[Reservekampagnen] Ørkenens dronning – 2. del

Resten af kapitlet er blevet gennemspillet, og vi har fået kørt både en Skill Challenge og to encounters.

Jeg havde oprindeligt tænkt en krydsklipning, der havde følgende model:

[Skill Challenge 3-4 rul][indskudt scene][encounter][Resten af skill challenge][indskudt scene][encounter]

men for at time spillet med aftensmaden, der blev kokkeret undervejs, så tilpassede jeg modellen, og vi fik følgende ud af det:

[Skillchallenge 1 rul][indskudt scene][SC 3-4 rul][indskudt scene][resten af SC] og [encounter 1][encounter 2]

I det nedenstående vil jeg først gennemgå vores skill challenge, og hvorledes vi i diplomatiske situationer ruller først og spiller bagefter, og brugen af en husregel: At fortælle eventyr. I den anden del er en kort opsummering af de to encounters, og hvorledes vi anvendte flashbacks i det ene encounter.

Forsyninger i Kirkuk

Det lille selskab er nået frem til markedspladsen, hvor de møder Provinssekretær Mustapha ibn-Ibrahim, der er en underspillet verdensmand, som høfligt hilser på selskabet i en lidt usædvanlig thyatisk dialekt. Selskabet hilser høfligt, og eunuk-troldmanden Kradok forsøger sig i diplomatiske vendinger. Gruppen enes om, at Troels ligger ud med diplomacy, og at Christinas dværg, Rokth, assisterer med insight. Christina har succes, og med et par stikord fra mig, kan hun fortælle Kradok lidt om manden. Troels ruller nu først sit diplomacy, dernæst snakker vi. Troels fejler, og han vælger derfor, at hans karakter kommer med en kejserlig retorik, som desværre ikke kan meget andet end at fornærme manden, og provinssekretæren erklærer markedet for lukket.

[klip]

Herefter følger et krydsklip, der går nogle dage tilbage i tid. Vi er om bord på Himmelørnen, hvor kaptajn Eudocinius Glantripopolus har samlet sin besætning. Han beretter, at han gennem trolddom har været i kontakt med en general fra den thyatiske hær. Han kan meddele, at det meste af den thyatiske luftflåde gik tabt under overraskelsesangrebet (første spilgang). Himmelørne  er nu blandt de få tilbageværende luftskibe, og dens diplomatiske mission er derfor så meget vigtigere. Bagude lurer skibe fra den alphatiske luftflåde, forude venter den heldanniske luftflåde. Det bliver en farefuld færd.

[klip]

Tilbage i Kirkuk. Gruppen beslutter sig for at opsøge den lokale helligdom. Planen er, at Marie-Luises clerig, den meget frelste og asketiske Rafiq al Gebra, skal forhandle med den lokale mufti. Kenneths belcadiz elver-pirat assisterer med et par velvalgte råd omkring af bluffe folk. Rafiq møder ved helligdommen provinsmuftien ‘Makistanieren’ Murad (da manden tilhører en anden etnisk gruppe end den lokale). Efter et par indledende høfligshedsfraser, hvor Murad tilbyder elverpiraten en ægtemand, så hendes underhold er dækket, går vi til terningsslaget. Marie-Luise fejler rullet, og vi udspiller nu forhandlingerne, som går grumme galt, da Rafiq og Murad tilhører hver deres retning inden for ylariernes religion, og Rafiq tager så meget anstød, at han afbryder forhandlingerne og går sin vej.

Gode råd er dyre, men ikke alt håb er ude. Gruppen går ned til oasen og udvælger sig den mest slyngelagtige beduinstamme muligt (succes på nature og streetwise – gruppen har en succes mere). De kommer ind i beduinhøvdingens telt, hvor der er dekadent, og det flyder med smykker. Isabella, belcadiz-piraten, kan ikke lade være med at nole et smykke (succes på thievery) – og jeg foreslår, at tyveriet ikke kan tælle som en succes i Skill Challengen, men at tyveriet kan bruges som en assist senere, hvis Kenneth på en kreativ måde kan bringe smykket tilbage i spil.

Forhandlingerne går i gang. Denne gang er det Kradok, som forsøger sig, og han bruger Rafiq som tolk, da Rafiq er den eneste, som taler det lokale sprog. Først sætter vi situationen op, indleder med et par korte fraser, ruller terningerne, og det slår fejl igen. Kradok beslutter sig for, at kejserlig diplomati er det bedste, og han opstiller en række imperiale ultimata, som er umulige for høvdingen at sluge, heller ikke selvom både halskæden og teologisk indsigt gør deres bedste for at assistere. Gruppen smides ud af lejren, og de flygter inden høvdingens sønner og brødre kommer ham til hjælp.

[klip]

Her følger så det andet krydsklip. Vi er tilbage ved kaptajn Eudocinius’ tale. Han beretter, at den alphatiske hær på øen Isle of Dawn (som nærmest er et kontinent i sig selv, og er delt mellem Alphatia og Thyatis) har lavet et lynindfald med havnefortet West Portage, og hvorledes stedet er belejret. Falder fortet, så har det alphatiske imperium en direkte indfaldsvej til det thyatiske imperiums kerneland. Det er en mørk, mørk stund for kejserriget.

[klip]

Gruppen står på bar bund. Markedet er lukket, og hverken muftien eller beduinerne vil hjælpe. Heldigvis dukker en ny fremmed op. Han er klædt i dekadent rige klæder, og han præsenterer sig som skatteopkræver Nizam al-Hosni, og han bringer en invitation. Den lokale adelsmand, qadi, har hørt om dem [nemlig via den gruppe unge mænd, der sidst vi spillede, bragte ham bud], og Nizam har derfor en invitation til dem. De skal til kaffe hos Ramman al-Saddam. Rafiq står får forhandlingerne, og der snakkes frem og tilbage med Nizam. Han forklarer, at provinssekretæren er tilknyttet den fjerne emir, mens qadien er den lokale potentat. Nizam minder Rafiq om, at kaffedrikning er en ceremoni omgæret af mange strenge ritualer, men at qadien kan formildes med gode historier og anekdoter.

Husregel: At fortælle eventyr

Her har spillerne lugtet lunten, og jeg oplyser, at et fejlet rul kan slettes fra regnskabet, hvis man fortæller en qadien en historie, og at man kan slette nederlaget, hvis man øjeblikkeligt fortæller en historie, og man kan slette tidligere nederlag ved at fortælle en historie.

Herefter udspiller der sig en længere ceremoni i Rammans palads, hvor der skal hilses i rette rækkefølge, udveksles vand, skænkes kaffe korrekt, tale om vejret, rose værtens familie og prise Profeten, og serveres kaffe korrekt og drikke den korrekt. Der opstår adskillelige morsomme fodfejl undervejs, og det får Ramman al-Saddams hårspids på det yderste af hans snoede overskæg til at dirre, men lykkeligvis formildes han af gode historier, og undervejs fortælles der fire historier:

Kradok fortæller om en episode, hvor han assisterede en darokinsk købmand ved det thyatiske hof, som ville købe sig en titel, men som ikke kunne finde rundt i de mest basale kejserlige høflighedsfraser, men manden kom dog til sin ret ved sin store generøsitet – og Troels bruger derved historien som en analogi til kaffeceremonien, hvor Kradok i samme øjeblik overrækker Ramman en gave.

Isabella Masanti fortæller om den gang, hun mødte Ashfir (Kenneths anden spilperson, en lupin ranger), og hvorledes Ashfir dengang ikke besad de mest almindelige færdigheder inden for almindelig pæn opførsel, men at han (en hundemand) gjorde som en hund i hjørnerne – og endnu en gang har vi en analogi til en fodfejl, omend langt fra så drastisk, ved kaffeceremonien, og da Ramman er en vis mand, er han forstående over for fejlen.

Rafiq fortæller om en vejrprofet, som var så elendig til sit arbejde, at det kostede ham sit hoved, da han lod emiren holde sit store selskab på en dag, hvor en voldsom stormvind fejede gennem det hele, kastede med borde og anretninger, og flåede kvindernes lette sommergevanter af dem til deres store ulykke. Ikke så meget en analogi, som en advarsel om, hvor galt det kan gå rådgivere, der ikke tager deres arbejde alvorligt. At Rafiq netop fortælle denne historie er meget sigende om ham.

Rokth kommer også om en analogi, som handler om tilgivelse og forståelse ved forskellige kulturers møde, da han fortæller om, hvor galt det gik, da en langbenet elverprins skulle sidde til bords ved et lavbenet dværgebord, og han i lutter høflighed efter elvisk skik ville rejse sig pludseligt, da værtinden kom ind. al-Saddam er selvfølgelig en vis mand, og han bærer derfor over med nogle af hans gæsters klodsede opførsel, da de trods alt kun vil det bedste.

Det lykkes gruppen at opnå deres otte successer, selvom de teknisk set havde seks nederlaf undervejs. Dette blev reduceret til i alt to nederlag. Qadien indvilliger i at handle, og vi springer handelsdelen over. Der er nu skaffet forsyniger til Himmelørnen, og det bliver derfor ikke nødvendigt at røve Kirkuk for at få de nødvendige forsyninger.

Grunden til at vi ruller først er, at terningernes udfald bliver en retningslinje for, hvorledes vi skal spille. Havde vi spillet først og så rullet, så havde jeg som spilleder skulle finde en forklaring på, hvorfor spillerens argument ikke havde nogen virkning. Nu ruller vi først og spilleren kan vælge en strategi, som vi ved slår fejl: Kradok bruger thyatisk kejserlig diplomatisk retorik, som fuldstændig slår fejl. Rafiq er langt mere asketisk end den lokale mufti, og Rafiq har styr på sine velvalgte ord, men i nervøsitet taber han kaffekoppen osv. Bemærk, at i sidste eksempel er den planlagte handling succesfuld, men noget andet slår fejl og negerer udfaldet.

Det underjordiske tempel

Jeg havde sat to encounters op, og bundet dem sammen ved at fortælle, hvorledes eventyrerne først undersøgte stedet, og siden fandt deres vej ud spærret, så de var nødt til at søge dybere ned. Der blev med andre ord ikke tegnet kort eller truffet nogle valg om at gå gennem den ene eller den anden dør.

Det første kammer indehold tre nicher nede i bunden. Den bagerste begyndte der at strømme sand ind via en lille åbning og i takt med det, sank en kæmpe stenblok ned ved selve udgangen. Hvis gruppen ikke var ude inden tre runder, ville de blive fanget for evigt. I fjerde runde kunne de dog forsøge sig med Reflex check for at kaste sig ud under stenblokken. Stenblokken ville ikke synke, hvis en af dem holdt sandet tilbage. I de to sidenicher var der en stor guldskat opstillet omkring nogle ældgamle papyri. Man kan hver runde forsøge at tage skatte derfra. Med succes får man værdier for 200gp, ved nederlag 100gp.

Bedst som de fordeler sig i kammeret, åbner to luger sig i gulvet og to mumier kommer kravlende frem. Gruppen er nu spredt tre steder i kammeret, de har travlt med at spendere actions på at holde sandet igen, og ved siden af forsøge at samle guld op. På grund af fordelingen af sekundær opgaver, bliver det pludselig til et langt hårdere encounter, end jeg havde forestillet mig. Undervejs udspiller vi to flashbacks for at undgå nogle af mumiernes mest ubehagelige og dræbende powers.

  • Dværgen Eldeth, Warlord og søster til Rokth, har et flashback til den gang, hvor hun indså at diplomatiets vej, skal være hendes vej. Vi udspiller den scene, som Rokth genfortale om elverfyrsten, og denne gang får vi den rigtige version, som handler om, hvorledes at Eldeth fik forhindret en duel til døden mellem hendes far og elverfyrsten.
  • Fabio Pieri, paladin for Vanya, for krig og kærlighed, der er syv år gammel, og ser sine forældre bryde ud i et forfærdeligt skænderi, som truede med at ødelægge hele fundamentet i familien. Fra da af dedikerede han sig til at kæmpe for kærligheden, og derfor blev han paladin.

Efter flashbacket går vi ind og snakker om, hvad spilleren gerne vil opnå, og i begge tilfælde opstiller vi en forklaring på hvorledes mumiens evne undgås.

Heldigvis når gruppen ud i tide, de får dræbt de to mumier og plyndret rummet for en del skatte. Ashfir er sidste mand ude, da han lige skulle bruge lidt mere tid på at samle skatte. Han når at kaste sig under stenblokken og komme ud på den anden side i rette øjeblik. Efter at være kommet ud, gennemgår gruppen hvilke guldskatte de har fundet. De har for i alt 1400 gp, som de køber magiske ting for i PHB’en.

Det andet kammer er en lang rampe, der ender med en guldbeklædt, juvelbesat sarkofag med statue af kvinde på låget. Rundet om rampen er en grav, hvor der ligger alskens mumificerede lig, og i mellem dem ligger guldskatte. Gruppen er lav på ressourcer, og de vover sig kun forsigtigt derind. Pludselig begynder låget at glide af kisten, og allerede her, kan den psykiske styrke af sarkofagens beboer mærkes som et mentalt salg i hovedet. De fire eventyere føler det store mentale pres af hendes tilstedeværelse (psychic blast attack). Dernæst rejser sig mumificerede lig fra graven og omkring ligene snor ektoplasmiske slanger sig – nogle er formet som kvælerslanger med hypnotisk blik, andre er formet som spyttende kobraer, og alle de er ude efter vores heltes hjerteblod. Gruppen begynder en hastig retræte, og det lykkedes dem at holde monstrene på afstand, men så rejser ørkenens dronning sig i spøgelsesagtig form over kisten. Hendes mentale tilstedeværelse er så voldsom, at de presses i knæ og paladinen Fabio kollapser. Heltemodigt får Eldeth samlet ham op, og der flygtes over stok og sten fra kammeret. Da Eldeth kigger en sidste gang tilbage, så er spøgelset væk.

Herefter flygter gruppen ud af den underjordiske grav. Det lykkes dem at finde en vej tilbage, det er dem mistænkeligt let. Vi runder kort spillet af herefter. Holdet vender tilbage til Himmelørnen, som i mellemtiden har fået anskaffet sig forsyninger, og man rejser videre. Fabio har en sælsom drøm, hvor han svæver i et tomt mørke, og gennem mørket kommer dronningen. Hun kysser ham blidt, og han vågner. Han kan dog ikke huske hendes navn.

Afsluttende bemærkninger

Jeg kan rigtig godt lide kampsystemet i D&D 4th. Det er taktisk, der er et højt tempo, og kampene degenerere ikke til lange serier af “du slår, jeg slår”.Til gengæld skal jeg lige have vænnet mig til, hvorledes terræn spiller ind på kampene, da kamp nr. 1 var sat til at være jævnbyrdig, men den blev pludselig langt hårdere, hvilket må skyldes fordelingen af eventyrerne i terrænet. Den anden kamp var med vilje sat hård, og det var den også, men heldigvis fik heltene taget retræten i rette øjeblik.

Skill Challenges virker umiddelbart fint. Foreløbigt har jeg også valgt at tage dem gelinde. Vi snakker sammen om hvilke skills, der kan berettiges, som en assist og hvilke, der tæller som en succes/nederlag i forløbet, og det vigtige er egentlig bare at sikre sig, at historien ikke går i stå. Vi brugte også skill checks med forskellig detailgrad – f.eks. blev hele samtaler håndteret med et rul, mens andre gange var der en hel serie rul til en samtale (kaffeceremonien).

Og så fik jeg endelig udspillet en kaffeceremoni! Den slags er beskrevet både i The Emirates of Ylaruam og i Al-Qadim settingen, men begge steder med den ulempe, at de egentlig kræver en stor viden om ceremonien af spillerne på forhånd, eller at man har en ramme for, at de kan agere og stadig agere korrekt. Det hjalp på situationen, at Rafiq både kunne agere ekspert på ceremonien, og så stadig fejle, da han kommer fra en anden region, og der er regionale forskelle på ceremonien – ellers det blev der i alle fald. Skill Challengen og erfaringer med skill resolutions fra diverse indiue systemer var gavnligt.

Næste gang er episoden Trolde i luften, hvor vi er i luftrummet over dværgeriget Klippehjem, og hvor vi kommer til at høre mere om den mystiske passager, som nu rejser med Fabio. Det har vist også den fordel, at charmen ved Fabio egentlig allerede var ved at være udspillet. En idealistisk paladin for krig og kærlighed er kun så underholdende, hvis der ikke er noget til at udfordre hans idealer. Det er der nu.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Min reservekampagne, Rollespil. Bogmærk permalinket.

4 svar til [Reservekampagnen] Ørkenens dronning – 2. del

  1. Johs siger:

    Så fint så fint. Men jeg fatter stadigvæk ikke det geopolitiske i der verden. Men kaffe-historie-ceremoni og mumier er to af grundene til jeg gerne vil spille et eller andet i en arabisk setting. Så sejt.

    Måske holder jeg lidt mere af jeres – forvirrende – reservekampagnen fremfor magiskolen. Men begge er dejlige. Og jeg synes Skill Challenge og kampsystemet i D&D er så rocker sejt, da jeg næsten kunne finde på at spille det fast. Men også kun næsten, da jeg ikke gider læse endnu et rollespilssystem.

    Like

  2. mortengreis siger:

    Det geo-politiske er også mest min kæphest, som dedikeret Mystara-fan. Jeg sørger for, at det ikke er viden, som spillerne skal kunne uden ad, men snarere noget der burges til at skabe en dramatisk ramme. Det vil sige, at spillerne kan ikke komme til at dumme sig, fordi de ikke kan detaljerne i spilverdenen uden ad, og vægten i geopolitikken var at skabe en opmærksomhed omkring vigtigheden af spilpersonernes mission. Deres hjem er i fare, fjenden har taget et vigtigt fort, og kernelandet ligger åbent – missionen er nu så meget vigtigere.

    🙂

    Like

  3. Aevilja siger:

    @ johs: Altså, jeg er ikke en systemhaj, jeg spiller bare 😉 – er vildt glad for, at jeg er i gruppe med nogle, som synes at det er fedt at sætte sig ind i nye sysemer – gnæk-gnæk.

    Like

  4. Pingback: [19. dec.] I en rollespilskampagne, hvordan vises verdenen frem? | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.