Skonnerten Penelope, anden episode: Lotusæderne

Lotusæderne

Det gode skib Penelope ankommer til en paradisisk lagune, hvor gæstfrie indfødte opvarter besætningen. Landsbyens leder er en tysker, der har slået sig ned på øen for mange år siden. Målet med ankomsten er tofold – at skaffe forsyninger, og at komme i kontakt med Martinus van der Reich, der har en elskerinde i landsbyen, og sammen har de en søn på fire år.

I anden episode var Kaptajn Edward Tambor i hovedrollen. Hovedhistorien er om Edward kan finde sin søn Kresten Tambor værdi til at overtage Penelope eller ej. Sekundært er der lagt op til en fortælling om, hvorvidt man fristes af glæderne på øen, og derfor ikke kan mande sig op til at forlade den igen.

Vores åbningsscene er da Penelope ankommer til lagunen, og Kresten skal navigere rundt om nogle farlige revler, der skjuler resterne af et skibsvrag.

Anslag og friform

I første episode havde der været en del fokus på action og plot, når der blev sat scener, og Frederik havde opstillet en konflikt, det ikke var til at komme udenom: Den engelske guvernør havde beslaglagt Skonnerten, da hun lagde til i havnen.

For at skifte handlingen over til at fokusere på karakterdramaet (på spillernes opfordring) havde Frederik valgt et mindre tungt plot, og han lod scenerne i langt større omfang være op til spillerne. Et spændende forsøg, men det skulle vise sig at være mindre heldigt.

Vi er stadig i gang med at finde den rette spillestil for gruppen, og jeg mærker her nogle af de samme problemer, som jeg har med Shadow of Mortal Coil-gruppen. Det kan være svært at presse en tematik eller et issue i spil, hvis der ikke er en ramme, givet af spilleder, der kan give modstand og fordre fortællingens fremgang. Her synes der at være en konflikt i mødet mellem dansk spilstil og de amerikanske indie-spil, som tager noget tilvænning at få fundet gode løsninger på.

En ekskurs: At presse spillet

I spil som My Life with Master, In a Wicked Age, Polaris og Shock er det let “at presse spillet“. Dvs. at hurtigt opstille en scene, der skaber næste del af fortællingen, og derved spontant skaber en historie (“fortælling nu”).

  • I In a Wicked Age tager jeg udgangspunkt i min karakters entydige mål, og spørger mig selv: “Hvordan kan jeg komme det mål tættere i næste scene?”.
  • I My Life with Master ser jeg på hvilken scene, der skal spilles (Mester, der giver ordre, Udførselen af Mesters ordre, en Ouverture-scene, en Rædslerne åbenbaret eller en Fanget-scene), og så skubber jeg i den retning.
  • I Polaris kigger jeg på protagonistens spilpersonsark. Der tager jeg fat i hans Skæbnetema, uanset om jeg spiller biperson, protagonist eller antagonist, og så sætter jeg det ind i en scene.
  • I Shock følger det meget i stilen med In a Wicked Age. Jeg kigger på *tagonistens mål, og sætter en scene op, hvor dette mål kan forfølges. Både i In a Wicked Age og Shock er målet skræddersyet til det, der umiddelbart skal spilles, og derfor ofte meget håndgribeligt at arbejde med.

Det kommer ofte ret let til mig, når jeg skal sætte scener, også selvom det er helt uden forberedelse, fordi jeg ikke skal kere om mig om det efterfølgende forløb – jeg skal alene fokusere på den konflikt, der er foran mig her og nu.

Det synes mig sværere i den form for Mortal Coil, som vi har haft spillet (for egentlig burde jeg kunne presse på spillernes Passions for at få de rette scener) og i Primetime Adventures (her skulle ens Issue kunne presses på en tilsvarende måde). Måske hænger det sammen med de hybrid-former, vi spiller, når vi prøver at kombinere spillene med den friform, som vi umiddelbart spiller efter. Foreløbigt synes at det at fungere i The Shadow of Yesterday, da spillerne i dette spil har nogle meget konkrete nøgler, som de i løbet af scenen skal forsøge at trykke på. En spiller sætter således en scene op, hvor der er mulighed for at trykke på nøglerne, eller tilstræbe at trykke på nøglerne undervejs i scenen, hvilket giver en dynamik i den enkelte scene.

Mit issue var at få testet min søn som værdi arvtager, men det var ikke så let at sætte scener for det, som jeg havde troet. Måske skyldes det et mere diffust issue, måske at vores spilstil ikke tillader, at der bliver presset, eller måske skyldes det spillets form (mindre markant scene-sætning end IaWA, MLwM, Polaris og Shock)? Det må udforskes noget nærmere.

Episoden – et kort referat af hændelserne for de nysgerrige

Skonnerten Penelope ankom til lagunen, hvor Kresten med stor dygtighed manøvrerede rundt om revler og skibsvrag til hans fader stolthed, selvom denne ikke ville indrømme det over for sønnen.

I land blev de taget pænt imod af tyskeren Horst Müller, der havde boet på øen i mange år, og som ikke kunne forstå at nogen skulle have lyst at forlade den. Ikke desto mindre udbad kaptajn Edwards sig forsyninger, og beordrede Kresten at tage sig af at lastet det ombord på skonnerten. Alt imens falder Krestens øjne på landsbyens store skønhed, som er Martinus van Reichs elskerinde.

Om aftenen sniger Claus sig ud i en jolle for at se på skibsvraget, men han bliver kaldt ind igen af Kresten. Næste dag lykkes det Clara at overtale Edward og få lov til at besøge skibsvraget sammen med hendes bedste ven Rasmus, men det går lidet godt, da deres jolle kæntrer, og de må undsættes af de lokale fiskere. Efterfølgende falder der hårde ord fra Kresten.

Kresten og Edward skændes imens om, hvorvidt Kresten opfylder sine opgaver med at holde opsyn med lastningen af forsyninger.

Da Penelope endelig forlader lagunen opdager Albert Erikssøn at vandet er saltvand og maden er sten. Han varskoer kaptajnen, der straks vil vende skibet om. Imidlertid har de lokale samlet sig inde på stranden, hvor de står parat med bøsser og spyd. Oppe fra en af hytterne bliver der kørt en kanon frem, men den eksploderer mellem hænderne på de indfødte. Efterfølgende beordrer Edward et angreb på landsbyen – hvis de ikke vil sælge forsyninger, så vil de blive taget i stedet – og de lokale slås på flugt.

Besætningen går i land og kaptajn Edwards konfronterer Horst, der ser sit snit til på svigagtig vis at skyde kaptajnen i maven. Denne overlever, og hævnes af sin søn, der hugger Horst ned. Forsyninger bæres ombord på Penelope, og Martinus’ elskerinde tages med ombord, mens hendes fireårige dreng efterlades død i brændingen, dræbt af kanonild fra Penelope.

Kaptajn Edwards vågner op i sit kammer, skændes igen med sin søn, og beordrer Claus (Clara) til at være hans øjne og ører på skibet, mens han selv er sengeliggende. Edwards ved ikke, at Kresten holder Martinus’ elskerinde som fange på Penelope.

Næste gang: Calypso

Claus (Clara) er i hovedrollen næste gang, og det kommer til at handle om hendes sande identitet, og om hvem, der monstro er hendes fader.

Teaser til næste episode: Kaptajn Edwards: “Der er for mange kvinder ombord på dette skib. Den næste kvinde bliver smidt overbord”.

Posten, der blev væk

Denne aften blev der kun uddelt i alt to fanmail-point. Jeg er ikke sikker på hvorfor. Frederik var god til at minde os om, at de skulle uddeles, men måske fordi spillet gik mere trægt, og det derfor var svært at komme op i samme skarpe spil som tidligere, fulgte der ikke så meget fanmail? Eller er uddeling af Fanmail en spilstil, som er os lettere fremmed, og derfor svær at efterkomme?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, indie, Primetime Adventures, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.