Her følger det første af tre ensemble-spil, som jeg har haft spillet på det seneste.
Ensemble-spil uden spilmekanik: Løgstør
Mikkels udmærkede krimi-rollespil gør brug af ensembler i den forstand, at spillerne har hver især en klassisk “systemløs karakter”, og undervejs tildeles spillerne eller de introducerer selv sekundærpersoner, der enten optræder i en enkelt eller i flere scener.
På sin vis kan Mikkels scenarie betegnes som et Story-now scenarie i stil med Contenders, Polaris, In a Wicked Age, Shock: Social Science Fiction og My Life with Master – men også Matthijs’ De sultne og Frederiks Montsegur 1244. I “Løgstør” er der ikke en fast krimihistorie på forhånd. I stedet er der opstillet rammerne for en historie, som handler om livet i provinsen udtrykt gennem de fire betjente.
Der, hvor Løgstør adskiller sig fra de ovennævnte systemer, er tilgangen til spilsystemet. Kun MLwM og IaWA har en decideret spilleder, de andre er spillederløse og alle bruger de et markant regelsystem til at regulerer scenesætning og indholdet af en scene – desuden er terninger et vigtigt værktøj til at afgøre udfaldet af en scene. I Løgstør er store dele af mekanikken erstattet af spilleder, der råder over disse elementer, og kan uddele sin autoritet til spillerne, der således får adgang til at sætte scener, introducere indholdet af dem, og afgøre udfaldet af en scene.
Udfaldet af en scene, som vi spillede Mikkels scenarie, afgøres ud fra følgende implicitte antagelser:
1) De fire betjente er hovedpersoner, hvorfor de i scener med spillerstyrede bipersoner forventes at være i kontrol, og som udgangspunkt falder scenen ud til betjentens fordel, da det er det, der driver fortællingen fremad.
2) Udfaldet er afgjort på den måde scenen opstilles.
3) Udfaldet forhandles lynhurtigt mellem to spillere midt i scenen – enten gennem samspil i rollen, eller ved kort at falde ud af rollen.
4) De fleste scener er en slags stemningsscener, der bruges til at føje materiale på både krimi-sagen og på betjentenes udvikling.
Altså en slags “systemløst”-indiespil. Denne spilstil er ikke unik, men den virker, og der hvor den bliver særligt tilfredsstillende at spille, er i kraft af spillets åbne forløb. Spillernes bidrag og valg bliver meningsfyldte, da handlingen i spillet uundgåeligt bygger på følgen af spillernes valg, i modsætning til den model, hvor spillerne går fra scene A til B til C uanset, hvad de gør.
Som spiller skal man holde sig for øje, at man ikke skal interagere med spilleders ramme (eller simulation) (“jeg åbner døren, hvad ser jeg?”), men at man skal skabe rammen, mens man spiller (“jeg åbner døren, og der ser jeg kisten med penge!”). Dette fungerer, fordi det ikke handler om at gå på opdagelse i spilleders ramme/forfatters scenarie, men derimod at interagere med ens medspillere (“jeg bruger kisten med penge til at bestikke min kollega”).
Ensemblet i praksis
Spillet åbner med et par anslagsscener fra Mikkels side, som bruges til at sætte stemningen og til at introducere spillerne på scenen.
Herefter går det over i en flydende form, hvor scener sættes som følge af spillernes valg omkring efterforskningen: “Jeg ringer til skolen”, “Jeg besøger bodegaen” osv., eller ved at spilleder sætter scener ind: “Din kæreste ringer, og [peger på en anden spiller] du spiller kæresten NN”, “du ankommer til hotellet, hvor receptionisten konstaterer, at der ikke er bestilt et værelse til dig”.
Nogle højdepunkter var f.eks. da mistanken falder på Adrian – en af de mange bipersoner, der opstod undervejs i spillet – en skummel fyr, der plejer omgang med en af hovedpersonernes ekskone, og hvor Tobias B. i rollen som betjenten ud af det blå hiver en sagsmappe frem og meddeler, at han i længere tid har haft en mistanke til Adrian, men at han ikke har kunnet knalde ham. Den sagsmappe fandtes ikke i spillet førend, at Tobias introducerer den, men den passer perfekt ind i spillet – og var ikke en ting, som skulle have spilleders accept.
En anden god scene er forhørsscenen, der udspiller sig af to omgange. I første omgang lader Peter B. sin karakter provokere af arrestanten under forhøret, så han slår denne. Alt dette sker uden spilleders indgriben, og åbner for en ny lang serie af scener, hvor de tre andre hovedpersoner har mulighed for at skose betjenten for hans temperament.
Efterfølgende overtager Luisa C.s karakter forhøret af arrestanten, og vi hopper kort ud af rollerne, og enes om, at hendes betjent anvender The Waiting Game til at vinde forhøret, og vi springer derefter frem til det punkt, hvor arrestanten begynder at tale.
Slutsekvensen bad vi Mikkel være spilleder på for at skabe en hektisk action-scene, da vi gerne ville have noget “dramatisk” modstand. På det her tidspunkt havde vi alle en overordnet ide om, hvem der var morderen, og hvorfor han havde gjort det. Vi manglede kun at det kom aktivt i spil.
Hej Morten
en god beskrivelse af, hvordan Løgstør fungerer i praksis. Opsummerer meget godt noget, som jeg egentlig har planer om at skulle skrive i scenarieteksten om den praktiske afvikling. Så måske “låner” jeg noget af din tekst og skriver den til, hvis det er i orden.
LikeLike
Hej Mikkel,
Det skal du være ganske velkommen til.
LikeLike
Fin opsummering af Løgstør og hvordan der improviseres indhold indenfor rammerne.
En del af rammen du ikke nævner (måske fordi det er så oplagt) er at scenariet har skrevne roller (selvom de også indeholder åbne spørgsmål) – så der netop er en masse foruddefinerede områder hvor der er lagt op til spil mellem de enkelte spilpersoner, og mellem spilpersonerne og settingen. Det tror jeg hænger sammen med måden spillederen fungerer på, da han netop kan være sikker på hvad der er interessant i rollerne og styre spillet mere end når spillerne selv har defineret rollerne (helt).
LikeLike