I dag er det fortælle-timen, og I skal nu høre om min første Nephilim-kampagne. Den havde en række særtræk – Bilag i stride mængder, en kæmpe planlagt kampagne, udfordring af partystrukturen og ejerskab af plottet – og dem skal I nu høre om.
Baggrundshistorien
I Nephilim spiller man ældgamle elementar-ånder (jord, ild, vand, luft, måne), som i en fjern fortid, da de forårsagede dinosaurernes undergang ved at saboteres disses projekt med at bygge Den Sorte Måne, gennemgik et syndefald, og de mistede evnen til at bygge kroppe af elementerne, og uden evnen til at forankre sig i det fysiske ville de gå tabt. De opdagede, at (patte)dyr besad evnen til at akkumulere Solens element, men kun en vag gnist, men den var der, og den gjorde det muligt for Nephilimne (som de hed efter faldet, før var de KaIm) at inkarnere ind i dyrene, men med begrænset succes. De satte nu et avlsprojekt i gang for at fremavle en dyreart med righoldige mængder af Sol-elementet. Projektet fandt sted i Atlantis, hvor Prometheus en dag gennemførte en revolutionær proces, som ‘vækkede’ Sol-elementet i den udvalgte dyreart, og fra da af havde mennesket bevidsthed. Det skete for 100.000 år siden.
Alle Nephilim stræber efter at transcendere til en Agarthan, og det gøres ved at følge Den Gyldne Vej. Der findes også en gruppe faldne Nephilim, som kaldes Selenim, og som dyrker resterne af Den Sorte Måne, som dinosaurerne forsøgte at skabe.
Hver spiller skaber så sin Nephilim, og en del af dette gøres ved at kortlægge dens mange fortidige inkarnationer (f.eks. bykonge i Sumeria, handelsmand fra Troja, gladiator i det kejserlige Rom, korsfarer i Baltikum, kolonist i New England osv.), og man begynder typisk spillet ved at nephilimen efter en dvaleperiode i stasis vågner igen og inkarnerer ind et nyt menneske.
Rollespillet er fokuseret på det okkulte og det overnaturlige. Nephilim er opdelt efter de fem elementer, og de vælger typisk et tilhørsforhold til en af de 22 Major Arcana (Tarotkortene), som repræsenterer hvert sit blik på forholdet til mennesker og måden hvorpå man kan opnå den efterstræbte transcendens.
Masser af bilag
Jeg var ivrigt opslugt af historiestudiet på det tidspunkt, og det med at sidde og nørkle med kilder var ret sjovt, og da omtrent hele spilgruppen bestod af mine medstuderende, var der ingen grund til, at de ikke også skulle have lov at arbejde med den slags. Så jeg konstruerede så mange bilag (eller handouts i moderne lingua ludem), at der var langt flere oplysninger i teksterne, end de skulle bruge til at løse det mysterium, som de fik bilaget til. Blandt oplysningerne skjulte jeg sporet til hvor Jeanne d’Arcs magiske sværd lå skjult. Dette blev ikke bemærket, og det var heller ikke intentionen. Det var begivenheder, som strakte sig hen over et par år.
Kampagnen
Kampagnen handlede om Rundetårn, som var et led i magisk projekt til at opnå en alternativ form for transcendens. Jeg har ikke gidet, at kampagnerne skulle udspille sig i Amerika, selvom bøgerne er centreret omkring Amerika, så de begynder alle i Danmark og breder sig med tiden ud til resten af Europa, samt korte gæstevisits til Amerika. Asien og Sub-Sahara-Afrika har ikke været med, men det skyldes spillets kosmologi, som jeg ikke vil komme ind på her.
Partystruktur
Problemet er ofte at forklare, hvor Nephilim samarbejder, og hvorfor spilgruppen samarbejder på tværs af deres Arcana-tilhørsforhold (problemstilling er vist en, som Vampire-rollespillere kan genkende). Grundene til generelt at samarbejde er, at de seje former for magi udøves kollektivt, og skal magien være potent, skal man være flere om den, og verden er et farligt sted, hvor menneskenes tusindeår gamle sammensværgelser, som Tempelridderne, jagter Nephilim – og en enlig Nephilim er et relativt let bytte.
En ting, der stiltiende holder en spilgruppe sammen er, at de får en opgave af den formummede troldmand ovre i hjørnet af kroen, som giver dem en masse guld for at de løser en opgave for ham (det kan også være Fyrsten i vampire etc.) – og en klassisk variant er, at de efter at have løst opgaven bliver forrådt af deres arbejdsgiver, som skal bruge resultatet af opgaven til noget, som er langt ondere, end det som spilpersonerne standsede. Jeg er på ingen måde vild med den model.
Så derfor valgte jeg en anden tilgang. I første omgang lod jeg som om, at vi anvendte den klassiske formel. Spilpersonerne samles af en Nephilim, som har brug for deres hjælp, til at standse en ond tempelridder-sammensværgelse. I virkeligheden stredes nephilimen med tempelridderne om at anvende Rundetårns magiske potentiale, og den ville gerne have vippet tempelridderne af pinden. Dette lykkes, men imens forsvinder “sponsoren”, og dermed overlades hele det magiske projekt til spilpersonerne. Det er nu op til spillerne selv at vælge, om de vil gennemføre det magiske projekt omkring Rundetårn eller ej. Hermed skubbedes behovet for at løse mysteriet fra, at det er en udefrakommende person, som har et projekt, til at det er gruppen selv, som har et projekt.
Ejerskab af plottet
Siden udfordredes denne sammenhæng mellem spilpersonerne yderligere ved, at de langt inde i projektet opdager, at kun en af dem kan gennemføre transcendensen. Herefter begyndte de interne stridigheder mellem spilpersonerne. Niels’ spilperson, Lusingare, der siden endte som en legendarisk skurk, valgte at henvende sig til sit arcanum og anmode om optagelse i inderkredsen, hvilket krævede at han demonstrerede sin loyalitet og sin evne til at manipulere. Han blev sat til at anskaffe Jeanne d’Arcs forsvundne sværd ved at manipulere andre til at finde det. Niels valgte at manipulere resten af spilgruppen til at tro, at for at gennemføre ritualet om Rundetårn, så var det nødvendigt at finde Jeanne d’Arcs sværd.
Den vilde jagt går sin gang, og hver gang spillerne kommer til et nyt sted for at spore sværdet, opdager de, at de allerede har et bilag, som oplyser, at der har sværdet været, men det er der ikke længere. Så parallelt med at de søger sværdet, så trevler de alle deres bilag op baglæns for at spore sværdet. Først ved det sidste led, lykkes det dem, at finde regne deres bilag ud, så de kan springe stedet over og gå direkte til Jeanne d’Arcs sværd’ placering.
Et dramatisk øjeblik
Herefter røver Niels’ spilperson, Lusingare, sværdet for at haste af sted til Paris med det for at overlevere det til sit Arcanums inderkreds. Det blev til en lang og intens jagt op gennem Tyskland, som kulminerede på et lyntog mod Belgien, hvor de stridende parter med trolddom var ankommet til toget. Lusingare beslutter sig med hjælp fra sit Arcanum at få opbygget en magisk portal på toget for at flygte, men en sådan tager tid at skabe. Han har kun lige fået portalen op at stå, da resten af spilgruppen trænger ind i togvognen. Lusingare flygter gennem portalen, som straks begynder at lukke sig igen. Den hurtigste af de andre spilpersoner, Süz, forsøger at springe med igennem. Som spilleder oplyser jeg, at Morten F. skal foretage et færdighedsrul – fejler han, så lukkes porten, inden Süz når igennem, og klarer han det, så når Süz med gennem porten, og står endelig ansigt til ansigt med sin gamle ven. Alt dette balancerer nu på et terningslag. Morten F. fejler, Süz når ikke igennem, og jeg aner derfor ikke den dag i dag, hvordan historien ville være gået, var han nået igennem, men en ting er sikkert, og det er, at kampagnen ville være gået en helt, helt anden vej, var det ikke lykkedes Lusingare at flygte.
Siden lykkedes det resten af gruppen at få hævn over Lusingare, og det lykkedes en i spilgruppen at få gennemført ritualet og opnået den tilstræbte transcendens, men det er en anden historie.