Systemløst rollespil

(Jeg afbryder lige en stribe projekter igen med et nyt emne. Fading Mice, Det store eventyr og StarTrek-kampagnen vender jeg tilbage til)

Systemløst rollespil

Et hurtigt opslag på Alexandria afslører, at Tommy med scenariet Lots of Space I fra Viking-Con 7 i 1988 har det første systemløse scenarie (resten Lots of Space-serien 2-5 er med GURPS-regler – og det kan derfor ikke udelukkes, at del 1 også var med GURPS-regler, men det kan være at Tommy kan delagtiggøre os i dette?). Derefter går det drypvist i et par år førend de systemløse scenarier (f.eks. Endless Pain i 1991) – eller rettere scenarier registreret som systemløse – kommer fast på banen, og det gør de fra 1993 og fremefter. Vi har dem stadig.

Vi har registrerede con-lives tilbage til 1989, men de synes først at være fast på programmet fra 1992, og spørgsmålet er, om hvilke af disse der “systemløse”, og hvilken af dem, som anvender hjemmelavede regler?

Og derefter kommer vi til de ukendte systemer. Der er en række systemer, som synes obskure nok til, at de er hjemmelavede, f.eks. A, Advanced A og Dragespillet. Ved siden af dem har vi scenarier, hvis system er betegnet som “hjemmelavet“. I hvilket omfang kan hjemmelavede regler betragtes som systemløst rollespil?

Structured Freeform

De kære amerikanere er blevet helt vilde med det seneste stykke legetøj, som de prøver at få hold på. Nemlig struktureret freeform, og freeform er jo deres form for systemløst, og når det er struktureret, så er det ikke fordi, der hverken er et traditionelt regelsystem, et (forge) “indie”-regelsystem eller et story game til at strukturere spillet, men derimod er et sæt regler for spillernes ageren med hinanden. Det er vist her Jeepform kommer ind.

Så vidt jeg kan lure, så opfattes struktureret friform som en del af post-forge indie-diasporaen, hvor de mange forge-inspirerede indie-spil fragmenteredes ud på en masse forskellige diskussionsfora og blogge, som gør, at der ikke længere er en samlet bevægelse, og derfor heller ikke en samlet teoridannelse.

Struktureret friform ligner desuden en del af de danske systemløse rollespil, og er derfor ikke så usædvanligt i dansk sammenhæng. Mere om det nedenfor.

Folk, der snakker struktureret friform

Systematiseret systemløst

Ud fra ovenstående diskussioner, så vil jeg påstå at scenarier som Auto de fe, Løgstør, Kvinden, der var, Det halve kongerige, Et lystspil og en lang, lang række af vores scenarier allerede er struktureret friform – nogle grænsende til andre kategorier, som Story Games, men ikke desto mindre – og at vi har praktiseret variationer over dette, uden at snakke så meget om, at det var struktureret friform, indtil Jeeperne satte ord på det. En god del af vores Con-lives er jeg sikker på også er struktureret friform.

Systemet systemløst

Tilbage er så en gruppe scenarier, som jeg ikke mener passer ind i ovenstående kategori … endnu. Det er scenarier, som både findes som bord-, semilive, og live-rollespil. F.eks. er Memoratoriet: Det rare sted, Nevermore, Jagten går ind og Skyggernes spil sådanne scenarier. Jeg mener, 1) at disse scenarier har en form, 2) at denne form kan beskrives, 3) at vi indtil videre har oplært hinanden i formen gennem praksis på conner, og 4) at det kunne være en spændende ting at få beskrevet denne form – altså at få sat ord på systemet Systemløst. Vi vil nok opdage undervejs, at der er flere varianter, for vi har allerede betegnelser som oplevelses-scenarie, fortælle-scenarie og intrige-scenarie.

Vil du være med til at sætte ord på genren?

Vil du være med til at forklare, hvorledes man spiller dem?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Rollespil. Bogmærk permalinket.

5 svar til Systemløst rollespil

  1. Hej Morten

    Personligt er jeg blevet lidt træt af de Systemløse scenarier, men jeg har selv skrevet et par såkaldt Systemløse scenarier – de bedste er (som du sikkert ved) Ad Ærens Vej og Dødens Skygge.

    I begge scenarier står der lidt om hvordan scenarierne spilles – hvis du kan burge noget af den tekst, er du velkommen. Det er vist bedst beskrevet i DS – her er klippet fra side 36:

    Rollespil uden regler
    Hvad er der galt med terninger, tabeller og tjekkede regler? Principielt ingen ting – men hvorfor laver vi så et scenarie uden regler? Svaret kan bedst fi ndes i den kendsgerning, at vi aldrig har lavet regler for bipersonerne i vores scenarier, og derfor tog det næste skridt – og fjernede dem helt.
    Tidligere har vi brugt reglerne til at skabe en tryg og velkendt ramme for spillerne. Nu vil vi gerne tilbyde folk at prøve noget nyt, og se om det virker. Rollespil må og skal efter vores mening befinde sig i stadig udvikling. Det regelløse rollespil er ikke de vise sten, ej heller løsningen på pedantiske spillere med bunker af regelbøger. Det er et tilbud til dem, der vil prøve noget andet. Generelt er vi af den opfattelse, at regler i uheldige sammenhænge kan have en negativ indflydelse på rollespillet.
    Det bliver for nemt »bare« at rulle nogle terninger, i stedet for at kaste sig ud i rollespillet. Reglerne er bedst til at løse kampsituationer, men ikke alle kampe bliver mere underholdende på grund af mængden af terninger.
    Vi syntes det er sjovere, at høre spillerne kaste sig ud i drabelige beskrivelser af deres handlinger, og selv kaste om sig med beskrivelser af kampscenen. Og det er et element, der ofte bliver druknet af terninger og tabeller. Vi lader succes’en afhænge af beskrivelse og spillerpersones evner. Det regelløse rollespil kræver et godt samspil mellem spillere og spilleleder – og at spillerne har tillid til de beslutninger, der bliver taget. Men dette ansvar virker også den anden vej!
    Spilleren kan jo også pludselig få den idé, at hendes spillerperson har hidtil ukendte evner, venner eller vaner. OK, det står ingen steder – men når nu spillerne er underlagt spillelederens forgodtbefindende, bør det også gælde den anden vej. Det er spillernes ret, at give deres spillerpersoner muligheder, der ikke er defineret på forhånd, og dermed sætte deres præg på tragedien.
    Det lyder infernalsk – at give spillerne frie tøjler, og selv skulle træffe en masse beslutninger. Fortvivl ikke! Vores erfaringer viser, at når man først er i gang, skal det nok gå!
    Og helt ærlig, det gælder om at have det sjovt, så hvis I (spillerne og dig) vil får det sjovere af at kaste en terning i ny og næ, så stiller vi os ikke i vejen. Det gælder om at få en god oplevelse – ikke om at fortvivle over manglen på de små nuttede mangekanter i alskens farver og former.

    (ps – bær over med mig, for selvom jeg ikke fornægter at have været forfatter til ovenstående tekststykke, så er der sket meget siden det blev skrevet i ’95).

    Thomas :o)

    Like

  2. mortengreis siger:

    Hej Thomas,

    Der er dele af de systemløse scenarier, som jeg selv er træt af, og det var egentlig derfor jeg blev så glad for indie-bølgen, fordi den kom med nogle tilbud på, hvorledes man kunne løse de elementer, som jeg var utilfreds med.

    Og en tak for uddraget fra scenariet. Det er interessant at læse af flere årsager. Først og fremmest fordi I allerede i ’95 argumenterede for at give spillerne frie tøjler – noget som spilledere stadig kan finde infernalsk, og som de kan frygte for. Det er dog noget, jeg sjældent møder blandt danske spilledere, men da jeg sad i VC’s rollespilsudvalg og blandt andet stod for indie-workshopsne oplevede jeg både spillere og spilledere, der fandt den store grad af indflydelse spillerne havde på spillene som noget upassende. Det var spillederes område, og det kom ikke spillerne ved!

    Ikke desto mindre spiller samme folk systemløst rollespil uden vanskeligheder. Det ligger implicit i det systemløse, at der er nogle ting man må, og nogle ting man ikke må. Ansvarsområderne er tydeligt fordelt mellem spillere og spilledere, og denne fordeling er (så vidt jeg ved) kun sjældent udtrykt nogen steder.

    I jeres tekst afgrænser I ikke, hvilke ting spillerne har indflydelse over og ikke, men I har erkendelsen af, at der områder, som spillerne har/skal have indflydelse over, som spilledere ellers ville betragtes, som enten deres egne eller reglernes område – og det er vigtigt, at spilleder accepterer dette. Ti år efter kan vi konstatere, at der er udviklet en spilform, hvor jeres tekst ikke længere er kontroversiel, men at indie-spillenes form er det (og nok snart var det, da det forekommer mig, at fredelig sameksistens er opnået).

    Vender jeg nu blikket mod de kære amerikanere – eller folk, der diskuterer rollespil i engelsksprogede sammenhænge, da en del debatører vist ikke er amerikanere – ude i blogland (en god kilde: http://www.rpgbloggers.com/), så oplever jeg, at vi har en spilform, der er rendyrket og veludviklet milevidt fra, hvad mange af disse bloggere ikke har. Der er således enormt langt i mellem de blogindlæg, der indeholder råd til spilledere, som jeg ikke allerede har læst i Saga, i Føniks eller i et con-scenarie.

    Men for ikke at komme for langt væk fra emnet, så er jeg glad for dit indlæg, men jeg søger stadig, blandt andet fordi jeg er nysgerrig efter en beskrivelse af det systemløse system, som det ser ud med vort nuværende blik på det.

    Like

  3. Systemløse ting er ikke en samlet genre, men snarere en rodekasse med alt det der har undgået andre mærkater. Du har selvfølgelig ret i at der alligevel er en vis konsensus om hvordan de skal køres, men jeg synes det er vigtigt at huske på at der ikke nødvendigvis findes én fælles måde at køre dem på – men måske nærmere 3 eller 100.

    En af de ting jeg generelt synes er specielt ved de scenarier vi kalder for systemløse er dog at de (bevidst eller ubevidst) lægger en relativt stort ansvar ud til spillederens (og i nogen tilfælde osse spillerenes) fortolkning.

    Jeg opfatter det ikke så meget som en manglende forklaring af hvordan scenarierne skal spilles, som jeg opfatter det som en tillidserklæring til spilleder og spillere fra forfatterens side: jeg stoler på at I ved hvordan i får den bedste oplevelse ud af mit oplæg (på de områder hvor jeg ikke har skrevet andet). – Og dermed også en erkendelse af at forskellige spilgrupper har forskellige spilpræferencer.

    (men jo, når jeg har fået den kæphest af vejen er jeg enig i at vi kan beskrive de ‘typiske’ måder at spillede og spille forskellige scenarier på)

    Like

  4. Kristoffer Apollo siger:

    Åh men … Morten, jeg bruger gerne en eftermiddag/aften på Plan B på at diskutere den historiske del af det her, hvis du har lyst. Jeg har jo engang læst både Dragespillet og A og var også med til at arrangere nogle af første store con-lives.

    Jeg er enig i, at det sagtens kan lade sig gøre at beskrive, hvad der karakteriserer vores ‘systemløse’ scenarier, og at der findes en bunke indtil videre uskrevne regler i den sammenhæng. Men hvis vi går i dybden med det, er jeg overbevist om, at der findes flere stilarter inden for den betegnelse, og at de også hænger sammen med nogle historiske bølger/trends.

    /Kristoffer

    Like

  5. mortengreis siger:

    Orv, se den er jeg med på.

    Jeg vil faktisk gerne høre om de systemer og diskutere den historiske del af alt det her.

    Jeg er også ret sikker på, at der gemmer sig flere stilarter under betegnelsen, og det vil rigtig spændende at gå på jagt efter dem.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.