[Olivers kampagne] d20 erindringsforløb

Jeg har på det seneste korresponderet med en af mine gamle medspillere/spilledere, nemlig Oliver, der er emigreret langt væk ud på det sjællandske med familien. Vi har tidligere spillet D&D og Nephilim sammen (den allerførste Nephilim-kampagne, som udspillede sig længe, længe før den Nephilim-kampagne, jeg omtaler her på bloggen).

d20 modern

Oliver har kastet sig over regelbøgerne (der er desuden en gratis udgave her) til d20 modern, og han har planer en lille action-kampagne med sin spilgruppe.

Vi har i den forbindelse korresponderet frem og tilbage omkring spilpersoner med hukommelsestab, og jeg vil nu dele nogen af de ideer, som har været oppe og vende med jer.

Kunsten at erindre

Basisideen går på, at en gruppe agenter kommer til sig selv i et gammelt varehus, og at agenterne ingen erindring. Der er dømt kollektivt hukommelsestab, men gradvist kommer erindringerne til dem, og de lærer både sig selv at kende og årsagen til, at de er endt i lageret.

Det lugter lidt af den første Bourne-bog/-film, men inspirationen er hentet i filmen Unknown.

Ideen er, at spillerne ikke begynder med deres spilpersonsark, men at de gennem spilpersonernes interageren med omgivelserne lærer spilpersonerne og disses spilmekaniske færdigheder at kende. Med andre ord så ved man ikke hvilke færdigheder, man besidder førend man udforsker verden og opdager om man kan handlingen eller ej.

Måder at erindre på

Der dukkede gennem vores korrespondance flere mulige modeller op. Dem vil jeg opsummere her.

Den sim-orientede måde

Ved denne spilstil begynder spilleren uden sit spilpersonsark – spilleren ved knap nok hvilken karakter, han sidder med. Ved at interagere med omgivelserne – forsøge at dirke døre op, demontere bomber og des lige (det er trods alt et agent-scenarie) – så finder spilleren frem til, hvilke færdigheder hans spilperson råder over, og når spilleren har identificeret en passende mængde færdigheder, så udleveres spilpersonsarket, og spilleren kan nu bruge spilpersonens færdigheder normalt. Spilpersonen ved nu nok om sig selv til at kunne handle, selvom hans erindringer måske endnu ikke er på plads, og det kræver så resten af minikampagnen at få dem på plads.

Denne måde kan gives en ekstra grad af mysterium ved, at spillerne ikke ved hvilken karakter, de kommer til at spille, så selv om de har lavet en spilperson hver, så er det muligvis ikke deres egen spilperson, som de kommer til at spille – men som spilleder bør man nok orientere spillerne om lige netop denne risiko.

Levelstigning gennem erindringer (plot-punkter)

I denne model begynder spillerne med deres spilpersonsark. De ved altså hvad deres spilpersoner umiddelbart kan. Hver gang spilpersonerne lærer noget essentielt om dem selv, når de afdækker en del af mysteriet om dem selv, tildeles de et nyt level. Der er ingen XP i denne spilstil, og belønningerne kommer således gennem at lære sin fortid at kende og ved at afdække mysteriet. Spilleder fastsætter nogle punkter i scenariet/kampagnen, som udløser erindringerne og levelsne. Tanken er, at spilpersonerne stiger levels hurtigt for at få testet et større spektrum af reglerne på kort tid.

Levelstigning gennem erindringer (tjeklisten)

Her er en variation over ovenstående. I den ovenstående model fastsætter spilleder de steder i scenariet, som udløser erindringerne og levelsne. I denne version bidrager spillerne til listen over ting, der udløser levels.

Spilleders punkter er knyttet til (det eksterne) plot og spillernes er knyttet til spilpersonernes udvikling. Spillerne kan sætte ting på listen som familie, kone og børn, karriere, elsker, elskerinde, arbejde, kollegaer, en pinlig ting (stofmisbrug, fyret fra arbejdet, korruption), barndomsven etc.

Spilleder opstiller ligeledes nogle punkter. Det kan f.eks. være overordnede mål som Missionen (fra før de mistede hukommelsen), Målet, Fjendens mål, Sammensværgelsen, Forrædderen.

Hver spiller opstiller så en samlet tjekliste, der består af spillerens egne punkter og af spillederens punkter, og spilleren kan nu følge de forskellige punkter, og hver gang et punkt opnås, så får spilleren et helt eller et halvt level alt efter hvor hurtigt kampagnen skal forløbe. Ideen er, at spillerne kan veksle mellem at jagte personlige ting og at jagte plottet, men de går levelmæssigt ikke i stå ved hverken den ene eller den anden strategi. Sekundært er det meningen, at spillerne bruger tjeklisten til at få en ide om, hvordan de kan følge plottet, skulle de gå i stå eller mangle en ide.

Eksempel på en tjekliste

Agent Brunos tjekliste:

  • Karriere (min dækidentitets arbejdsplads)
  • Familie (mine to børn hos min ekskone og hendes nye mand)
  • Pinligt (min eks-elskerindes jaloux ægtefælle)
  • Familie (mine forældres gravplads)
  • Missionen (Hvem sendte os af sted?)*
  • Missionen (Hvad er vores mission?)*
  • Forrædderen (Nogen forrådte missionen!)*
  • Fjendens mål (Et politisk kup)*

*) er ejet af spilleder, og spilleder har her forberedt sit scenarie. Punkterne er for at hjælpe spillerne i rette retning.

Erindringspoint

I denne version har spillerne deres spilpersonsark, men de har ikke adgang til deres spilpersoners evner, førend de køber dem for Erindringspoint. Ved at spendere et Erindringspoint kan en spilperson bruge sin evne, og når en passende mængde af Erindringspoint er spenderet, kan spilpersonen huske alle sine evner. Hver spilperson begynder med 3-4 erindringspoint, og kan tjene flere gennem XP. Det kan være at 50Xp giver et Erindringspoint eller uddeles af spilleder ved bestemte punkter i scenariet.

Erindringspoint kan også optjenes ved at afsløre ting om sin spilperson. Man kan lave et system, der kobler vaner/uvaner (og her samt her) på spilpersonen, og i stedet for plotpoint så udløses erindringspoint.

En tredje kilde til erindringspoint kunne være flashback-scener. F.eks. kan man lade hver spiller bruge en flashback-scene pr. kamp eller konflikt, og når spilpersonen fejler et skillcheck eller angrebsrul, kan spilleren aktivere sin flashback-sekvens – og der spilles en kort flashback-scene (som vi gjorde det i Reservekampagnen her) – og derefter får spilleren lov til at aktivere en for scenen relevant færdighed (f.eks. spilpersonen fejlede sit dirke låse-rul, fordi han ikke erindrer sin færdighed – den kan nu huskes, eller spilpersonen fejlede et skud med sin riffel, og spilpersonen kan nu aktivere sin pistol-færdighed, da den er relateret) og får lov til at forsøge igen med en +4 bonus.

Det er hvad, det umiddelbart er blevet til af ideer. Tanker og forslag modtages som altid gerne.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.