Djævelen for enden af scenariet

Jonas Ellemand stiller et interessant spørgsmål på RPGforum i forbindelse med scenarier, hvor spillerne skal tage et valg til sidst:

Hvad er det fede ved den lange tur op til beslutningen?

Til det svarer Lars Andresen blandt andet:

Fordi du på turen får alt det brændstof, som gør beslutningen svær, interessant og vedrørende.

Og Torben Ussing svarer blandt andet følgende:

Scenariet er der hvor man får forudsætningerne for at træffe sit valg, hvor man sætter sig i spilpersonens sted med de konflikter, der måtte være.

Og alt det vil jeg gerne kigge nærmere på. Jeg har tidligere givet udtryk for, at jeg ikke finder kliché-versionen af dette attraktiv. I kliche-versionen påklistres et moralsk valg i slutningen af scenariet, som ingen emotionel værdi har for spillerne, og som derfor er ligegyldigt at træffe.

Men lad kliche være kliche. I det følgende griber jeg fat i scenariestrukturen med slutspørgsmålet. Der vil være en blanding af spørgsmål til, hvorfor vi anvender den, og til hvordan man kan variere dens grundkerne. Det handler ikke om godt eller dårligt, eller hvad man må eller ikke må, men om hvad vi bruger det til og hvorfor.

Hvad skal vi med spørgsmålet?

Nogen gange er jeg faktisk i tvivl om meningen med denne scenariestruktur. Det er som om, at scenariet først bliver vedkommende til sidst, hvor jeg langt om længe må foretage et reelt og/eller meningsfyldt valg.

Er det påkrævet med 4-6 timers spil førend spillerne har indlevet sig nok til at kunne besvare dette spørgsmål? Handler scenariet om spørgsmålet eller er det en simpel (og måske lidet betydningsfuld) refleksion af scenariets tematik? Kan jeg kun beskæftige mig med svære og meningsfyldte valg på denne måde?

En (mulig) ulempe ved at spille sig frem mod spørgsmålet er, at spillerne er ved at være trætte, de kan se på deres ure, at scenariet er ved at være slut, og de ser frem mod en konklusion i ivrig forventning om, at komme ud og få en pause. Spørgsmålet mister her momentum.

Kommer den gode spiloplevelse i kraft af spørgsmålet, af vejen til spørgsmålet eller af de to i deres helhed? Hvis oplevelsen bliver god i kraft af spørgsmålet, så vil jeg nødigt vente 4-6 timer på det. Hvis vejen hen til spørgsmålet er den gode oplevelse, hvad skal jeg da med spørgsmålet?

Hvad koster det besvare spørgsmålet?

“Ingenting” kan meget hurtigt blive svaret.

Spørgsmålet mister let sit momentum, når man ikke skal leve med konsekvenserne af sit valg. Min karakter kan sagtens dømme menneskeheden til undergang, for vi stopper alligevel om fem minutter, og jeg skal derfor ikke spille konsekvenserne af mit valg.

Hvad nu, hvis spørgsmålet finder sted 2/3 inde i scenariet, og resten af historien handler om at leve med konsekvensen af valget?

Hvad betyder det at besvare spørgsmålet?

Er spørgsmålet et valg, jeg tager efter 4-6 timers spil, eller er svaret på spørgsmålet en afspejling af den erkendelse, som min karakter er kommet til efter 4-6 timer (hvorfor spørgsmålet er underordnet, for jeg er allerede kommet til erkendelsen, og svaret er derfor for mine medspilleres skyld, så de kan følge erkendelsen), eller er svaret en afspejling af den udvikling, som min spilperson er gennemgået (dannelsesrejsen)?

Altså er det for at give spillerne et valg, er det for at afspejle rollens erkendelse eller rollens dannelsesrejse? Er valget taget in-character eller out-character?

Hvordan kommer vi hen til slutspørgsmålet?

I sin mest firkantede form fastligger forfatteren scenariets to grundlag for valgets afgørelse, foruden scenariets struktur (action, investigation, intrige, oplevelsesdrama etc.) og scenariets imperative epilog.

Forfatterens to grundlag er tolkningsgrundlaget og begivenhedsgrundlaget. Tolkningsgrundlaget er spillernes indgang til spillet – deres interface om man vil – og de har som kerne deres spilpersoner, sekundært foromtalen, regelsystemet, scenariets referencerammer etc. Tolkningsgrundlaget er det filter, hvorigennem spillerne skal læse de begivenheder, som finder sted i scenariet, og indsætte dem i en meningsfyldt ramme.

Begivenhedsgrundlaget er de ting, der sker i scenariet – det vi kalder scener, akter, kapitler, hændelser, epsioder, vandrende monstre m.fl. – og disse ting skal karaktererne forholde sig til, og spillerne skal læse dem gennem deres filter. Begivenhederne er typisk konstrueret enerådigt af forfatteren (“Hvis spilpersonerne besøger NN”, “når spilpersonerne gør …”, osv.).

In extremis skaber forfatter en præprogrammeret historie, hvor spillerne manipuleres via deres tolkningslag gennem begivenhedslaget til at foretage et I/O-valg.

I scenariets struktur ligger midlet til at nå til slutscenen. Her mener jeg, at nogle strukturer er mere velegnede end andre. En intrige-historie eller et actionbrag kan distrahere fra progressionen mod valget, eller som Lars Andresen skriver:

Det kan være trist at lave et klassisk investigationscenarie eller et klassisk actionscenarie på den måde, da det i den slags scenarie er rigtig surt at blive trukket ved næsen (og man i den slags scenarier ofte opdager det)

Essensen er, at progressionen mod slutvalget kan komme i vejen for slutvalgets betydning, hvorfor man ikke blindt bør gribe fat i en hvilken som helst model.

Scenariets imperative epilog er, når spilleder formidler til spillerne en moralsk dom, over de valg de har taget (ud fra de muligheder de blev givet). Personligt finder jeg det stærkt utilfredsstillende, at få stukket en moralsk dom i næsen af spilleder/forfatter over det valg, som jeg har truffet på vegne af min rolle, idet jeg ofte kun har truffet en ud af de to muligheder, som jeg blev givet, og til begge følger en moralsk dom.

I den præprogrammerede historie tilstræber forfatter at manipulere spillerne til, at det valg de skal tage er meningsfyldt og vedkommende. Der ligger en potentiel fremmedgørelse af spilleren i dette, for i det øjeblik spilleren udpeger scenariet til at være en kliche, krystalliseres fremmedgørelsen, og forfatterens manipulation kollapser.

Hvornår skal slutspørgsmålet stilles?

Min egen erfaring er, at en del scenarier stiller et spørgsmål til sidst (noget med at den personificerede Djævel dukker op og frister), og spillerne så tager et valg, men ofte et valg, der ikke har spillet en betydning tidligere i scenariet, eller som kun vagt berører scenariets tema, og derfor ikke synes særligt vedkommende.

Hvad nu, hvis vi begynder scenariet med slutscenen? Spilpersonerne bliver givet valget, hvorefter vi hopper tilbage i tid til historiens begyndelse, og lader derved spørgsmålet blive hængende i luften. Til sidst når vi slutscenen, og spillerne har arbejdet sig frem til et svar.

Er der kun ét slutspørgsmål? Kan der ikke være en serie af spørgsmål gennem scenariet, hvor hvert spørgsmål måske afslutter et kapitel?

Kan jeg ikke få spørgsmålet flere gange? Første gang ved scenariets begyndelse, anden gang halvvejs inde og til sidst til slutningen, så jeg kan følge min karakters udvikling gennem dennes forholden sig til spørgsmålet?

Tematik

Spørgsmålet kan gøres present i scenariet ved at lade spillerne være bevidste om scenariets tematik og tilstedeværelsen af spørgsmålet. Er overraskelsen ved at få stillet spørgsmålet bedre for spillet som helhed, eller er spillernes bevidsthed om spørgsmålets komme det, der giver det bedste resultat?

En fordel ved, at lade spillerne være bevidste om spørgsmålet er, at de kan arbejde med på tematikken. Hvis spillerne ved, at der er en tematik, som skal fremelskes, kan de også bidrage til tematikken. De kan hjælpe med, ved at anbringe sig i situationer, hvor tematikken er present, og de kan i større omfang vælge at agere i overensstemmelse med scenariets intention, i stedet for at famle sig frem efter samme.

Valget flytter fra, at være forfatters manipulation af spillerne til at være en internalisering af forfatters intention. Spillerne bidrager til at gøre valget vægtigt.

For mig er Guernica et godt eksempel på, hvorledes man kan få spillerne til at arbejde med scenariets tema. Tre af spillerne skal til sidst i scenariet foretage et valg, men spillerne er klar over valgets uundgåelighed gennem hele scenariet (de ved, det skal tages), og undervejs strides de fra hver deres vinkel (kold, varm, han, han og hende) om forståelsen af valget, og hvad de enkelte parter bør vælge. Spillerne er således med til at konstruere valgets vigtighed. De skal ikke manipuleres til at foretage valget.

I modsætning hertil er der fordelen ved at lade valget komme som en overraskelse, og det er at spillerne har ikke forberedt sig på, at skulle besvare det ubehagelige spørgsmål, og har derfor ikke gode svar på rede hånd – men så skal man også være sikker på, at spørgsmålet bliver svært at svare (for der er kun 5 minutter tilbage før spilblokken ender).

Og mit svar er…

Hvad nu, hvis man slutter scenariet, inden spillerne får svaret? Hvilken slags slutning giver det, hvis man lader scenariet have en åben slutning? Eller hvis man slet ikke giver dem lov til at vælge?

Når først spillerne er bekendt med scenarieformen, kan man også lege med spillernes forventning om scenariets slutning, og skabe et uforløst element i scenariet, som spillerne forhåbentlig kan gå og gruble over bagefter.

Epilogen som slutning

I stedet for at lade spillerne en efter en svare eller lade dem tage en kollektiv beslutning, for derefter at få fortalt en slutning af spilleder (“For de af jer, der valgte B, så sker der …”), så kan man også overlade slutningen til spillerne. Hvis der f.eks. er et slutspørgsmål, så kan spilleder i stedet for at lade spillerne svare, bede dem om at fortælle hver deres epilog – den kan ligge umiddelbart efter, eller spilleder kan fortælle, at epilogen foregår ti år senere, eller lade dette stå frit for spillerne. Der er intet til hinder for, at spillerne får fri fortællemulighed, da det giver dem mulighed for at skabe deres egen personlige slutning til fælles nydelse.

Resten af ideerne

… får du ikke her. De særeste og bedste af mine ideer gemmer jeg til forfatteraftnerne i VC-regi.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

10 kommentarer til “Djævelen for enden af scenariet

  1. Det er jo svært at være uenig i – især når du i din argumentation går ud fra, at det klassiske scenarie er dårligt udført 🙂

    Det ville være lidt mere spændende, hvis du gik ud fra, at scenariet var virkelig godt udført og argumenterede ud fra, at det stadig var uinteressant.

    I omtalte scenarie skal man selvfølgelig ikke lade hele scenariet handle om, at der skal foretages et stort valg i slutningen i scenariet. I et af de første scenarier jeg skrev (Tidens Ritual) skulle en gruppe ældre og pensionerede eventyrere bekæmpe en troldmand fra deres fortid, og da de drog ind i hans borg, blev de fanget i en tidslomme, hvor de var unge igen. Selve eventyret var klassisk (der var dog ikke dungeon kort), men det var egentlig heller ikke det, som det handlede om. Undervejs i borgen handlede det om spilpersonernes fælles fortid, som de genoplevede mange år efter deres aktive eventyren.

    Lang historie kort. De finder til sidst troldmanden (en af deres fortids bekendtskaber). Undervejs har de fundet ud af, at hans onde handling egentlig udsprang af, at han ville have fortidens gode minder tilbage og gøre sine onde handlinger om, fordi han fortrød dem … men han har lavet en masse ballade ved at skrue tiden tilbage på borgen. Spilpersonerne får så valget om at omgøre ritualet (og selv blive gamle igen) eller gennemføre ritualet (så tidslommen spreder sig ud over hele landet og de forbliver unge).

    Undervejs i scenariet har de talt om fortiden. En af spilpersonerne er en ældre troldmand, som da han ser den stadig unge elverpige i gruppen, opdager at han har spildt sit liv på at blive en mægtig troldmand, når han egentlig bare elskede pigen … nu er han selv ung igen … men til gengæld er han en mægtig troldmand, så han ved også, at ritualet er noget værre noget og så videre og så videre.

    Scenariets tema er den tabte ungdom, og det bliver behandlet undervejs i hele scenariet fra starten til slutningen, men scenariet er pakket ind i klassisk fantasy, så derfor kommer det ikke til at fremstå socialrealistisk og tungt. Klimakset hvor spilpersonerne skal vælge mellem ungdommen (det unaturlige) og alderdommen (virkeligheden) bliver interessant, fordi de alle ved, at det er forkert at vælge det unaturlige, men de har fundet deres tabte ungdom med alt hvad der hører sig til at håb, tro og kærlighed.

    Jeg forstår godt, at du synes, at det kunne være spændende at vende nogle af de klassiske og klichefyldte scernarieideer om på hovedet, men det lyder for mig som om, at du har spillet nogle ikke særligt gode scenarier af slagsen. Jeg mener: Et dårligt scenarie er jo altså et dårligt scenarie om det så kører på en klichefyldt model eller om har vendt den om på hovedet.

    Men stadig synes jeg, at det du skriver er meget spændende, fordi du samtidig også behandler, hvordan man undgår at falde i fælderne, selv om man benytter den gamle model, eller hvad man skal kalde det, og det er personligt for mig meget interessant.

    Det virker lidt som om, at det du opponerer imod er det som man også engang oplevede i spilpersoner, når der stod, at spilpersonen var bange for vand og små mørke rum. Så kunne man så vente på, at spilpersonen blev lukket inde i et lille mørkt rum fyldt med vand … og det var ærligt talt ikke spændende … og det er det heller ikke, når man i et scenarie hurtigt regner ud, at det handler om at tage et stort valg i slutningen.

    Like

  2. Jeg tror, at rigtig meget afhænger af, at man faktisk giver spillerne et *reelt* valg. Det kan gå virkelig galt, hvis man laver den her railroading-mod-kliché-stil, hvor spillerne godt nok får et valg til sidst, men hvor der i praksis kun kan vælges én ting, fordi det er den moralsk-politisk korrekte. Som forfatter skal man have modet til at lade være med at træffe valget på forhånd for spillerne.

    Den simple måde at gøre det på er selvfølgelig at sørge for, at stakes er høje nok, lige meget hvad man vælger. Det skal gøre ondt i alle tilfælde. Og hvis det gør det, er jeg (sikkert ikke overraskende) helt enig med Lars i, at det sagtens kan fungere som en stor rollespilsoplevelse.

    Men bortset fra det er det nogle fede ideer til, hvordan man kan twiste formklicheerne! 🙂 Den med personlige epiloger brugte Sebastian og jeg faktisk i Superheroes 3, og det virker superfint. Spillerne var alle sammen glade for at få frie hænder til at lukke deres historie på den måde.

    Like

  3. Ikke overraskende synes jeg jo, det er fedest, hvis der er et reelt valg i hver eneste scene – at hver spiller i hver scene, hans person medvirker i, skal foretage et tematisk relevant valg.
    Epiloger er fantastiske! Det er en dejlig følelse at fornedre sin spilperson i My Life With Master eller Contenders, fx…
    🙂

    Like

  4. Hej Morten
    Det virker ikke som om du kender den genre, du kritiserer, specielt godt. Eller måske har du kun mødt de middelmådige udførsler. Den slag kan jo ske. I hvert fald kan jeg ikke genkende en formulering som:
    ofte et valg, der ikke har spillet en betydning tidligere i scenariet, osv…
    Din kritik dækker tilsyneladende ikke ret mange eksisterende scenarier. Har du eksempler, bygger du din holdning på en eller to enkeltstående kiksere eller er der tale om de rene fordomme fra din side?
    En observation vil jeg dog tilslutte mig: Ofte er slutningen overflødig. Hvis scenariet bygger op til en meningsfuld konfrontation med et eller andet tema, er det ikke sikkert, at en traditionel slutning eller et klimaks tilføjer noget vigtigt …… Eller omvendt: Man kan sagtens forestille sig en version med en meget kort vej frem til Det Store Svære Spørgsmål. Et scenarie, der går meget direkte til sagens kærne og lader sine potentielle perspektiver oplyse universet derfra. Ofte kan det betale sig at tænke over om ikke den (meget) lange vej til valget kan forkortes.
    Det gælder også spørgsmålet om epilogerne. I den her type af scenarier forekommer de mig at være overflødige – i hvert fald sådan som du beskriver dem.
    -M

    Like

  5. @ Lars: Du skriver: “Det ville være lidt mere spændende, hvis du gik ud fra, at scenariet var virkelig godt udført og argumenterede ud fra, at det stadig var uinteressant”

    Hæ, det er jo en spændende “udfordring”, og jeg kan til dels godt hive fat i noget sådant. Et godt udført, men stadig uinteressant scenarie, kunne være det gode investigation-scenarie, hvor man er detektiver i en spændende sag, men hvor sagen mister sin emotionelle brod, idet Djævelen dukker op til sidst, og frister med at vælge det ene eller det andet. Her har den konkrete oplevelse mellem spillerne været en oplevelse af, at blive “svigtet” af forfatteren, der valgte i sidste øjeblik, at sætte det onde ind, og gennemtvinge et valg mellem to ting, i stedet for at lade retssagens hårde realitet komme ind. Valget er uinteressant, fordi det er dårligt understøttet i fortællingen, og fordi det ikke koster noget af tage.

    @ Kristoffer: Interessant at I anvendte epilog-stilen. Det havde jeg ikke hørt om, da folk på Fastaval var ivrige efter at fortælle om volden og om torturscenen. Og så har du fat i et af de valg, der er rigtigt kedelige at træffe: det politisk-moralsk korrekte valg. Så hellere gøre valget, som du selv siger, rigtig dyrekøbt.

    @ Peter: Se det kommer jo ikke som nogen overraskelse 🙂 Begge spil har jo nogle forunderligt dyre valg at tage hele vejen igennem – det er nærmest følelsesporno at spille de to spil, men det er sgisme sjovt.

    Like

  6. @ Morten: hehe, hver deres Vinkel på Guernica. Ser jeg ikke er den eneste der kan komme med subtile hentydninger 😀
    Men fede, fede ideer. Ser nogle tråde til en hvis tekst om Hitchcock af en temmelig gal sloverner, men det kan jo sagtens bare være et tilfælde.

    Like

  7. @ Peter: Jep, hver vores Vinkel 😀

    Artiklen af den gale sloverner er ikke helt galt skudt. Der var nogle spændende koncepter, men jeg kan også godt lide at hente min basis fra humaniora og samfundsvidenskab.

    @ Lars: Glemte at nævne, at jeg faktisk finder din brug af valget spændende i Tidens Ritual, for som du beskriver det for mig (så kan jeg kun ægres over, at jeg byttede min plads væk for at køre Gimles scenarie det år), så gør du valget relevant jf. Kristoffers udsagn.

    Like

  8. Well … jeg er åndssvagt lidt akademisk, men jeg tror faktisk, at jeg har fået noget ud af din provokation, som jeg i første omgang bare fandt provokerende.

    Jeg kan snildt argumentere imod med alle mulige eksempler, men i bund og grund har du jo ret. Hvis den type scenarier som du nævner i din oprindelige tråd bliver en sovepude for forfatterene, så er det virkelig noget værre noget.

    I stedet for at prøve at forsvare mig (fordi jeg da for pokker må synes, at jeg har gjort det godt nok med de scnarier jeg har skrevet og vundet pingviner for og derfor ikke før have alt muligt at bevise … tra-la-la-la) vil jeg bare sige: Okay, der er noget her, som man bør tænke på!

    Like

  9. Hej Lars,

    Det synes jeg er storslået.

    For en god ordens skyld, vil jeg da også lige nævne, at jeg ingen intention har om, at underkende dig dine pingviner (og dine nomineringer til dem). Dem har du gjort dig fortjent til.

    Like

  10. Hejsa Morten
    Hmm… Jeg synes altså stadig du argumenterer ud fra et (undskyld udtrykket) worst case scenario. Det ville være rart med nogen konkrete eksempler: hvad er det fx for et scenarie, hvor Djævlen dukker op til sidst og ødelægger det hele og er det typisk for genren? Hvis det bliver ødelagt for spillerne af slutningen, hvori består så det veludførte, du omtaler?
    Bortset fra det: Så er det vel ikke mere helligt altsammen end at vi godt kan indrømme at gode scenarier er svære at lave og at intentionerne ikke altid bliver indfriet på en tilfredsstillende måde. Spørgsmålet er om det er en svaghed ved modellen, eller om det er en slags naturlov, at prøver tilstrækkelig mange at gøre det samme, vil en stor del ikke lykkes specielt godt og/eller ligne hinanden.
    Det får mig til at tænke på situationen omkr. tusindårsskiftet. Her var den dominerende form på Fastaval det systemløse intrige-drama. Helt uden hensyn til om det enkelte scenarie sadan set var OK, betød det, at hele genren blev træt. – At det simpelthen blev svært at finde vinkler, der ikke allerede var prøvet til bevidstløshed. Men betyder det nødvendigvis, at der er noget galt med modellen?
    Man må jo nemlig skelne mellem hvad du, Morten Greis Pedersen, er træt af som rollespiller, og som man vitterligt ikke kan argumentere imod, og hvad der er fejl, styrker og svagheder ved de enkelte modeller. Og naturligvis på den anden side: hvad jeg eksempelvis kan lide og hvad der faktisk fungerer. Det hele kan meget nemt ende i en klassisk religionsstrid, hvor man sammenligner optimale appelsiner med totalkiksede pærer, og det er jo ikke specielt anvendeligt.
    -M

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.