og han træffer et valg …
Ved sidste uofficielle forfattermøde (som fortsætter efter påsken igen) kom vi ind på formen i et “klassisk” system-baseret action con-scenarie, og der stipulerede Thomas Jakobsen, at der bør være en indledende action-sekvens, og at settingen skal kunne formidles på meget, meget kort tid gennem det indledende spil. Den indledende action-sekvens har form af en media res, men den har også et formidlingsmæssigt formål – at introducere reglerne for spillerne, så de er bekvemme ved dem i de senere og afgørende action-sekvenser (ligesom at vi bliver gjort bekendt med action-formen ved den indledende action-scene i Matrix og med Imperiets magtfulde position over for rebellerne i A New Hope), og formidlingen af settingen skal også gerne gøres kort og kontant. Der er ikke tid til at læse et 30 siders dokument om de ni forskellige racers religiøse tilbøjeligheder og deres traditionelle former for landbrug, samt om hvorledes kongeriget ligger i konflikt med skyggedæmonens fyrstedømme.
Det var der ingen uenighed om, og de forhold er blandt andet grunden til, at jeg aldrig har fået skrevet et Fading Suns-scenarie og nok aldrig kommer til at gøre det – jeg er alt for glad for settingen, og det er netop for settingens skyld, at jeg spiller FS. At skulle formidle den på kort tid bliver en utilfredsstillende oplevelse, og det er nok derfor, at så mange Fantasy-scenarier på conner foregår i så identisk, generiske verdener. Der er ikke tid til at komme med en længere udredning, og hvis det alligevel ikke optræder i scenariet, så er der heller ingen grund til det – medmindre man er ude i et projekt a la Tolkiens.
Og det er i virkeligheden heller ikke den del, som jeg vil ind på. Et andet element, som snakken kom ind på, var, at Thomas gerne så, at der var et væsentligt valg at træffe, både ved selve spilpersonen, men også i scenariet, f.eks. gerne et dramatisk valg ved slutningen af historien.
Djævelen for enden af scenariet
Vi er tilbage ved Djævelen for enden af scenariet, og det har jeg været inde på tidligere (min oprindelige anke, min uddybende diskussion af Djævelen for enden). Jeg synes, det er interessant med Djævelen for enden af scenariet-designet blandt andet fordi jeg ikke bruger den scenarie-form selv (i nogen væsentlig grad – jeg kan ikke udelukke, at der var en eller anden spilgang, hvor jeg kom til at inkludere det).
Hvorfor gør jeg så ikke det?
Man kan argumentere for, at i det øjeblik eventyrerne, der sidder inde på kroen, indvilliger i at tage imod troldmandens opgave, at de har truffet valget i scenariet. Det er et nedtonet valg, da scenariet er betinget af valget, og træffes det ikke, er der ikke noget scenarie – og det har medført den konsekvens, at spillerne fravælger scenariet, hvis de ikke finder scenarie-oplægget interessant nok (dette har mangt en spilleder klaget over). Designet holdt i dette tilfælde ikke til, at man fravalgte scenariet. Det er et ikke særligt interessant valg, og konventionen gør, at spillerne træffer valget om at tage imod oplægget pr. automatik, om end jeg har oplevet det hænde, at spillerne forhaler valget mest muligt (hvilket faktisk er en sjov øvelse, og det kunne være interessant at se et scenarie designet til dette).
Der er også de scenarier, hvor situationen reducerer det umiddelbare valg til ingenting. Spilpersonerne er anbragt på en ø med en masse sultne dinosaurer, og det umiddelbare valg handler om, hvorvidt de vil forsøge at overleve eller ej. De interessante valg kommer senere, når man spørger folk til, hvad de vil gøre for at overleve.
I mine alien-scenarier, Legenden om … eller “Kvinden, der var” og “Memoratoriet: Det rare sted”, endsige Trolde eller “Det forår fårene stak af” har således ikke en djævel for enden af scenariet. De valg, der gives i scenarierne (i det omfang de egentligt kommer til udtryk), handler mere om, hvad vil man gøre med den viden, man har, og hvad vil man gøre for at opnå sit mål. Det tætteste vi kommer på et valg, er den (for spilleder) valgfri tilføjelse af et plot i slutningen af Trolde, som indeholder en slags valg, og så er det slutningen af “Memoratoriet: Det rare sted”, hvor den enkelte spilperson skal komme til en erkendelse*.
Så valget til sidst er ikke et centralt designkriterium for mig, og jeg er ikke en gang sikker på, at det er vigtigt for mig som spiller at træffe valget mod slutningen … eller rettere, jeg har siddet i scenarier, hvor valget var til pas påklistret eller dårligt understøttet af scenariet som helhed til, at det ikke havde min interesse som spiller**. Det er lidt i samme stil, som i spillefilm, hvor helten skal træffe et afgørende valg til sidst, og hvor instruktøren trækker valget unødigt ud, så det som publikum bliver pinefuldt at overvære.
Bliver vi ved spillefilmene, så er der en række fortællinger, hvor det centrale valg træffes tidligere – nemlig der hvor protagonisterne beslutter sig for at kæmpe for sagen, og herefter skrider fortællingen til action og underholdning. Her er vi ikke i tvivl om, at nogen træffer det rette valg, men gør hele holdet det? Og hvis ikke hele holdet træffer samme beslutning, ombestemmer nogle af dem sig så i sidste øjeblik og kommer deres medprotagonister til undsætning?
Ved at anbringe valget til sidst mister vi både de ubehagelige konsekvenser af valget, men der ryger også en hvis fleksibilitet, f.eks. muligheden for at fortryde sit valg. Skal vi lege med Djævelen for enden af scenariet, så er der forskellige muligheder. Lad mig præsentere et par stykker.
En masse forskellige djævle
Anslaget. Scenariet begynder med, at spilpersonerne skal til at træffe valget. De er havnet i situationen, de dyrebare sekunder tikker væk, og verden holdet sit drag i spænding. Inden de træffer valget, springer vi tilbage i tid, og spiller tiden op til valget. Spillerne er nu klar over, at der venter dem et valg forude, og de vil både kunne spille hen imod det, og udvikle deres roller i retning mod at træffe et valg for eller imod. (En variant er, at de faktisk træffer valget i anslaget, og man derefter udspiller begivenheder op til, at de traf valget, og målet er at forstå, hvorfor de traf valget).
Djævelen venter ikke for enden. Valget træffes 2/3-dele inde i scenariet, og den sidste tredjedel handler om konsekvenserne af valget.
Der venter flere djævle. Valget skal træffes flere gange i scenariet, og hver gang skal spilpersonerne leve med konsekvenserne, og når de har set dem, får de muligheden for at træffe et nyt valg, og således vælger de og vælger om for at nå frem til et udfald, som er dem acceptabelt … eller de er dømt i al evighed til at træffe valgene, indtil de løsriver sig fra denne cyklus (og så har vi en af de dersens spirituelle fortællinger – men dem er der ikke så mange af i rollespil). (En variant er, at de gives muligheden for at fortryde deres valg i stedet for. Det er typisk noget med tre ønsker, hvor det sidste ønske ophæver de foregående ønsker).
Roadmovie. Djævelen venter for enden, men undervejs passerer protagonisterne en masse mennesker, som har truffet hver deres valg, og spilpersonerne oplever hvorledes de lever med konsekvenserne af deres valg. (Denne form kan kombineres med ovenstående variant, hvor protagonisterne ser, hvorledes andre har brugt deres tre ønsker, og hvor de til sidst vælger at leve med brugen af deres tredje ønske).
Med andre ord:
- Et eller flere valg?
- Kan der vælges om, vælges på ny, eller kan valget fortrydes?
- I begyndelsen, undervejs eller til sidst?
- Forvarsles konsekvenserne af valget?
Så mange muligheder, så lidt tid. Nogle gange ville det være rart med ghostwritere …
… og så samler vi nok op på diskussionen igen ved næste møde.
– *) Erkendelser i steder for valg. En af de mest fascinerende ting i rollespil er, når en spilperson kommer til en erkendelse, og at han derefter lever sit liv efter denne erkendelse. Jeg oplever det mest i kampagne-spil, hvor begivenhederne medfører, at en spilperson ligger sin livsstil om. Jeg har her erfaret, at noget der hjælper på denne proces er, at spilleren har nedskrevet nogle af de ting, der er vigtige for spilpersonen – f.eks. brugen af Keys i TSoY, som har hjulpet spilpersonerne i Transhuman Space-kampagnen til markant at udvikle sig og komme til nye indsigter omkring deres liv, og ligeledes brugen af vaner/uvaner i D&D-kampagnen. Det jeg i denne sammenhæng finder sværest, det er at skrive en erkendelse ind i scenarie, således at når spillerne mod slutningen af scenariet skal hen til den del, hvor de normalt ville træffe et valg, i stedet kommer til en eller anden form for erkendelse, som de herefter lever efter.
– **) Jeg kan heller ikke lade være med at spekulere over, at valget til sidst dækker over, at der ikke er nogen valg at træffe ind til da, og at det er en slags kompensation for ikke at træffe nogen valg tidligere.
Nummer 4 mulighed er min darling, især fordi det kan reducere valget til skæbnebeskrivelser, der faktisk er det interessante ved valget.
Men hvis det skulle laves fedt, skulle det være en form for bipersonsrollespil a la Falicas Fortælling, bare meningsløst istedet for psykoanalytisk. (Ikke fordi Sannes scenarie ikke er fantastisk (det er det), men fordi nu er det gjort og meningsløs fald narrativitet a la McCarthy er den nye sort).
Det er en darling og helt sikkert ikke vejen til nogen Otto – men måske til stor kunst.
Jeg synes du skal lave nummer 3 – hvor man måske kan ”save” ligesom i computerspil – og man skal spille scenerne om, hvis man ikke husker at save tit nok. Måske kan man kun lave et save, hver spiller? Og måske påvirker ens save hele historien, så at man kan bruge det negativt imod hinanden. Du tog en chance, fordi du havde lavet et save – men lige efter det gik galt for dig, så lavede jeg et save og man kan kun hoppe tilbage til sidste save.
Eller også skal du lave en blanding af 1 og 2. Hvor man spiller valget først, så tiden op til valget (2/3 del af scenariet) også et langt efterspil – som selvfølgelig skal ende i en slutning.
Måske er grunden til fx Thomas er så glad for valg, at det giver en meningsfuld slutning og slutningen er det allervigtigste i meningsfulde scenarier.
LikeLike
Hejsa
Jeg må jo lige kommenterer – men har ikke tid til en længere udredning.
Ja, jeg mener det er vigtigt at der er et valg. Når vi som rollespillere træffer et valg, der er med tl at påvirke historiens udfald, har vi medindflydelse på fortællingen. Det er for mig et helt afgørende element ved rollespil, at spillerne har indflydelse på fortællingen – ellers kunne vi jo lige så godt læse et teatermanuskript op eller tage en tur i biffen 😉
Hvad jeg så helt konkret sagde til forfatter-aftenen erindre jeg ikke – men min pointe var, at det var vigtigt at der var et valg, men at jeg også gerne ville have det udført meget mere elegant end som en klassisk djævel for enden af scenariet. Gerne tidligere – så der er tid til at spille konsekvenserne. Eventuelt flere undervejs. Eventuelt valg målrette de enkelte roller (en af de elementer jeg holder absolut mest af ved Ad Ærens Vej – der satdig er et af de scenarier, jeg er mest stolt af at have forfattet).
Det kan også være valg, der har regelteknisk betyding – fx spillernes fokus på et Bushido element i Når den Sidste Trane Flyver, der er med til at give en regel-teknisk bonus senere, når spilpersonerne bliver voksne.
Thomas :o)
LikeLike
@ Johs: Et fantastisk kaos af forskellige sammenstillinger, du opstiller der. Hvis jeg laver scenarieoplægget, vil du så ghostwrite det? 😉
Jeg er ikke helt sikker på, hvad du har i tankerne i forbindelse med bipersonsrollespil over model 4 a la Felicias fortælling, om end det lyder spændende.
Din ide med ”saves” er interessant, den muliggør at blandt andet en syret version af filmen Resurrection of the Matchstick Girl eller Brazil, hvor man kobler saves op på et forsøg på at flygte fra det omgivende samfund. En tidsrejseting over saves ville også være interessant, hvor man bruger sit save til at se på en potentiel udvikling i tid, og derefter går tilbage og fortryder, hvis ikke andre er kommet en i forkøbet med nye saves.
Dit forslag med en blanding af 1 og 2 ser jeg også muligheder i. Det kunne blive til et interessant drama, en god kærlighedshistorie om de valg man træffer, hvor vægten i hele scenariet nu ligger på tiden før og efter.
@ Thomas: Jeg skal lige tilføje for en god ordens skyld, at mit blogindlæg ikke er en kontra dine scenarie-ideer, men derimod mine generelle tanker om at have et centralt og meningsfyldt valg i scenarier, og de blev vakt i forbindelse med vores sidste diskussion.
Så lad os lege med valgene og deres placeringer i scenariet. Det er i den sammenhæng også interessant med valg, der efterfølgende manifesterer sig i spilmekanikken, og noget som vi var inde på ved vores sidste møde, men som absolut tåler at blive taget op igen.
I forbindelse med Legenden om … II er Troels godt i gang med at designe en ny type powers (”scenarie-powers”), der kan manifesteres en gang pr. scenarie, og som ligger sig tæt op ad en hemmelighed ved spilpersonen (lidt a la ”Jeg er din far”), hvorved spilleren har det taktiske valg at træffe et centralt valg omkring sin spilperson, og opnå en umiddelbar taktisk bonus.
LikeLike
Jeg hader tidsrejsescenarie, men vil (derfor) gerne være med til at skrive et sådan scenarie.
Model 4: Der mente jeg bare at rejsefortællinger er som oftes bygget opover den romantiske model, som man også kender fra klassisk musik (A, B, A’).
Og kendt, som hjem – ude – hjemme igen (men forandret). Jeg mener at Sanne er den der har fanget denne model i det smukkeste udtryk i Falicas Fortælling (hvor det handler om en slags indre rejse indenfor en psykoanalystisk struktur).
Teoretisk elsker jeg den psykoanalystiske struktur, fordi det er den mest sande udlægning af sandhedens ontologiske natur.
Men jeg elsker også de der bekæmper forstillingen om sandheden og dermed psykoanalysens teorikorpus. Og deres narrativer er usammenhængige – uden slutning og start. Det er fortællinger, hvor der bare sker noget. Fortællingen er løsrevet narrativkausalitet og mening og viser livet i sin aller mest usammenhængighed.
Det kan let bliv et dårligt scenarie – jeg tror ikke det behøver være det.
Ligesom “No Country for Old Men” er en fantastisk film.
LikeLike
Jeg er 100% enig med Thomas i, at valg er noget af det, der adskiller rollespil fra andre medier. Det er gennem (muligheden for) valg, at spillerne tager magten over rollerne og dermed får indflydelse på den fælles fortælling. Helt ned til, hvad man fx vælger at sige i en scene, og hvilke ord man siger det med. Uden valg kommer man tættere på teater med gennemspilning af et komplet manuskript.
Det betyder ikke, at der partout skal være det store valg for enden af scenariet, hvor man vælger at redde verden eller give den til djævelen. Det bliver bl.a. meget nemt at pseudo-valg, hvis man ikke passer på … Det er bare en nem og simpel måde at give spillerne en direkte sammenhæng mellem deres valg, handlinger i fiktionen, og det dilemma, fiktionen drejer omkring.
Men der kan absolut arbejdes kreativt med valgene. Hvis man vil have det store valg til sidst, kan man fx have mange valg, der leder op til, og skaber modsætninger til det endelige valg. Man kan også bygge spillet op omkring individuelle valg, der skaber flere personlige fortællinger under den samlede.
Og @Johs: Der er sgu da masser af sammenhængende fortælling i “No Country for Old Men”. 🙂
LikeLike
Apropos valg så er følgende artikel ret interessant, da den handler om valgene hos en af vores “konkurrenter”:
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_195/5910-String-Theory-The-Illusion-of-Videogame-Interactivity
Det åbner op for hele diskussionen om illusionisme og valgmuligheder i rollespil – og nogle djævles tilbud om et valg har dækket over, at man op til valget ikke har haft nogen relevante eller meningsfyldte valg. Man er bare blevet manipuleret til at gå i en allerede bestemt retning.
Apropos udsagnet i dette forum-indlæg: http://rpgforum.dk/mod-perl/rpgforum.pl?cmd=showmessage&id=58827
Nu er falske valg i rollespil noget, jeg kan harcelere længe over, men den slags er sjovere over et glas øl, så vil i stedet fokusere på legen med valgmulighederne.
Jeg kan godt lide åbne scenarier, hvor det at handle er at vælge, så når spillerne beslutter sig for at reagere på problemstilling X, så er enhver reaktion et valg. Der er også noget spændende over at blive givet et “episk” valg, hvor de store og svære valg træffes og hele nationers skæbne afgøres, men der er sgisme langt imellem de valg.
Så er der de låste scenarier, f.eks. Bondemænd og biavlere, hvor spillerne egentlig ikke skal træffe nogen valg. De skal fylde handlingen ud mellem det, der åbner scenen, og det, der lukker scenen, og heri er der naturligvis nogle valg. Spillerne kan vælge hvorledes og med hvilke ord, de vil udfylde disse huller, og det er for mig helt ok, sålænge at det sker som en bevidst ting fra scenariets side – altså uden manipulation, uden at bilde spillerne ind, at de kan træffe nogen valg uden, der går uden for det præ-skrevne scenaries rammer. I den sammehæng er B&B et fint scenarie.
@ Johs: Apropos mine løsrevne tanker i det foregående, så kunne det være interessant at arbejde videre med ideen om ‘saves’, enten i en tidsrejsesammenhæng*, men det kunne lige så vel også ske i andre sammenhænge. I tidsrejsemodellen er spilpersonerne bevidste om, at de ‘saver’ handlinger, mens i andre modeller er det spilleren og ikke spilpersonen, som er bevidst om det. Det er et spørgsmål, om hvorledes vi vinkler det.
*) Jeg er fascineret af den måde, som tidsrejser bliver anvendt i Terminator-tv-serien, da det ligger i dens opfattelse, at der er en krig i fremtiden, og at den krig spilder over i nutiden, og hver gang der sendes aktører tilbage til nutiden, så ændrer forholdene sig i krigen i fremtiden, nogle gange er den ene part ved at vinde, nogle gange er den anden part ved at vinde, og hvem end, der bliver sendt tilbage, så er de for tid og evighed afskåret deres egen verden. De kan ikke vende tilbage, og er derfor evigt strandet i nutiden, og den fremtid de selv kommer fra, er i et vist omfang ophørt med at eksistere, så det, der kæmpes for, er en potentiel fremtid, ikke noget eksisterende.
LikeLike
Det simpleste ‘save’ består i at genspille et spil/scenarie. Det næstsimpleste er at genspille en scene.
Kan man få en meningsfyldt rollespilsoplevelse ud af et spil, hvor man genspiller den samme scene et antal gange? Er det gjort?
Fra film er ideen jo gammel (Groundhog Day, 50 First Dates oma).
LikeLike
Lady og Otto rummer vel en slags genspilselement?
Jeg er stødt på et par scenarier uden for con-regi, der plankede Groundhog Day, men den bedste udnyttelse af netop det plot er Svens “24 timer i Chestnut Falls” – men det er mere en plot-ting, end det er et værktøj til at spille den samme scene, som du efterlyser.
LikeLike
Genspil af scener? Se Happy Ends og fløjten på Fastaval. 🙂
LikeLike
@Apollo: Angående “No Country for Old Men” så har du ret.
Der er sammenhæng, men den undsiger sig et vertikal syn på dens narrative struktur og fortælles kun horisontalt.
Det er fantastisk og min kæphest – med den kan vi radikalisere rollespil, så det bliver noget farligt noget igen!
Du har tilgengæld ikke ret angående det der med valg. Valg kan ikke være et definerede fænomen for en bestemmelse af rollespil som medie.
LikeLike
Hej Johs,
Det lyder interessant med den der vertikale og horisontale narrative struktur – jeg er ikke sikker på jeg forstår helt, men måske du gider skrive et par ord om det, som for eks. på din blog?
(No Country… er et godt eksempel, ikke bare fordi det er Coens bedste film hidtil, men også fordi den er brødrenes mindst armfægtende af slagsen når det gælder genre-viden, indforstået filmsprog, meta-halløj osv. NC er ren, klar, uden dikkedarer. Nu mangler vi bare at de re-definerer western-genren, der stadig står og dirrer med Unforgiven som det sidste stroe brøl.)
LikeLike