Rollespil, scener og fortællinger i nuet

Lige for tiden er det spændende at følge de mange diskussioner rundt om i blogland (f.eks. hos Per, Mikkel og Peter) og RPGforum om rollespil, story now, fortællinger og historie.

I det følgende vil jeg beskæftige mig med praksis omkring scenerne. Hvilke typer af scener understøttes af spillene rent spilmekanisk eller strukturelt, og hvordan former det spillet?

I åbner døren …

og finder et 10 gange 10 fod kammer, hvor en ork bevogter en skatkiste. Hvad gør I?

Første gang jeg spillede My Life with Master skulle jeg lige vænne mig til et væsentligt skel som spilleder. I dette spil sætter man ikke åbner scener, som spillerne så skal forholde sig til. Man skal bygge det op over et konkret element. F.eks. havde Peter opnået et Captured-resultat, hvilket betød at hans karakter blev “fanget”. Det blev tolket til, at da golemmen Krang forsøgte en ouverture til den blinde pige, at han styrtede i en bjørnegrube. I et traditionelt D&D-scenarie ville jeg spørge spilleren: “Du er fanget på bunden af en grube. Hvad gør du?”. I MLwM skal det bygges op over en konflikt, der specifikt berører spillets temaer, så man kan ikke sige “hvad gør du?”.

Hver scene kan i MLwM ses som ansporet af et “bang”, der er struktureret af reglerne og formet af de konkrete begivenheder, idet spilleder ikke forbereder sig i spillet. Der er således et ouverture-bang, hvor man ser om det lykkes for den ynkelige tjener at komme tættere på sin elskede eller om det går galt undervejs. Det andet er toledet – først kommer med Mester med sin grusomme ordre – modstår tjenere eller ej – og dernæst det ofte obligatoriske forsøg på udførsel af ordren.

Den svære ramme er, at følge spillets præmis. Man spiller simpelthen ikke de andre begivenheder i spillet. Den tanke kan være svær at vende sig til, når man er vant til, at give spillerne et oplæg, som de skal spille ud fra. Med andre ord man siger ikke, “hvad gør du?” og så lader spilleren gå på opdagelse i settingen. Man finder genstanden for konflikten i scenen, og begynder handlingen i nærheden af denne genstand.

IaWA-style

er den måde, jeg plejer at spille In a Wicked Age på. Noget af det allerførste man skal huske i denne spilstil er, at hvis det ikke har relevans for konflikten, så skal det ikke spilles – højest fortælles i introen eller outroen til scenen.

IaWA-style er, når spillerne skift byder ind med scener, hvor de forsøger at opnå deres karakterers interesser. Interesser, der er defineret ved spilstart, når man skaber karaktererne, og i løbet af den proces koordinerer konflikterne, så man er sikker på, at flest mulige spillere kan gå op imod hinanden.

Der er ingen forberedelse, og hver scene er kendetegnet ved, at spillerne eller spilleder byder ind med forslag til konflikter, man gerne ser udspillet. Det er god måde, at øve sig i at finde konflikter: Spiller vi scenen, hvor han opdager kidnapperen er ved at løbe med barnet? Spiller vi scenen, hvor han forfølger kidnapperen? Eller spiller vi scenen, hvor han har indhentet kidnapperen? (I traditionelt rollespil kunne man være lagt ud med et opmærksomheds check – succes og spilleder oplyser, at du ser en mand tvinge din datter ind i en varevogn. Dernæst tre bilkørselsrul, indtil du får tvunget skurken til at standse op. Herefter initiativrul, 5-6 angrebsrul og 2-3 skadesrul, og skurken er banket i gulvet – det er nødt til at være kamp, da regelsystemet ikke så godt håndterer andre måder, at løse konflikten på).

Det svære i denne form for rollespil er at vænne sig til kun at spille de ting, der er en konflikt omkring. F.eks. ville en spiller gerne gemme liget af et af sine ofre for at det ikke skulle blive fundet. Men det skal kunne spilles, hvis der er en konflikt: risikoen for at liget bliver fundet. Hvis ingen ønsker at sætte en scene om den mulige opdagelse af liget, så er det lige meget. En spiller kan ligefrem vælge at sætte en scene, der begynder med at vedkommende har fundet liget, og nu vil afpresse morderen, dvs. springe scenen med opdagelsen af liget over.

I den sammenhæng skal det nævnes, at spil som IaWA og Shock er særdeles plastiske. Hvert udsagn man præsenterer i en konflikt bakkes op af et terningslag, der er den spilmekaniske værdi af udsagnet, og som udstikker rammerne for hvorvidt udsagnet gør ondt eller ej. Det kan bruges til mere end gedigen kamp. I et tilfælde havde vi to riddere, der mødtes foran en landevejskro, og spillernes præsentation af deres karakterer forvandles til en konflikt, så i stedet for den traditionelle “hvordan ser din karakter ud?”, kunne spillerne også bruge beskrivelsen af deres karakter til at etablere en hakkeorden mellem de to riddere. Hvem var den mest fornemme? I et andet tilfælde er to unge adelsfolk, Boris Laponelle og Stefka Daniven, i hidsig duel, Stefka for at hævne hendes adelhus, Boris for at erobre hendes hjerte. Slår hun ham ihjel eller forelsker hun sig i ham?

Fortæl mig

En helt tredje type udfald i My Life with Master er Horror Revealed. Når en spiller opnår dette resultat, skal denne fortælle en rædselshistorie, der udspiller sig i det samfund man spiller i, men som ikke må inkludere Mester eller Tjenerne.

Da jeg spillede det på VC valgte vi at bryde restriktionen om, at man ikke måtte inkludere Tjenerne i Horror Revealed. Uffe fortalte således historien om den første mand, som klostrets graver havde begravet, denne var nemlig død for hans egen hånd, og afdødes lille pige var Graverens connection. På Fastaval fik vi en fortællinger om de grusomme krigshandlinger der blev begået i krigen mellem de to republikker i Mit liv med Bananrepublikken.

Essensen er, at “scenen” er en lille fortælling foretaget alene af spilleren, som konsekvens af spilmekanikken, men som ikke har nogen spilmekanisk konsekvens.

I Contenders har vi træningsscenerne, hvor spillerne fortæller scenen, hvorefter denne opnår en spilmekanisk bonus. Bonussen gives for at spille/fortælle scenen, ikke for kvaliteten af scenen. Samme princip, som jeg anvender i Lektiehjælpsscenerne, hvor det er selve det, at spille scenen, der har en spilmekanisk effekt.

Disse scener er generelt kendetegnet ved, at der ikke er en konflikt i scenen, men at scenen spilles, enten som en konsekvens (Horror Revealed) eller som et træk i en større plan (Træningsscenen). Et andet kendetegn ved scenerne er fraværet af spilmekanik, mens man spiller scenen.

De specielle scener

I Contenders er der også Promotion-scenerne, hvor en spiller udpeger en anden til at være promoter, og en tredje til at være den mand, han skal bokse med. Scenen har umiddelbart to særegne elementer: 1) Der skal vedtages rammerne for boksekampen gennem forhandlinger, som ikke har nogen spilmekanik til at understøtte sig – den er “systemløs”. 2) Scenen kan bruges, som et “angreb” på en anden spiller, da den udfordrede skal bruge sin “tur” på boksekampen i stedet for at vælge den scene, som han selv måtte lyste at spille.

En Burning Empires er der “Rammekonflikterne”. Det er så at sige det meget store taktiske træk i magtkampen om planeten, hvor de storpolitiske begivenheder udspilles. Det gøres konkret ved, at spilleder laver et hemmeligt træk, og spillerne efterfølgende laver et træk. Dernæst udspilles de almindelige rollespilsmæssige begivenheder, hvorefter man finder konsekvenserne af rammekonflikten, og i fællesskab bygger en bro mellem den og det spillede rollespil.

Frispil

Et lidt sært begreb i de “scene-orienterede” spil er freeplay-scenerne. Essentielt set er det, når man “bare” spiller sin rolle. Karaktererne interagerer med deres omgivelser, der snakkes og planlægges og intrigeres. Frispil kan enten bruges til at fylde nogle huller ud i spiller, som f.eks. i Contenders, hvor den anvendes, når en spiller ikke ønsker at gå direkte til konflikten, eller hvis spilleren ikke ved, hvad hvilken scene, han ønsker at spille. I Burning Empires er det nærmest omvendt. Intentionen er ikke, at spillerne skal sætte bestemte typer af scener (f.eks. en Byggescene), men at der skal spilles plastisk, så når spillet bevæger sig over i en bestemt type begivenhed (“scene”), så anvendes de relevante mekanikker til at fastsætte de spilmekaniske konsekvenser af handlingerne. Hermed kommer det til at ligne de gængse rollespilsformer som CoC, WoD eller D&D, hvor spillerne interagerer med deres omgivelser, og hvor man hiver regelsystemet frem til at løse “opgaver” eller “konflikte” med. Burning Empires er her langt mere bevidst om denne struktur og har et regelsystem, der understøtter den (og har i det hele taget en halv milliard regler, hvorfor alle snakker om at få læst regelbogen, og færre om at få spillet spillet). Frispil findes som sådan ikke i hverken IaWA eller My Life with Master.

Scene efter scene

Meget af det gængse rollespil kan ses, som et langt forløb af interaktion med simulationen, hvor spillerne “aktiverer” begivenheder ved at vælge at interagere med bestemte dele af fiktionen (trykke på knapper) ved at tale med bestemte bipersoner eller ved at besøge bestemte steder. Spilleder kan tilsvarende aktivere begivenheder ved at introducere dem, f.eks. ved at en biperson dukker op. Ulempen ved denne struktur er, at spillernes valg fra tid til anden kan blive fuldstændig ligegyldige, fordi spilleder aktiverer begivenheder efter eget behag.

I indie-spillene tænkes enten i meget konkrete scener, særligt i story gamesne (IaWA, MLwM, Contenders), hvor hver scene nærmest kan ses som et “træk” i et brætspil, eller der tænkes i konflikt-baserede scener, hvor spilleder anvender et “indspark“til at aktivere en for karakteren relevant konflikt (Sorcerer er det arketypiske eksempel), eller anvender et af spillerens “flag” til at skabe en konflikt-scene. Ulempen ved disse strukturer er, at reglerne bliver meget presente i spillet, og at spillene ikke rummer en præplanlagt baggrundshistorie, som de kan gå på opdagelse i.

I conscenarierne er udviklet forskellige tilgange:

Den dramaturgiske model: Spillerne skal udspille scener efter (stramme) dramaturgiske regler. Det veksler en del, hvor frie scenerne er, som spillerne skal udspille. Et Lystspil og Kongemord er to eksempler på stram dramaturgi, men hvor friheden over scenen stadig er i spillernes hænder (man kan tilsvarende argumentere for, at MLwM har en stram dramaturgi).

Over for de dramaturgiske stramme scener, men frie scener, er de scenarier, der i anvender en stramt kontrolleret instruktion af spillerne.

Instruktionsscenarierne: Denne form er der, hvor spillerne instrueres i scenen. Start, slut og indhold gives af scenariet, og spillerne skal “male inden for rammerne”. Burgundia er en ret sjov udgave af denne type, hvor det er et tilfældigt trukket kort, der afgør scenens udfald. I visse tilfælde instruerer spilleder nærmest hele scenen fra start til slut, og tilbage er for spillerne at sætte “kulør” på scenen. Straks vinden har lagt sig, hvisker ingen hans navn er et eksempel på et scenarie, der har denne meget stramme instruering.

Conscenarier med story now-træk: I Det halve kongerige og i Auto de fe forefindes noget, der minder om story games. Spillerne sætter scener på skift, men den væsentlige forskel er, at scenesætningen er indlejret i spillets fiktion, og således bliver gjort “in character”. Begge spil har hver deres typer scener og regler for at sætte dem, men en ikke uvæsentlig del af arbejdet er lagt i spillernes hænder. Den væsentlige forskel fra story games er scenariernes “systemløshed”, og hvor restriktionen i scenesætningen i lagt (dvs. spillenes præmis) – i MLwM og Contenders ligger restriktionen i typen af fortælling, mens den i de to scenarier ligger i den konkrete fortælling (muligvis kan begge scenarier løftes op til at være generelle systemer).

En del scenarier trækker på forskellige modeller, og er ikke rendyrket det ene eller det andet. Nogle scenarier anvender en stramt komponeret optakt, men de kører ellers en fri simulationsstil resten af tiden osv. Dertil har jeg desuden slet ikke været inde over fortælle-scenarierne.

En markant forskel

I det følgende opstiller jeg en lidt firkantet dikotomi, der hedder “systemløst conscenarie” versus “indie-rollespil”. Det er to grove kategorier, der anvendes til at fremhæve nogle af de forskelle, der for mig er væsentlige. Der kan findes alle mulige undtagelser til modsætningsparret, nogle fordi der er tale om reelle undtagelser, andre fordi der er tale om dårligt udførte scenarier eller regelsystemer.

Con-scenariernes “systemløshed” kan ses som en udvikling væk fra det regeltunge simulerende spil i CoC, WoD, GURPS, D&D m.fl.

De simulerende spils regler blev erstattet af de “systemløse” regler, som er et sæt regler for, hvordan man udspiller forfatterens oplæg, hvor spilleder er arbitrator og formidler. Konfliktsystemet håndteres ved, at spilleder ud fra spillets præmis, spillernes karisma og den konkrete situation afvejer succes eller nederlag i konflikterne, eller spillerne afgør om de ud fra deres tolkning af deres karakter, tolkning af plottet eller tolkning af det dramatiske lider nederlag i en konflikt, og derved lader deres opponent være succesfuld.

Indiespillene er anden bevægelse væk fra de simulerende spil. I stedet for anvendelsen af “de systemløse” regler flyttes regelmekanikken over til at håndtere autoriteten over spillet. Dvs. i stedet for den “systemløse” tilgang, hvor autoriteten almindeligvis befinder sig hos spilleder, er tanken at både spilleder og spillere underligges spillets regler, og at reglerne skal dække de konflikter. I stedet for at skabe en fortælling med sin indbyggede formidlingsregler (Det systemløse), skabes et regelsystem, der anvendes til at skabe en fortælling med.
Hver tilgang har sine fordele og ulemper. I de systemløse spil kan man som spiller brage hårdt og brutalt ind i “forfatters historie”, som i værste fald kan begrænse deltagelsen til at sidde og kigge på forfatters bipersoners historie. I indiespillene kan spillet reduceres til samme grad af terningslag og regelnørderi, som den værste gang hack’n’slash, bare med fokus liggende på et andet sted i fortællingen, end man er vant til.

I den systemløse tilgang er der ofte et velkomponeret scenarie, der giver spillerne det materiale, de skal anvende til at opleve og indleve sig i deres karakterer i forskellige særlige situationer. Spilleder sætter en begivenhed i gang og scenen spillets ud fra et “hvad gør du?”-anslag.

I indie-scenarierne skal spillerne give spilleder nogle tegn på, hvad der interesserer dem, og spilleder skal bruge disse til at skabe begivenheder over, eller spillerne skal i story now-spillene foretage “træk” (sætte scener) ud fra spillets rammer.

Og således kan der hentes en masse inspiration i indiespillene til de spilformer, vi allerede har. Hvis D&D, WoD og CoC var godt nok til at underholde og inspirere os, hvad skulle der så være galt med indie-spillene?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Contenders, indie, My Life with Master, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.