Bamsedræberrollespil på Fastaval

Jeg har fundet en omtale af et de deltagende scenarier på Fastaval, nemlig Raven: Claw and Beak, eller Det store bamsedræber-scenarie.

På bloggen One Thousand One er ejeren i gang med at gennemgå de mange bidrag til Ravne-konkurrencen (omtalte jeg her). Et af bidragene er fra Thomas HV Mørkrid, som siden har tilbudt sit bidrag til Fastaval. Her er omtalen af scenariet. Bidraget vakte en del røre i sin på Story Games for Everybody, hvor konklusionen blev at forfatter plus kritikere nok burde spilteste scenariet inden de fortsatte diskussionen. Hvorvidt det siden er blevet spillet, ved jeg ikke.

Jeg citerer in extenso

——————————————————————

12. Tomas HV Mørkrid – Raven: Claw and Beak

Premise: Players take turns describing problems that they have faced in the past while the other players play family, friends, antagonists and the like who are trying to influence the players’ actions. Players are encouraged to resolve the problems in ways that are much more destructive and violent than what they would actually do in real life and, if a player chooses violence, they stab their teddybear in one of the limbs or (eventually) torso. The narrative portion ends when all bears have been destroyed, though there is some space for closing rituals that offer some closure for the bears.

Thoughts: In my mind, this combines three different design concepts. First is an orientation towards intense emotional experiences (with or without catharsis) as a primary motivator for play, common in the Nordic larp and jeep traditions but prevalent elsewhere as well. The second is a tendency I’ve often seen in Ben Lehman’s recent design work (Bliss Stage, Land of 1000 Kings), which is to incorporate elements of players real lives into play as a way of creating instant emotional engagement. I imagine this happens in other play traditions as well. Finally, like Mist-Robed Gate, it ups the social tension (in the form of fear and anxiety) between the players by introducing a dangerous object (a knife) into the play environment. Honestly, none of these are concepts that speak to my personal play priorities, which makes it difficult for me to judge the success of the design. When I play Mist-Robed Gate, for example, I intentionally choose to use a symbolic knife rather than something that is actually dangerous. Additionally, I feel like I don’t have a lot of pent-up violent rage to direct at those who have held my life back, so the cathartic effect of destroying one of my teddybears would not be worth the loss of the sentimental object or the regret I would feel for having willingly participated in its destruction. In general, I find this game somewhat interesting as a piece of cognitive art or a Fluxus-style event score, but I can’t imagine myself actually playing / performing it. However, I don’t view it as some kind of alien artifact or “not roleplaying.” I honestly find the directness and clichéd symbology (i.e. knifing teddybears) to be a rather brutal and somewhat crude attempt at addressing issues that may be much more complicated. If there were people who wanted to deal with their pent-up rage through roleplaying, I don’t think this would be a very helpful or safe (both physically and emotionally) way to handle it. So, all in all, a worthwhile topic to explore, but there are probably much better ways to structure an experience that explores this territory, ones that focus more on creating a worthwhile experience for their participants, rather than appearing more focused on defying social norms about cherished childhood objects.

Conclusion: Warm.

——————————————————————

Jeg kan kun konstatere, at det rollespil ikke er min stil. Gad vide om Fastaval leverer de nødvendige bamser, eller om folk skal medbringe hjemmefra – det sidste vil jo være den korrekte måde at spille på.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Fastaval, Rollespil. Bogmærk permalinket.

23 svar til Bamsedræberrollespil på Fastaval

  1. anne siger:

    *G* Og det her er de rollespillere, du siger sletikke er farlige? Sindssyge satanister, der sniger sig ind i huse om natten og stjæler børnenes bamser for at bruge dem i deres perverterede ritualer. Jeg synes, vi brude bure dem inde, alle sammen, så bamserne kan sove trygt igen.

    Like

  2. Uffe siger:

    Spillet vækkede også debat i Norge, hvor kritikken dog var en hel anden end på Story Games.

    Personligt tog jeg ret tidligt et valg om at jeg ikke ønskede at deltage i spillet, men jeg er fascineret af den fiktionalisering der sker af faktiske begivenheder ved at tage udgangspunkt i noget virkeligt og derefter spille på baggrund af dette (med input fra folk der ikke har oplevet begivenheden).

    Opfordring (til en eller anden): Skriv et spil der gør det, men på en måde der er rar (og interresant) nok til at jeg har lyst til at spille det.

    Opfordring 2: Hvis der er nogen der spiller det, så skriv/fortæl om det!

    Like

  3. Kristo siger:

    Hmm.. overstående bekskriver er ikke lige frem en fænger for mig heller!

    Ud over at jeg personligt ikke har den fjerneste lyst til at udspille mine personlige demoner ud sammen med X antal tilfældige medcongængere, ensige spille mig selv i rollespil, synes jeg et relevant spørgsmål presser sig på: Hvordan sørge spillet for et det bliver intressant at spille?

    Jeg mener er mine problemer intressante for en 15 skoleelev og vice versa??

    Like

  4. @Morten: Man skal selv medbringe bamse.

    @Kristo: Hvordan sørger andre rollespil for, at det er interessant at spille? Behøver rollespillet sørge for det? Er det ikke (også) deltagernes ansvar?

    Like

  5. Kristo siger:

    Hey Frederik

    Jo, selvfølgelig! Men.. og nu kommer vi ud i den der “boksen”-diskution igen… hvis du giver spillerne tre blyanter og siger til dem gå ind og spil noget om Barack Obama i det der spillokale, så har du ikke givet dem et scenarie.

    .. konen kalder vi skal ud, jeg vender tilbage, men overstående fanger min pointe uden at kende scenariet i øvrigt..

    /kristo

    Like

  6. mortengreis siger:

    @ Frederik: Jeg står lidt tvivlende overfor, at der er nogen, som vil medbringe en bamse … men på den anden side er der selvfølgelig altid nogen … men nok til mere end en gruppe?

    @ Frederik og Kristo: her står jeg også noget tvivlrådig. Hvordan bliver scenariet interessant? Og hvis rollespillet ikke bidrager til at gøre oplevelsen interessant, er det så meget andet end fri leg med benspænd? Ligger interessen i en nyfigenhed, når man ser, hvor langt de andre går, og hvor meget de blotter sig?

    @ Uffe: Spændende betragtning angående fiktionaliseringen. Skulle man lave en mere rar udgave, så har jeg her et forslag:

    “Sommerferie-minder”
    Kender du det, men at du en gang i en fjern barndom var på ferie et sted, hvor der var et hus, en campingvogn, en hytte eller noget i den dur, hvor der boede en gammel særling, som I ikke rigtig turde besøge, men som det var spændende at liste hen til, når det var mørkt? Var vedkommende en heks, en troldkarl eller måske bare en gammel gnavpotte?

    Spillerne skiftes til at introducere deres egen “sommerferie-gnavpotte”, som en af de andre spillere overtager styringen over, og så gælder det om, langt om længe at blive konfronteret med den gamle særling. Måske er det en heks, måske er det en vred gammel mand, eller rar bedstemor, der serverer saftevand og kage?

    Det er den overordnede ramme, så kan vi altid tage detaljerne senere hen.

    @ Anne: Hrumf, det lader til, at jeg må ændre mit foregående indlæg og erklære rollespillere for bamsenappere.

    Like

  7. Kristo siger:

    Jeg er helt enig med dig morten. Det er præcis min pointe. Hvis spillerne skal lave alt selv, hvad er så pointen med at have et scenarie?

    Nu har vi åbnet æsken og skyder lidt på et scenarie, som jeg i hvert fald ikke kender særligt godt – hvilket er dybt uretfærdigt. Derfor vil jeg indskyde, at jeg altså kun kender scenariet fra overstående omtale, og det derfor i sagens natur kun er det indlæg, jeg kan kritisere og ikke det faktiske scenarie. Med det sagt, vil jeg gerne lige skrive lidt mere om, hvorfor jeg synes det indholdsmæssige altså scenariets emne, og det måde der bliver lagt op til at det behandles på, heller ikke er min kop te.

    Som bekendt har Absurth i mange år, om ikke andet slået sig op på at udfordre rollespilsmediets grænser. Jeg er derfor tilhænger at grænsebrydende spil, både på den indholdsmæssige og formmæssige front.

    Hvad jeg til gengæld synes er ekstremt billigt købt, er at chokere og forarge via at behandle tunge emner uden sikkerhedsventiler eller beskyttelse af spillerne. Rollespil er i som medie langt mere nøgen og angstfremkaldende end de klassiske film- og bogmedier. Her mener jeg rollen, generelt er den bedst lynafleder overhovedet, i det vi kan behandle rollens problemer uden de bliver til vores. Men hvad nu når der ikke er nogen rolle? Hvad nu når problemerne faktisk er vores egne? Spændende? Nej ikke for mig, det første jeg tænker på er en form for eksperimentel form for terapi – og det synes jeg ærlig talt ikke jeg har behov for. Så jeg er altså heller ikke solgt på fiktionaliseringen.

    Like

  8. mortengreis siger:

    Linket i scenarie-titlen henviser til scenariet (http://www.story-games.com/forums/?CommentID=173348). Det er et minimalistisk stykke tekst, da det er skrevet ud fra konkurrencens parametre, som blandt andet krævede novellelængde med minimal forberedelse (kravet til bamser synes at være et brud hertil).

    Da jeg ikke er bekendt med, at nogen har spiltestet scenariet (forfatter inkl. – ved nogen om det er blevet spillet?), så finder jeg, at vi roligt kan diskutere scenariet ud fra dets skrevne oplæg.

    Mit indtryk af forfatteren, som han har optrådt på Story Games og på Forge er, at han er dedikeret til en i mine øjne ekstrem form for Jeepform, der ofte fokuserer på spilsystemer, der fordrer spillernes følelsesmæssige deltagelse, og der er således et terapeutisk element i hans scenarier. Af samme grund tror jeg ikke, at han intenderer nogen provokation af rollespilsmediet, men at han vil give spillerne en stærk oplevelse. Det er i hvert fald det mest positive indtryk af scenariet , jeg har.

    Overordnet er jeg enig med Kristos kritik. Scenariet søger en grad af hudløshed, som jeg finder kan være problematisk (se også Troels’ artikel i det kommende kompendie). Jeg er dog lidt mere fascineret af fiktionaliseringen end Kristo er, men alene ud fra et teoretisk synspunkt. Jeg synes, det håndteres f.eks. bedre i Bliss Stage, hvor “birollerne” skal navngives ud fra ens barndomskærester.

    Hvad synes I andre?

    Like

  9. Den første kommentar: Hvorfor ikke bare gå i terapi, hvis der er behov for et opgør med ens fortid? Det er i hvert fald ikke særlig interessant, at gøre det til et scenarie…

    Desuden er der hele diskussion om, hvor minimalt et oplæg der skal til, for at have et scenarie – og hvor meget, det er rimeligt at lade være op til spillerne. I år er og bliver vist den fastaval, hvor der ikke er nogle som helst kvalitative krav – og aldrig har det været nemmere, at debuterer som “forfatter” (selvom jeg ikke helt er tryg ved at kalde folk forfattere, fordi de flytter performance art – eller hvad det nu er – ind på Fastaval).

    Kort sagt – jeg er ikke målgruppen for den slags scenarier. Jeg forstår dem ikke. Og helt ærligt synes jeg det er fjollet.

    Like

  10. Men kan vi vide om at de ‘oplevelser’ spilleren refererer til er ægte eller delvis konstruerede? Selvfølgelig ikke, men som medspiller bliver du nødt til at køre videre på det og ‘tro’ på historien – med mindre det er helt åbentlyst (løgn).

    Desuden fremgår det ikke af teksten, hvilken slags problemer der skal indrages – det behøver ikke at være traumatiserende problemer eller personlige dæmoner. Det er noget som spilleren selv beslutter.

    Derudover mener jeg at man i en vis grad altid indrager noget af sig selv i rollespil; både som forfatter, spilleder og spiller. Ikke at man nødvendigvis har gjort det der gøres i spillet, men at det indgår i ens kulturelle og følelsesmæssige kapital.

    Like

  11. johs siger:

    @FBØ: Men din kulturelle og følelsesmæssige erfaringer og viden er sgu i høj grad mindre dig end et selvoplevet problem.

    Strukturel psykoanalyse ville kalde det første for symbolsk (dine erfaringer og viden) og det andet for imaginært (dit selvoplevet problem). Det første er nemlig allerede delt med andre (ligesom sproget – derfor symbolsk) og det andet er dine selvbilleder (billed = image). Begrebet kapital forudsætter at det indgår i en eller anden økonomi. Ligesom kapital ikke behøver at være penge, så behøver økonomi heller ikke handle om penge – men blot om udvekslinger.

    Der er en forskel – også selvom vi måske ikke kan overskride nogle forudsætninger. Hvor meget vi så kan overskride os selv og vores kulturelle rammer når vi spiller rollespil er en anden og super interessant diskussion.

    Men den tager vi en anden gang.
    Det der keder mig særlig meget ved det her scenarie er at det er så hammerende uelegant.

    Like

  12. johs siger:

    Min sidste sætning er vel også et slags svar til den anden Frederik (J. Jensen). Nemlig, at det kan godt være at det ikke er rollespillets ansvar at spillerne underholder sig, men det er ethvert menneskes ansvar at producere elegante produkter. Andet er spild af både deres tid og verdens resurser. Og det tager jeg personligt – vi skal alle være bedre end os selv, fordi det er vi! (Derfor er det meget godt jeg ikke er mellemleder i en mellemstor virksomhed).

    Derudover, mener jeg, at et rollespil(sscenarie) er en form for ramme, der skal kunne muliggøre interessant* rollespil. Kristo mener ikke at den ovennævnte rollespil(sscenarie) opfylder den betingelse, for ham, og så er den vel ikke længere, for ham. Jeg mener det samme som Kristo. Jeg kan godt forstår hvis du ikke ønsker at skrive hvordan du har det med scenariet, Frederik, da du er scenarieansvarlig og derfor på en eller anden måde skal stå indenfor alle scenarierne (det mener jeg man skal som scenarieansvarlig).

    *) Interessant i bred forstand, fx er et godt ”sjovt action scenarie” også interessant, fordi det er sjov action.

    Like

  13. Man, I wish I could read Danish 🙂

    Like

  14. Grunden til at jeg finder Raven interessant og har taget det med, er dels fiktionaliseringen af deltageren selv som rolle, og dels den rituelle slagtning af noget, man er følelsesmæssigt knyttet til.

    Jeg regner ikke med, at der bliver mere end et hold (hvis noget i det hele taget), men jeg synes, det er et tankevækkende tilbud at udbyde.

    Ligesom bl.a. Boxen og SystemPerfekt er Raven ikke båret af en fortælling, der formidles fra scenarieforfatteren til spillerne gennem en spilleder. I stedet er oplevelsen båret af en følelsesmæssig respons, styret gennem faste rammer, ritualer og rekvisitter.

    Mht. at bringe spilleren ind i spillet – bleed – så er der allerede eksempler: Tvivl, Bliss Stage, De små ting.

    Like

  15. johs siger:

    Jeg ved godt at andre spil har brugt spillernes personlige erfaringer og identitet – det er ikke min anke og jeg tror heller ikke det er andres (selvom jeg ikke skal snakke på deres vejene). Min anke er at Raven virker til at være rocker uelegant lavet.

    Det er SystemPerfekt og Boxen måske også, men det hisser jeg mig ikke opover, da uelegance virker til at være en integreret del af liverollespil.

    Like

  16. Herligt! Johs, du har nogen gode kommentarerer og det lyder meget fornuftigt med det strukturelle psykosnak.

    Raven.. ser selvfølgelig ikke ud af så meget, men det skyldes i ligeså høj grad at det hører til en anden format-tradition. Lady og Otto var ikke blevet taget nær så seriøst, hvis det var A4-ark med tilhørende saks. Ville det være mere spisbart, hvis det var trykt på glittet papir med tilhørende bamser?

    Sjovt nok havde vi næsten den samme diskussion med det andet norske scenarie, Den fulle mannen, sidste år. Same thing, man.

    Så jeg holder altså med Frederik. Jeg synes det er vigtigt at give spillet en chance, af de samme årsager som Frederik nævner. Jeg tror det kommer til at fungere, og at spillet kommer til at levere en oplevelse som i den grad går ud over det skrevne oplæg.

    (den anden) Frederik

    AND @ Jonathan: This might help? http://tinyurl.com/7whnbu (via translate.google.com)

    Like

  17. og lige en sidste kommentar, så er han også ude på at provokere indie-scenen. Hvor forskellig er bamsebjørnen egentlig fra (form)regelsæt og terninger?

    Like

  18. mortengreis siger:

    Det er særdeles interessant at læse jeres indlæg om scenariet. Jeg må indrømme, at Johs’ gengivelse af Kristos synspunkt rammer en tone i mig. Selve ideen med bleed finder jeg meget spændende, men jeg vil gerne have koblet den op på en mindre spinkel ramme, end dem som Den fulle mannen og Raven: Claw and Beak opstiller. I den sammenhæng finder jeg umiddelbart at Bliss Stage og Tvivl leverer et langt mere interessant produkt.

    Ligesom Frederik B.O. så tror jeg også scenariet kommer til at fungere for de folk, der sætter sig for at spille det. Men med det (i mine øjne) spinkle oplæg så vil jeg lidt kynisk påstå at størstedelen af spiloplevelsen primært kommer fra, at danske congængere er nogle enormt seje rollespillere, der kan få et kæmpe drama ud af et rustent søm.

    Selve slagtningen af bamsen, synes jeg hovedsageligt, er en spøjs gimmick. Som en provokation i forhold til indie med terninger og regler, synes jeg, at bamsen er uinteressant, da den strukturmæssigt alene hedder fem ”slagtninger af bamsen” eller mist fem point, og du er ude. Den del er der absolut intet nyt i.

    Selve handlingen med at slagte bamsen er lidt mere interessant, sådan lidt a la et kanindræberkursus for rollespillere. Formmæssigt ser jeg et problem, idet at handlingen kun foregår, hvis spilleren ”resolve any conflict by giving pain to yourself or others”. Her har vi en potentiel uendelighedsløkke, da spilleren kan undlade dette, også selvom hele spillets stemningsord og eksempler fordrer det modsatte. Så formmæssigt havner man i en situation, hvor scenariet kun kan slutte, hvis man kan presse sine medspillere til at vælge en smertelig forløsning i scenen, men man har ikke noget direkte værktøj til at gøre dette, andet end det sociale spil mellem spillerne. Så hvis en spiller ikke vil, så må man presse, men presser man kun i spillet eller uden for spillet, altså i fiktionen eller mellem spillerne? Det er typisk den type konflikt i systemløse rollespil, hvor spilleder træder ind og sikrer en forløsning, og det ser jeg som en svaghed i Raven. Mange gange kan de fleste spillere godt kommunikere en løsning mellem linjerne, men i dette scenarie koster det noget for en spiller, at acceptere ”nederlaget” at anvende smerte, hvis konsekvens er lemlæstelsen af bamsen, og hvorfor vælger man den løsning?
    Som jeg ser det, slipper man kun uden om denne problemstilling, hvis alle spillerne accepterer en præmis, der hedder, at man skal lade sig presse til at vælge en smertelig løsning, og derved slagte bamsen, og man får ikke lov til at slutte spillet førend alle har slagtet deres bamser. Den præmis ser jeg som værende skjult i reglerne bag selve den gimmicky handling at slagte bamsen, og implicitte præmisser af den art er generelt ikke min kop te. I min optik spiller man scenariet for at ødelægge bamsen og for den følelsesmæssige oplevelse, man kan presse hinanden ud i.

    Med andre ord: Hvorfor vælger jeg at slagte bamsen for nogen anden grund end at slagte bamsen?

    Alt i alt så er jeg meget spændt på at høre, hvordan et spilforløb på Fastaval kommer til at gå.

    Like

  19. Tomas siger:

    Hei! Takk for en interessant diskusjon av mitt spill RAVEN – claw and beak.

    Spillet er ikke skrevet for å provosere spillmiljøet eller deler av det. Det er skrevet for å “provosere” spillerne av spillet til handling.

    Det er mitt håp at spillteksten skal skape en god basis for at spillerne driver konfliktene “rollene” opplever i voldelig eller skadelig retning. Det er spillets hensikt å la spillerne utforske skadelige løsninger på konflikter. Det er ikke spillets hensikt å spille ut spillernes egentlige fortid, eller å være terapi for dem. Ideen er å bruke virkelige konflikter som forelegg for en utforskning av destruktive livsvalg.

    I spillet ligger det også et premiss om at vi kan påvirkes av andre til å ta dårlige valg. Når én spiller er i fokus, er det de andre spillernes oppgave å drive denne spilleren mot skadelige løsninger, uten tanke for omkostningene deres biroller kan utsettes for. De SKAL drive konfliktene mot ødeleggende konklusjoner.

    Jeg håper at spillere av dette spillet vil forsøke å løse sine konflikter på beste måte, men at medspillerne vil drive konfliktene i destruktiv retning uansett, og at dette vil skape spenninger alle spillere kan oppleve som interessante.

    Jeg har ikke testet spillet, men jeg tror det må testes snart. Det er så mye diskutert, både her og i Norge og på StoryGames, at vi trenger å få noen spilltester å diskutere videre på.

    Nok en gang: takk for en interessante synspunkter på spillet!

    Like

  20. Kristo siger:

    Ud over det jo altid er rart at der bliver kommenteret på den tolkning en anden debatør har lavet på ens indlæg, vil jeg lige tilføje, at jeg skam intet har imod, at man sætter scenariet op på fastaval! Jeg skal bare ikke spille det. Jeg synes det virker som et meget problematisk scenarie, men det skal ikke forhindre andre i at spille og evt. nyde det.

    /Kristo

    Like

  21. anne siger:

    Kristo, altså. Det er jo bare øllebrødstolerance. Det er jo tydeligt, at du ikke mener det alvorligt med rollespil, hvis du ikke er villig til at kæmpe for at forhindre folk i at spille forkert rollespil.

    Jeg kan ikke stille mig til tåls med mindre end en dødspatrulje, der obstruerer ethvert forsøg på at spille “Raven” ved at forhindre adgang til spillokalet, og i ekstreme tilfælde slæber spillerne bort og tæver dem. Og konfiskerer deres bamser!

    Like

  22. Kristo siger:

    Anne – hvis jeg skulle forhindre folk i at spille alle de scenarie, jeg ikke selv kunne drømme om at deltage i, så ville jeg eddermanme få travlt på FV! Jeg siger lev og lad leve og kritiser max på min grundlag i cafeen senere…

    /Kristo

    Like

  23. mortengreis siger:

    Aha!

    Kristo, fastavals travleste mand, har nu forhindret 123 spillere i at spille and still counting …

    Nah, lev og lad leve. Så hellere mødes over en øl i cafeen, mens vi finder ud af, hvad der er galt med folks spiloplevelser, særligt hvis de har moret sig for meget over vores konkurrenters scenarier*.

    *) Min foretrukne måde at sabotere spiloplevelsen på, er at forlange at deres spilpersoner skal købe udstyr, mere udstyr, skrive på arket, hvor udstyret er anbragt og derefter beregne deres movement rate og begrænse alle handlinger, så de pænt følger deres spilpersoners beregnede hastighed – alt andet ville jo være urealistisk. Det burde dræbe enhver spiloplevelse.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.