[E4] … eller hvordan jeg lærte at elske det ny D&D

Dungeons & Dragons – stadig en klassiker

Det nye D&D er på gaden, og det er ikke så nyt endda – men jeg kan godt lide det. D&D i sin fjerde udgave er netop bare en fjerde udgave af vores allesammens gode gamle Dungeons & Dragons. Det er ikke det nye hippe indie-rollespil, det smarte story now-spil eller det totalt seje indlevelsesrollespil. Det er nu en gang det klassiske eventyrere på eventyr, der bekæmper monstre, graver skatte frem og standser onde troldmænd.

Det gøres ved at anvende et sæt regler, der hovedsageligt består af et komplekst kampsystem, der tillader en masse taktiske manøvrer. Sekundært er der et skillsystem og nogle andre simple mekanikker, f.eks. de nye regler om ritualer, der anvendes til at håndtere de ikke-kamporienterede dele af spillet. Det vil sige de dele af spillet, hvor vi typisk spiller rollespil.

Tidligere udgaver af D&D var noget uafklarede på forholdet mellem kamp og ikke-kamp. Reglerne var i deres væsentlighed bygget op over kamp, men der var adskillelige elementer, der enten fokuserede på karakterernes sociale liv (f.eks. kriterier om at riddere skulle opføre sig høvisk og holde deres rustninger blankpolerede for at opnå deres kampbonusser), eller som besad evner, der skulle anvendes i kamp, men som kun i begrænset omfang var orienteret mod en direkte bekæmpelse af fjenden (adskillelige af bardens og munkens evner).

I det nye D&D er alle racers og klassers evner indrettet til at bidrage aktivt til fjendes bekæmpelse i kamp. Det er sværere at lave kreative løsninger på konflikter med sære evner, da de sære evner er borte, men på den anden side betyder det, at spillerne kan bidrage aktivt til kamp.

Denne her regel duer ikke

Overalt på det kære net, som er så vidt udbredt, finder vi folk, der har en holdning til det nye D&D, og som hver især har fundet en regel, som de betragter som “ødelagt”.

 Her er nogle eksempler:

  • Eladrins teleportevne er ødelagt
  • At man kan udskifte en feat med en anden
  • At det koster lige meget og tager lige lang tid at fortrylle cloth+6 som full plate+6
  • At paladins og clerigs evner er baseret på karisma og visdom, hvorfor de kun kan forvente at have en god bonus til saving throw, da de to evner overlapper
  • At mange Encounter Powers er betingede af, at man rammer fjenden
  • At Wizards bare er dårligere end alle andre
  • Det er level og klasse-baseret – og klasserne er alt for låste
  • Alignments
  • Minions har kun 1 hit point. Det er bare urealistisk.
  • Paladinens evner er ranged
  • Clerigens evner ser kedelige ud
  • Krigere og troldmænds kampevner stiger ligeligt pr level
  • Magiske ting står i Players Handbook
  • Alle klassernes evner ligner magiske evner
  • På leve 26 er evne Z bare ikke særligt god sammenlignet med evne Q.
  • X kombineret med Y er alt for sejt – og jeg har ikke spillet D&D endnu, men jeg er absolut overbevist om det.
  • Det ligner det computerspil.
  • De magiske ritualer er dårligt gennemtænkt (Denne her er jeg fristet til at købe. Selve ideen er mig fin nok, men formularerne virkede for omstændelige at anvende i forhold til deres bonus – og ifølge denne spiltester skyldes det, at de skal anvendes som en nødløsning til de problemer, gruppen ikke har kunnet løse på anden vis).
  • Indekset er dårligt (også enig, det er en tand for spinkelt)
  • Opstillingen af evner, feats, ritualer er dårligt

Der er ikke så meget at sige. For nogle ødelægger det deres “indlevelse” af denne og hin regel fungerer på x måde, for andre er det på papiret ubalanceret, mens andre påstår at deres kroniske uheld med terninger gør det til et dårligt design. Med så mange nye regler og med så mange mennesker, der har investeret så meget i tidligere versioner, er det uundgåeligt, at der kommer en masse beklagelser – det gjorder der også i de tidligere versioner og i udvidelser til de tidligere versioner. Gennemgående er kritikken mange steder inkonsekvent og hovedsageligt bygget op over, at man forestiller sig, at denne og hin regel er et problem, eller at man som spilleder forestiller sig, at spillerne vil anvende denne og hin regel til at ødelægge ens spil.

Her er en oversigt over forslag til ændringer og justeringer

Et så stort og kompliceret system som D&D er omtrent umuligt at sikre sig imod fejl – og der vil derfor nok blive brug for diverse rettelser med tiden, så når de første errata dukker op, vil der nok lyde alskens beklagelser igen.

Hvad jeg godt kan lide

… er ikke den setting, som D&D udspiller sig, men derimod at der er kommet et rendyrket kampsystem, hvor man fokuserer på, at alle racer og klasser er aktive og kan bidrage aktivt. Kampsystemet er dynamisk, en hel del af spillet er indrettet på, at det handler om heroisk kamp (f.eks. konceptet med minions), og at man har fjernet det komplicerede apparat, der lå bag tredje udgave. I 3,0 og 3,5 anvendtes et komplekst maskineri, hvor en lille ændring sætter sig spor gennem hele maskineriet. Det seje ved dette var hele det mekaniske aspekt – reglerne var en maskine, hvor man kunne justere et input og følge effekten gennem hele apparatet. Et fantastisk puslespil, som overgår sodokuer og lignende i underholdning og kompleksitet. Det er bare forbistret tidskrævende, og det kræver spillere, der er villige til at lege med denne type kompleksitet for at virke optimalt.

I fjerde udgave er man gået bort fra maskineriet. I stedet designer man en evne, der har den effekt man vil have, og smider det ovenpå det hele. Det åbner op for tematisk designede monstre, og endnu bedre til oneshot scenarier, som Troels’ og mit D&D-scenarie til årets Viking-Con (har du husket at tilmelde dig som forfatter? Skriv til rollespil@viking-con.dk), hvor vi kan uden spilmekaniske vanskeligheder designe spilpersoner til at ramme bestemte temaer.

Når det gælder ikke-kampdelen af spillet, så vil jeg stille og roligt rette en række af spillets regler til. Det bliver ikke det store problem, for jeg har allerede udviklet gode dele i forbindelse med min D&D-kampagne. I første omgang vil jeg ændre ritualerne, så de bliver mere cthulhuide …

Alt det gode i D&D

  • En bedre gennemtænkt Dungeon Master’s Guide.
  • Monstre, der er spændende på alle levels (orker forsvinder ikke efter level 5)
  • Fleksibelt design, så man kan justere monstre
  • Fælder og dungeons er blevet dynamiske størrelser
  • Kamp er hurtigt, og spilpersonerne kommer til at bidrage
  • En eventyrers arbejdsdag er ikke på 15 minutter
  • D&D er blevet meget mere strømlignet

etc.

 

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil. Bogmærk permalinket.

2 svar til [E4] … eller hvordan jeg lærte at elske det ny D&D

  1. Per siger:

    Jeg synes nogen (Peter, var det måske dig?) nævnte at 4e har procedurer til at afvikle sociale konflikter imellem spil/bipersoner – det lyder umiddelbart chokerende og overraskende. Kan du forklare lidt om det?

    Like

  2. De eneste regler D&D 4E har til sociale konflikter er deres relativt simple skill system. Det har de peppet lidt op med såkaldte skill challenges, der dybest set består i at skulle klare et antal skill checks før man har fejlet for mange af dem.

    Det er måske en smule mere ambisiøst end tidligere udgaver af D&D, men det er ikke noget specielt imponerende, og til forskel fra det veludviklede kampsystem byder det ikke på interessante taktiske valg, og matematikken er i nogen grad knækket.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.