Indie – fortællinger

For tiden bliver det vendt, hvad der ligger i udtrykket indie.

Selv er jeg fristet til at anvende termerne indie, i det øjeblik, der er tale om en independent udgivelse og Forge, når spillet udspringer af det miljø, der findes omkring dette forum. Herefter bliver det lidt uinteressant.

I stedet vil jeg følge lidt op på termerne Story Now (eller Fortælling Nu, som det blev døbt) og Story Games (Fortælle-spil?). Hvad er essensen i de forskellige Forge-Indie-spil? Er de alle Story Now?

Story Games

Peter fremhæver spillene My Life with Master, Contenders og In a Wicked Age (og hvis jeg har forstået Peter ret, så kan vi højest sandsynligt også føje Perfect og Carry til listen). Min erfaring med disse spil er fraværet af forberedelse og den tydelige brug af scener. Spillet revolverer om scenerne. I et brætspil flytter du din brik på brættet og måske flytter du den ind i et felt, hvor I kan dyste om, hvem der slå hvem hjem. I fortælle-spillene består ‘trækket’ i at man sætter en scene (man rykker sin brik ind i et felt) og i scenen er en tydelig konflikt eller en tydelig gevinst, der omsættes til spilmekaniske termer.

Der er meget lidt freeplay (som er når man spiller sin rolle uden at der er en konflikt eller en tydeligt sat scene) i disse spil. Det er ikke intentionen, idet man spiller sin rolle gennem konflikten i scenen. Og her skal jeg naturligvis straks nævne, at der ikke behøver, at være en konflikt i scenen. I Contenders er der for eksempel træningsscenerne, som er rent deskriptive – enten fortæller man den eller man rollespiller den kortvarigt – egentlig kan man argumentere for at konflikten i scenen automatisk vindes, og at man skrider til belønningen med det samme.

Det fascinerende ved disse spil er, at man tydeligt ser den fortælling, som scenerne understøtter. Der ligger en arketypisk fortælling i My Life with Master om den ynkelige tjener, der er splittet mellem Mesters forventninger, og sit eget ønske om kærlighed. I Contenders tegner sig fortællingen om den unge mand, der vælger sportskarrieren for at bryde med den fremtid, som hans arv og miljø har anbragt ham i og prøver at fastholde ham i. In a Wicked Age er her væsentlig mindre specifik, da den alene er fortællingen om forskellige aktørers forsøg på at opnå deres mål.

De andre Forge/Indie-spil: Burning Empires

Sammenligner vi de ovenstående med Burning Empires, så begynder det at flyde lidt. Burning Empires har et enormt korpus af regler, som langt hen ad vejen synes at simulere et sci-fi middelalder-univers (hvorfor jeg drømmer om at anvende systemet i Fading Suns-universet). Der er angivet forskellige typer af scener (Conflict, Building, Color, Institial), men det er ikke meningen, at man skal tale om scenerne: “Some groups like to talk about scenes explicitly: “I want a color scene!” or “I need a builder!” That’s fine, but I don’t recommend it. The structure is meant to be underneath play, not on top.” (p.291).

Forskellen er, at når man spiller BE, så er ‘scenerne’ egentlig kun for at beskrive, hvor i spillet man er. Når der er en konflikt, så er man i en konflikt-scene, når man er i gang med at opbygge en hær, så man i en bygge-scene etc.

Lacuna, Don’t Rest your Head og Covert Generation: Simulerede fortælling

I disse tre spil forsvinder scene-strukturen i et langt større omfang. Der er ikke deciderede scener, som tidligere præsenteret. Der er desuden en forventning om en smule forberedelse. Ikke nødvendigvis meget, men nogen forberedelse skal finde sted.

I Lacuna skal spilleder forberede et ‘hierarki’ af episoder, samt etablere en skurk. Herefter er spillet en løs blanding af scener og udforskning af det simulerede miljø. Det samme mønster dukker op i Don’t Rest your Head, hvor spillerne sætter intro-scenen, men ellers går på opdagelse i spillets setting, følger deres egne plots og spilleders mere eller mindre forberedte scenariet. I Covert Generation er der helt det samme mønster – spilleder laver nogle løse forberedelser og bygger scenariet op over de ting, som spillerne ønsker at foretage sig i forbindelse med dagens mission. I Covert Generation er spillerne teenage-agenter, der fører an i revolutionen mod generation X , som har tilranet sig magten, og det er sgisme sjovt (jeg glæder mig til at få det spillet).

Disse spil er karakteriseret ved mekanikken, ikke ved scenerne. Fælles for dem alle, er at de deler ud af fortælle-retten i spillet. Den er ikke længere forbeholdt spilleder. Spillerne har således retten til at definere elementer i settingen, og spilleder skal af samme grund ikke konstruere et detaljeret scenarie, men i stedet udvælge en række elementer, som spilpersonerne kan være i konflikt med.

Fælles for disse spil er deres systemer, som understøtter en bestemt type fortælling og/eller tema. I Don’t Rest your Head handler det om, at være på kanten, at agere på med stedse voksende stressfaktor – knækker han eller kollapser han inden han når sit mål?

I Lacuna får man lov til at spille Agenter, der drager ind i en simulation af søvnens verden for at indfange drømmeversionerne af samfundets forbrydere og efterfølgende sørger for deres ‘behandling’, så forbryderne bliver gode samfundsborgere. Der er en fantastisk mekanik i Lacuna, som essentielt bygger på, at alle skillchecks modificeres mod at man hæver sin hjerterytme. En agent hæver sin hjerterytme i løbet af missionen og kan således risikere at slå sig selv ihjel, hvis han ikke når at forlade simulationen, ved at stresse sin fysiske krop. I Lacuna handler det således om at gennemføre sin mission inden man slår sin krop ihjel med et hjertestop.

I Covert Generation handler det om at være en sej teenager, der går op imod generation X’s sammensværgelser. Hver teenager har en kerneværdi, som f.eks. Sandhed og nederlag i konflikter medfører at karakteren kan blive udfordret på sin kerneværdi – karakteren forlader kampagnen, ikke fordi karakteren omkommer (selvom det er en teoretisk mulighed), men fordi denne har mistet det ideologisk grundlag, som førte til at karakteren blev involveret i revolutionen mod generation X. Kan dit ideologiske grundlag overleve eller mister du gejsten?

I Burning Empires er det fortællingen om et samfund under pres – det bliver infiltreret, invaderet og overtaget af fjenden, som er inhuman, men som gemmer sig inde i andre mennesker. Kan menneskeheden stå sammen mod fjenden eller falder vi splittet af interne stridigheder? I BE er det kernefortællingen, men den har på ingen måde den samme mekaniske understøttelse, som Lacuna, Covert Generation og Don’t Rest Your Head har. Det der understøttes er fortællingen om et samfund under angreb.

Opsummering

Forskellen mellem Story Games og De andre forge-spil er vægtningen af scenerne og fortællingen i spillet gennem scenerne i Fortælle-spillene, mens de andre spil (måske skulle man kalde dem Tematisk mekanik-spillene?) har en tematisk mekanik, der understøtter en bestemt type fortælling – disse spil balancerer på grænsen til at være simulations-spil a la D&D eller CoC – men de prøver ikke at simulere en virkelighed, men at simulere en fortælling.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i indie, Rollespil. Bogmærk permalinket.

8 svar til Indie – fortællinger

  1. Fra http://www.story-games.com:

    A Story Game is a type of role-playing game or gaming experience with a lesser focus on My Character and a greater focus on Our Story.

    Det vigtigste ved Story Now/Story Games er nok at retten til at sætte og fortolke scener er delt mellem deltagerne.

    I så fald må Roach være Story Now mens Dogs ikke er.

    Dread (http://www.tiltingatwindmills.net/dread/index.html) er et andet interessant spil i forbindelse med begreberne indie-spil og forge-spil: Det er udgivet af et lille fåmandsforlag bestående af spilskaberne selv og er således et “indie-spil”, men er opstået udenom forge.

    Det er baseret på en meget klar og klassisk opdeling af spilleder og spiller. Spillederen har monopol på at sætte og fortolke scener, mens spillerne kun interagerer med fortællingen gennem deres spilperson (første person, altså immersion). Endda såvidt at spilleren ryger ud af spillet når spilpersonen dør.

    Men det har en regelmekanik, der underbygger den gradvise opbygning af stemning og intensitet og fortællingens spændingskurve.

    Summa summarum: Det interessante er, hvad smalle, nyskabende spil kan lære os om rollespillets mange facetter. Ikke hvordan de kategoriseres og sættes i bås.

    Like

  2. mortengreis siger:

    Jeg er enig med dig i, at Roach må være Story Now, mens at Dogs ikke er det.

    Hvor vigtigt det så er med alle definitionerne og betegnelserne, det er en anden snak. Fra tid til anden finder jeg det vældig praktisk at have nogle betegnelser for de forskellige måder at spille rollespil på. Om et spil så passer ind i den ene eller den anden betegnelser eller nok snarere ligger på grænsen mellem to er mindre vigtigt.

    Og nu hvor vi snakker non-forge indie, så har jeg slået kløerne i det mystifystiske insektspil Noumenon, hvor man anvender Domino-brikker i stedet for terninger. Foreløbigt synes Dread og Noumenon at rumme de to mest kuriøse former for alternativer til terninger.

    Og til sidst, Frederik, kommer du en på et af de magiske ord, som jeg finder særdeles interessant i fortælle-spillene: Fortællingens spændingskurve. Ofte savner jeg, at fortælle-spillene adresserer netop dette element, når de diskuterer kunsten at sætte en scene og de forskellige typer af scener.

    Like

  3. Peter Dyring-Olsen siger:

    Spændingskurve! Yay – det er nemlig interessant! PTA gør det i en vis udstrækning men det er på et makroplan – spændingskurven strækkes over flere spilsessions (episoder) med indbyggede klimaks for samtlige spilpersoner. Det er elegant men reder selvsagt ikke alle grupper, fordi hver session ikke mekanisk er bundet op på en fremskridning. Clinton R. Nixons spil under udvikling, The Face of Angels, ser ud til at arbejde med akter, hvilket også ser spændende ud.
    Som jeg ser det er det balancen mellem at lave et godt grundlag for en spændingskurve på den ene side (kunne være mekanisk), og at have kreativ frihed på den anden. Den helt løste model er jo nærmest et brætspil med samme progresison hver gang, og den løseste udgave har en indbygget fare for ligegyldighed.
    Mange af denne type spil kræver ganske enkelt at gruppen enten har et fælles og udtalt udgangspunkt og derfor evner at trække i samme retning eller sammen udvikler det over tid. Det er for mig at se en af de store hurdler ved spilformen – men ikke væsentligt nok til at det ændrer på min begejstring.
    PS: nej, det er ikke nødvendigvis interessant at vide, hvilken bås et givent spil ryger i. Omvendt kan det være rimelig rart at kende spillets forudsætninger og grundlag, og her kan en bås hjælpe. Og så må jeg lige huske at sige, at Story Now og Story Games ikke er synonymer. Men det må vente til en anden gang 😉

    Like

  4. Som jeg har fået refereret Alex Uths Ulfhednar fra FV06, er der en mekanik, der skubber til at alting går grueligt galt i første del af spillet, men ender godt alligevel alt sammen til sidst.

    Kongemord (også FV06) dikterer tragediens dramatiske forløb med 7 faser/akter/trin.

    Ofte er det netop spillederen, der sikrer en interessant spændingskurve i et klassisk scenarie. Måske er det interessant at se eksempler på spillederløse spil, der har en mekanik, der giver en spændingskurve?

    Min anden gang Roach kørte lidt af sporet, blandt andet fordi nogle lovende konflikter blev afgjort ret hurtigt til den ene side, og der var derfor ikke rigtigt noget at tage fat på i den sidste halvdel.

    Like

  5. mortengreis siger:

    @ Peter: Jeg har flere gange haft vendt emnet ‘Spændingskurve’ med folk. En af mine IaWA medspillere (Troels, der netop har købt Shock – Social Science Fiction!) har haft modificeret In a Wicked Age reglerne en smule, hvor han bestemte sig for, at i sidste halvdel af et kapitel måtte der ikke introduceres nye elementer, i stedet skulle de åbne tråde i fortællingen lukkes af. Således gives der en fornemmelse af, at historien lukker sig igen.

    Og som Frederik nævner, så har Kongemord og Ulfhednar hver deres måde at håndtere spændingkurver på (men jeg har stadig ikke prøvet dem, såh …).

    Og her er Faces of Angels: http://rpgtalk.net/crnixon/files/8/9/The+Face+of+Angels+-+Beta+2.pdf

    (og det var ikke min intention at blande Story Now og Story Games sammen, men da termerne lå så tæt på hinanden i deres navne (ikke indhold), var det min intention, at stille dem op ved siden af hinanden, så folk kunne læse om forskellen. 🙂 Jeg tager termerne op igen i et senere indlæg).

    @ Frederik: Jeps, spilleder sørger ofte for spændingskurven. Når jeg f.eks. er GM i My Life with Master begynder jeg altid med ‘milde’ ordrer og arbejder stødt hen imod de barske og rædselsfulde. Dels for ikke at tage brodden af dem, som vil ske hvis jeg bad om mord og lemlæstelse fra begyndelsen af, og dels for at bygge en progression ind i rædslerne, som falder sammen med at Slutspillet nærmer sig.

    Som jeg ser det, er slutspillet en meget vigtig ting særligt i My Life with Master, men også i Contenders. Den mest interessante form for spændingskurve, jeg endnu har set er i Polaris, hvor man begynder som ung og idealistisk ridder. Midtvejs i den enkelte ridders fortælling bliver han veteran og kyniker. I denne halvdel af hans karriere kan spilleren vælge at karakteren dør (eneste måde han kan blive slået ihjel på) og hvis han ikke er død til sidst, så kammer han over og bliver en falden ridder (exit fra kampagnen). Historien er en episk tragedie og forcen er, at hver spiller følger sin ridders fortælling fra ung og idealistisk til kynisk veteran, der enten omkommer, eller bliver en falden ridder. Svagheden er fraværet af en overordnet koordineret fortælling, men så kan man vælge et andet spil.

    Sjovt at du nævner Roach i denne sammenhæng. Jeg har fået spillet det en enkelt gang og er foreløbigt ikke imponeret. Det eneste positive jeg ser i spillet er Kortene, mens det værste er ideen om det kompetitative spil, i særdeleshed Reputationsystemet, som kun har en colour-effekt i spillet (om du præsenterer ny spændende grundforskning, om du holder en tale, der vinder alles hjerter eller om du voldtager rektors lig i fuld offentlighed, så stiger dit omdømme, så længe du vinder konflikten), og det kompetitative element er ydermere falsk, idet pga. af Kortene er arbitrært, hvem der vinder til sidst.
    Men Kortene er sjove og de giver rammen for noget sjovt spil.

    Men i Roach er der akterne, de seks begivenheder, som tegner året på Pemberton. Hvis man nu gjorde – lidt som Faces of Angels – og opstillede nogle regler for indholdet af scenerne i hver akt, kunne man måske skabe en tydeligere spændingskurve i spillet. I første akt skal man præsentere en ting, der vil blive brugt i fjerde akt, i femte akt skal protagonistens mentor dø (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Hero_with_a_Thousand_Faces – Campbell opstiller standardforløbet for myter) eller som et eksempel i Faces of Angels lyder på:

    In the prologue, one cannot set stakes that involve any other protagonist character’s
    death or loss of their identity, or the loss of any character in anyone else’s part of the pie.
    You can do whatever you want with the characters in your part of the pie. At maximum,
    stakes can be about one person’s fate.

    Jeg kan egentlig godt lide strukturen med akter, hvor akterne er bygget op over spændingskurven, og det fastsætter rammerne for de scener, der bliver sat i hver akt. En variant ville være, at man f.eks. i Contenders kun må vælge Træningsscener i akt 1-3, promoterscener og brawl-scener i akt 2-4 og threats i 3. og 4. akt etc. Det vil give fortællingen et bestemt forløb og måske skabe den spændingskurve, som vi efterlyser?

    Grunden til at jeg tager elementet op med Spændingskurven er, at jeg savner at den adresseres i Forge-spillene. For mig har et af de bærende elementer i Forge-spillene netop været at ligge kortene på bordet og undgå ‘hemmeligheder’ og stiltiende aftaler. Derfor savner jeg en klarere diskussion af det dramaturgiske forløb. Jeg kan sagtens med GM-autoritet skabe en spændingskurve, det jeg efterlyser er mekanikker, hvorved at spillet selv skaber spændingskurven eller lader spillerne være med til at udvikle den.

    Like

  6. Matthijs siger:

    Sorcerer har en innebygget spenningskurve. Rollenes “Humanity”-stat synker når man forbryter seg mot det gruppen definerer som menneskelig. Det har ikke nødvendigvis noen innvirkning på fiksjonen – det er rent meta; når gruppen ser at en rolle har 1 igjen i Humanity, vet man at det holder på å gå rett til helvete.

    Like

  7. mortengreis siger:

    Hej Matthijs,

    Velkommen til, og tak for oplysningen. Jeg kender meget lidt til Sorcerer og ved ikke rigtigt hvilke guldkorn, der gemmer sig i spillet.

    Gælder det egentlig ikke for ret mange rollespil, at der er indbygget en spændingskurve i den enkelte karakter? Det, jeg her tænker på, er Hit Points i D&D, det er Sanity i CoC og Humanity i Vampire (vistnok, har ikke reglerne i frisk erindring). Og i Don’t Rest Your Head er det Exhaustion og i Lacuna er det Hjerterytmen. Agenterne i Covert Generation kan miste deres Core Value, som er den “ideologi” eller tanke, som driver dem frem.

    Umiddelbart er der to typer af målestokke. Den ene er en fysisk/mental målestok (hitpoints, health levels etc.). Den anden kan supplere hitpoints eller stå alene, som f.eks. de følgende:
    I Ravenloft kan man ‘synde’ et vist antal gange, hvorefter karakteren bliver en skurk, i SW kan man opsamle et vist antal Dark Side-point og i Fading Suns er der Hybris. I Ars Magica dukker Twilight point op. I Paranoia har du seks kloner.

    Målestokkene kan opdeles i dem, der afspejler karakterens fysiske/mentale helbred, samt dem, der er målestok for karakterens fortsatte eksistens, dennes skæbnemålestok (Twilight points, Humanity etc.), og i dem, som afspejler stadier i karakterens udvikling (grænsen mellem disse to er flydende), her tænker jeg særligt Polaris.

    Der hvor jeg synes, at Polaris adskiller, er at målestokken er bygget ind i karakterens fortælling. Når et vist antal point er mistet, ændrer karakteren sig fra ung og idealistisk til gammel og kynisk – i andre rollespil (sådan bredt set) handler det om tabet af spilpersonen. Ved 0 i Sanity er du ude. I Polaris fortsætter man spillet som gammel og kynisk ridder – fra nu af kan spilleren vælge at rollen dør, men det valg skal tages inden (eller senest med) at karakteren opnår sit syndefald. I CoC-terminologi svarer det til, at du mister dine Sanity-point og bliver vanvittig, herefter får du en ny pulje point, og du kan enten skrive din karakter ud på et valgfrit tidspunkt eller se ham forvandlet til en vanvittig troldmand, når han har mistet sin anden pulje. Muligvis kan man sætte Ars Magica ind i her, da man følger et troldmandskonvent gennem dets forskellige aldre.

    Hmm, foreløbigt med Matthijs’ indspark, kan jeg se følgende former spændingskurver:
    – Helbredsmålestokken (Hit points)
    – Skæbnemålestokken (Humanity)
    – Stadier i karakterens livesforløb (Polaris)
    – Fortællingens fremdrift (vi skal igennem bestemte typer af scener og akter) a la Frederiks eksempel med Kongemord.
    – GMs fremdrift (GM sørger for stadigt større monstre eller at fortællingens intensitet stiger løbende – tydeligst i Fastawoodmodellen).
    – Meta-intensitet (brugen af Klodsmajor i Dread eller at spille på tid, som i det gamle Space Hulk-brætspil, eller bare en dygtig GM).

    Og så er der de modeller, som jeg ikke kender til. Tag f.eks. PTA, som Peter omtaler højere oppe. Den indeholder måske en model, som jeg ikke har nævnt.

    Like

  8. Pingback: Theory review #3 – ropeblogi

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.