tema og et tilbagevendende element i kampagnen, der er vigtigt for karakteren. Tabet skete som en reaktion på karakterens handlinger – reaktionen kunne enten have været vendt mod karakteren eller mod ting, der er vigtige for karakteren.

    Men rent praktisk har vi kun oplevet en gang, at en karakter var mere end på dødens rand og skulle reddes – hvilket han blev ud fra nogle helt andre kriterier: På det tidspunkt, hvor vi spillede scenen, spillede vi ikke kampagnens begivenheder i kronologisk orden og to af de andre spillere havde etableret karakterens tilstedeværelse ved en senere begivenhed (men den var allerede blevet spillet), fordi jeg havde givet dem autoriteten til at gøre det. Konsekvensen blev, at vi i fællesskab måtte skabe en forklaring på, hvorledes karakteren overlevede for ikke at omstøde spillernes tidligere skabte fakta – heldigvis krævede det kun en lille deus ex machina, som allerede lå latent.

    Så denne regel ville have medført en meget lille mængde ‘ofringer’ (lemlæstelser, foreløbigt en).

    Og hvad angår S og N, så tror jeg, at vi overvejende spiller S, hvor jeg og en anden spiller har en grad af N, en eller to spillere rummer en grad af G og for de to sidste er det svært at sige om hælder mod det ene eller det andet.
    Konsekvensen er af vores S-spil er, at jeg i en række encounters nedtoner truslen fra fjenden, men da jeg egentlig er for doven til at regne på Challenge Ratings osv., hænder det ofte, at selv et harmløst encounter kan gå hen og blive dødbringende. Hmm, meget forvirrende. På den anden side er der også kun en meget lille mængde drab i Harry Potter-bøgerne og det samme gælder for vores kampagne.

    Like

  3. Asbjørn Olsen siger:

    Jeg sidder faktisk også selv med egne overvejelser omkring dette problem, da jeg planlægger en episke fantasy kampagne.

    I mit nuværende regelsæt kan man simpelthen ikke dø. Hvis man ryger ned på “0 hp”, så ryger man ud af kampen og får en straf. Hvis spillerne rent faktisk skal dø, er det i slut delen af kampagnen, eller hvis de selv vælger at ofre deres karakter. I tilfælde af en ofring, giver dette en bonus til alle andre karakterer (ja, den idé fik jeg fra din version af De Navnløse, tak).

    Jeg syntes ikke der er noget behov for at spillerne føler den spænding ved kampen, om hvorvidt de dør, men bare en spænding om hvorvidt de bliver straffet, og de spillere jeg har snakket med er enige.

    Like

  4. Morten Greis siger:

    Hej Asbjørn,

    Velkommen til. Det glæder mig, at du kan hente noget inspiration i De navnløse 🙂

    Din pointe med, at sålænge der er noget på spil, så er kampen spændende – og det derfor ikke er vigtigt, at udfaldet af kampen er døden – er en fin pointe. Jeg sidder netop og leger med noget tilsvarende til mit hack af Ulvevinter, hvor jeg har en lignende tilgang. Jeg har her valgt at omdøbe spillets livspoint til Kamp-point for tydeligere at signalere, at det ikke er til karakterernes død, at man kæmper.

    Der har tidligere været diskuteret alternative udfald af kampe her på bloggen.
    En kort reference her:
    https://mgreis.wordpress.com/2010/05/17/hvor-kamp-begynder-og-rollespil-oph%C3%B8rer/
    Og en hel masse nede i selve kommentarerne, hvor vi omkring kommentar nr. 5 begynder at snakke karakterdødsfald:
    https://mgreis.wordpress.com/2010/05/18/bedragerisk-simpel-kamp/

    Der kan du måske også finde noget inspiration?

    Konsekvensen af disse diskussioner har også været at indføre Doom-points fra Conspiracy of Shadows i min Delta Green-kampagne. Husreglen kan du læse om her, hvor de kaldes Forfaldspoint:
    https://mgreis.wordpress.com/2009/08/26/vores-mand-fra-rlyeh/

    Jeg har desuden haft diskuteret alternative måder at dræne hit points på i Call of Cthulhu samt kamp i spillet:
    https://mgreis.wordpress.com/2007/05/25/hitpoints-som-en-ressource/
    https://mgreis.wordpress.com/2007/08/08/rekalibrering-af-call-of-cthulhu/

    Jeg har desuden også fundet et anderledes skadessystemi Covenant, som jeg anvender en variant af i mine aliens-scenarier:
    https://mgreis.wordpress.com/2008/07/22/dd-skaden-det-har-forvoldt/

    Jeg håber, at noget af det kan vække gode ideer hos dig.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.