[Min D&D-kampagne] Oldemoders palæ

Vi begyndte med afslutningen på operaen. Der var optjent tre ærinder, som vi ikke havde fået spillet, og derefter skulle missionsmålene tjekkes for succesgrader.

8b) Jagten på en date

Vi begyndte med Christina, der lagde ud med en flashback-scene til før operaen, hvor hun efter at have snakket med Aevilja og Palajrus opsøger Nanna Amilie von Vlittenstein for at høre, om hun ikke vil være ven med Dofindinurfar og date ham. De forhandler frem og tilbage, og det ender med, at Amalie opstiller tre forskellige krav, og Nadya skal opfylde et af dem: 1) En potion om måneden resten af skoleåret (seks stk), 2) En særlig trylleformular, som Lord Urbaal råder over, eller 3) en privat koncert med Pyotr Vlamir, den berømte komponist, der har skrevet musikken til den anden opera om Drengen, der levede.

9b) En date med drager

Dernæst valgte Luise at udspille sit ærinde, og vi satte en scene under pausen, som udspiller sig omtrent samtidig med at Aevilja taler med Frau Hildegard. Nadya er sendt ud efter vin, og Dof ser det som den store mulighed for at snakke med Nadya om en date på ryggen af en drage. De fastsætter en aftale om otte dage, som er dagen efter Nadyas næste graduering.

10b) Ubehagelige hemmeligheder

Vi spiller udenfor i det gode vejr, hvor ungerne tumler rundt og forsøger at lege tit tit borte på 100m, så Marie-Luise har ikke haft så megen tid til at finde et godt oplæg til en scene. Hendes missionsmål er henholdsvis at opnå et medlemskab af Dragelogen, hvilket hun har forsøgt, men det kræver vist mere end som så, og så er det at få talt et borgerligt ord med Lord Urbaal. Noget som kan blive ret interessant, når man kun har et ærinde at rende i alt. Imens ægrer Troels sig over, at han ikke når at få fulgt op på sin samtale med Aswaludiel, og det ender med, at jeg accepterer, at Troels køber ærindet af Marie-Luise. Prisen er et plotpoint og et ærinde ved en fremtidig spilgang.

Netop som operaen er afsluttet og publikum er på vej hjem, lykkes det Cornelis at konfrontere Aswaludiel. Kort fortalt lader Aswaludiel Cornelis forstå, at Baron Pieter af Vandemaar, Cornelis’ mentor på godt og ondt, holder hånden over Cornelis’ families morder. At de brændte ihjel var ingen tilfældighed. Aswaludiel er ikke meget for at overlade denne viden til Cornelis, da det kan påvirke hans forhold til Pieter, og Pieter er en central del af projektet omkring alliancen mellem Wendar-kongeriget og Glantri-fyrstedømmerne, og hvis Cornelis kommer i vejen for dette, så vil Aswaludiel slå ham ihjel. Indeni syder Cornelis, han planlægger hævndrabet på Pieter på lang sigt. De to skilles, og da Cornelis er på vej tilbage til sit selskab, lader en belcadiz-elver Cornelis vide, at Aswaludiel er en nær ven af Dona Isabella di Belcadiz.

Historielektion: I tiden før denne blog i løbet af første skoleår blev der ført en sag for oprettelsen af endnu et fyrstedømme. Bagmanden var Pieter Vandemaar, og han havde succes med sit projekt. Endnu et fyrstedømme blev føjet til listen af dømmer, og en gang mere blev en række fribønder gjort til lensbønder. Efterfølgende skulle der også udpeges en fyrste til lenet, og her stillede både Pieter og Isabella op. Begge tabte de valget, da en langt ældre og langt mindre kendt troldmand uden nogen væsentlige alliancer blev udpeget som en del af en intrige, som Lucien diTonato havde en finger i. Lucien var Nadyas nu afdøde mester, som hun havde et crush på, og hvis grav hun besøgte sidste vinter. I forbindelse med valgkampen mellem Pieter og Isabella opdagede vore hovedpersoner, at striden mellem Pieter og Isabella går 20 år tilbage til deres skoletid, og at de har været fjender lige siden. Nu viser det sig, at Aswaludiel er en gammel ven af Isabella på trods af, at de er fra hver deres klan, hvilket blandt andet forklarer, hvorfor Aswaludiel har været bortrejst i adskillelige årtier.

Herefter afsluttedes sidste gangs episode, og vi gik i gang med at kigge på missionsmål.

  • Aevilja har haft succes med, at komme i kontakt med Dragelogen (omend der er et stykke vej til medlemsskab), men hun har ikke fået talt et borgerligt ord med Lord Urbaal (600gp til magiske ting).
  • Nadya har både haft succes med at få overtalt de andre til en mission til Oldemoders palæ, og hun har fundet en anden date til Dof (1500 gp).
  • Dofindinurfar har haft succes med at låne en tryllestav fra Jerger, og han har fået tilnærmet sig Nadya (1500 gp).
  • Henri har forsøgt at overtale Ilya til privatundervisning, men det var uden succes, og han har ikke haft tid at få fremvist Angela (600gp).
  • Cornelis har fået talt med Aswaludiel, og han har forsøgt at gøre de adre jaloux på ham og hans forlovede (1200 gp).

Troels konverterer det til et Headband of Intellect+2 – en fangave fra Ilse von Bingen – og Louise sikrer sig Gloves of Archery, som er et par handsker, som han hele tiden har haft, men som vi endnu ikke har set i brug … men lige om lidt vil vi …

Efter dette betragtes spilgangen fra sidst som afsluttet, og vi kaster os over dagens hændelser. For en sjælden gangs skyld er der ingen særlige husregler, men til gengæld spillede særligt Det skal være endnu vildere en stor rolle, og Ting, min mester lærte mig var heller ingen uvæsentlig mekanik, om end den kun var lidt i brug. Til gengæld er der så selve måden en dungeon bliver spillet på.

Dungeonen som form – valg og ikke-valg

Det særlige ved denne spilgang var, at vi havde en dungeons, og det er noget nær et år siden vi sidst havde en sådan. Mere præcist denne spilgang. Vi gør det med andre ord ikke meget i monsterbefængte kældre.

I en klassisk dungeon fra tidligere tider (i hvert fald før 4th ed.), så har det stor rolle at udforske, kortlægge og navigere sig vej gennem hulesystemet. Spillerne kan prøve at indhente informationer om de ting, der lurer forude (lytte ved døre), lede efter taktisk fordelagtige ruter (hemmelige døre) og vælge hvilken rækkefølge, de vil konfrontere monstrene i (højre, venstre eller lige ud i krydset). Til gengæld er der risiko for at blive overfaldet af skjulte farer (fælder) eller at blive overrasket af fjenden (omstrejfende monstre). Omstrejfende monstre, kan jeg forstå på en masse amerikanske blogge, er meget vigtigt for ’realismen’, og stiller man ikke realismen tilfreds, så æder den dine terninger og nulrer dine tæer.

Udforskningselementet i en sådan dungeon skal man ikke underkende. Der er noget ved at træde fra under til under og blive imponeret over, hvor storslåede templer uddøde folk har bygget. Det kan imidlertid været svært at oversætte underets majestæt fra tegn på et ternet A4-ark til billeder i spillernes sind. Dygtige kartografer og illustratorer har løst noget af problemet ved at producere smukke kort til scenarierne, men det er typisk kort, som er forbeholdt spilleder, og denne skal nu forsøge at omsætte det smukke kort til tegn på et A4-ark og samtidig formidle det majestætiske syn til spillerne. Det er en utaknemmelig opgave. En vej uden om dette har været at anvende illustrationer af de enkelte centrale hændelser og steder, en anden vej er at anvende store farvetrykte kort, som man flytter figurer rundt på, og en tredje vej har været at have en bærbar computer ved hånden.

En anden problemstilling er selve tegningen af kortet. Et er at udforske et mystisk sted, et andet er at få de tekniske beskrivelser af en dungeonkorridors længde, bredde og højde. Det er kun spændende så og så længe at arbejde detaljeret med at tegne kort, men i spil, hvor man skal afkode dungeonens hemmeligheder gennem præcis korttegning, så står man over for en tidskrævende opgave, og så er det ikke mere spændende end som så.

Kort kan have en praktisk relevans i kampe til at håndtere hvem står hvor, men der har jeg fundet, at medmindre vi går hele vejen til spil a la D&D 4th ed., så kan løst skriblede noter og en håndfuld terninger på et ark dække meget.

Pointen er, at medmindre korttegningen er en central del af spiloplevelsen, så skal den ernes. Hvis ikke den taktiske udforskning (lede efter hemmelige døre, undgå omstrejfende monstre etc.) er en central del af spiloplevelsen, så skal den fjernes (og det er derfor Troels og jeg fjernede korttegningen og udforskningen af dungeons fra Legenden om…-scenariet). Det er af samme grund heller ikke i sig selv vigtigt, at spillerne kan vælge hvilken vej de går gennem dungeonen. Der er masser af spilsituationer, hvor lige præcis det valg ikke er interessant, fordi det interessante valg er det, der bliver truffet i scenen – altså i stedet for at spillerne uden at kende indholdet vælger mellem en række scener, så foretager de kun valg i scenen.

I andet kapitel i Reservekampagnen (Ørkenens dronning del 1 og del 2) udspillede vi også en dungeon, men færden mellem de forskellige lokationer blev generelt fortalt af mig, og spillerne stillede uddybende spørgsmål. Det var ikke en mulighed at vælge at gå forskellige veje gennem dungeonen, og der var ikke nogen grund til at tjekke fælder, da disse var en del af et encounter. og var derfor først i spil, når vi havde figurer og kort fremme.

Dertil så er de sjove dungeons, dem hvor der ikke bare sidder et monster bag hver en dør og venter på at blive tæsket. Dette er et ret tydeligt design-element i D&D 4th ed., men en hel del af D&D-scenarierne til alternative settings har eksotiske rum, hvor det ikke bare er næste monster i rækken, der venter spilpersonerne (typisk Ravenloft, Oriental Adventures og PlaneScape), men også hardcore dungeon-udfordringer som scenariet White Plume Mountain kan rumme nogle ganske veludtænkte udfordringer, som typisk er en blanding af gådegætning og taktisk kamp.

Af samme grund designede jeg dungeonen Oldemoders palæ, som en række episoder, hvor ubehagelige ting ventede de nysgerrige troldmandselever. Korttegning og udforskning nedtonedes, og i stedet vægtedes selve hændelserne.

Og nu til selve spilgangen

Oldemoders palæ

Efter operaen tager de mange gæster hjem, men de fem elever bliver stående tilbage. De chartrer en gondol, og de bliver sejlet ud mod Oldemoders palæ. På vejen derud sejler de forbi det forbudte kvarter. Det er her skolen og parlamentsbygningen ligger, og der er udgangsforbud i kvarteret efter mørkets frembrud. Kanalerne i området er helt tomme, der er ikke et menneske at se. Pludselige bumper gondolen imod noget i et vandet. Et lig! Med en krog får de vendt liget om, de kan se, at ansigtet er forvredet i rædsel, og det er kommet drivende fra det forbudte kvarter. Det er Essams tjener, Cornelis’ rivals tjener, og Aevilja erindrer, at Baguesch bad hende kigge efter Essam, da han ikke var dukket op til operaen.

Eleverne kigger bekymrede på hinanden. Velvidende, at hvis Essam er inde i det forbudte kvarter, så er det for sent for ham, og velvidende, at rapporteringen af liget til bymilitsen ikke vil ændre på noget men kun spolere færden til oldemoders palæ, bestikker de gondoløren til ikke at kere sig om liget, og de skubber det ud i kanalerne igen.

Hoveddøren

Palæets ene facade, hvor hoveddøren er, vender ind mod en lille plads, hvor der også er andre fornemme bygninger. Pladsen er mørk, og bygningens fod er hyllet i en doven, hvid dis. Da det er nat, så metalbeslaget omkring dørhåndtaget formet et kæmpe gab sat med sylespidse tænder, som man skal stikke hånden ind i for at dreje håndtaget. De andre kigger nervøst på hinanden, og det ligger i luften, at medmindre Henri vil vove Angelas hånd, så skal Nadya åbne døren. Hun stikker sin hånd i gabet, drejer håndtaget rundt, og ser til fælles lettelse døren glide op til palæet.

Indenfor er der mørkt og koldt. Mørket vil knap nok lade sig fortrænge af lyset fra torvet, og indenfor er der så koldt, at de kan se deres ånde. [Jeg spørger hvad de gør, om hvordan med lys, og om der er nogen trylleformularer, som de vil have i spil. Diverse rustningsformularer aktiveres, og Christina beslutter, at Nadya fremtryller magisk lys. Derefter går de ind].

Hallen

Mørket klynger sig til palæet og kun med største vanskelighed kan lyset trænge frem [Jeg fremhæver, at lyset har svært ved trænge gennem mørket, og hentyder for spillerne, at mørket er et ekstraordinært problem]. Fra palæets hoveddør fører et blodspor. Et skill check senere og spillerne får oplyst, at der mere end en gang er blevet slæbt folk gennem palæet. Sporet fører dybere ind i den mørke hall, og frem træder nu en gruppe skeletter. Gruppen kastes i kamp med dem, og selvom Dofindinurfar må sande, at pile ikke bider vel på skeletter, og Henri sender Angela i nærkamp med skeletterne. Kampen går generelt godt, bortset fra at knoglerne fra de besejrede skeletter samler sig til et helt nyt væsen. [Spillerne vånder sig, noget der er langt værre end skeletterne er ved at samle sig for deres øjne] Situationen er dog langt værre for ud fra mørket kommer lange sorte skygge arme, og de griber fat i Henri. Kenneth gør sit bedste, men Grapple-checks er noget troldmænd har meget vanskeligt ved at klare, og selvom Henri prøver at vride sig fri, så terningerne ikke med ham. Henri væltes omkuld på jorden, og han bliver trukket ind i skyggerne. Angela træder straks ud af kampen med skeletterne og render efter Henri ind i mørket. Så bliver der stille. Helt stille inde fra mørket.

Kampen med skeletterne fortsætter, og de andre spillere er noget foruroligede over, at jeg nu fuldstændig springer Kenneths tur over i kampen. Ud af mørket kommer nye skyggearme, og de kaster sig over Aevilja. Hun kæmper hårdt imod, og Det skal være endnu vildere-reglen kommer i brug – og den blev brugt adskillelige gange i løbet af spillet. Vi har store erfaringer med, at de +1d4 i bonus kan vende et fejlet terningerul til succes. Aevilja strider sig fri, og gruppen rykker tættere sammen om Nadya, som bærer lyset. Skeletterne er besejret, og Christina beslutter sig for at bruge det faktum, at hun er den legale arving til huset, og hun byder det tredje monster – skelettet sammensat af knogler fra de andre – at standse. Et Intimidate-check senere, hvor Christina ruller rigtig, rigtig godt – troldmænd har generelt ikke de store færdigheder i sociale færdigheder – lykkes det Nadya at brænde igennem over for skelettet. Det stopper op og følger Nadya pænt rundt i palæet. I løbet af kampen har gruppen anvendt ildmagi, ismagi og nekromanti, og jeg har ladet dem forstå, at ismagi og nekromanti fungerer mere effektivt her end andre steder til Christinas store tilfredshed, da det er hendes to centrale former for magi. Ildmagi er sværere at anvende.

Herefter fortsætter færden ind i det mørke palæ. Dof forsøger at aktivere en lysformular, men lysmagi fungerer ikke så let i palæet, og Louise skal rulle et magi-check, som hun fejler. Mørket i palæet æder Dofs lysformular, og gruppen må nøjes med Nadyas lysformular.

Kammeret med globerne

Udforskningen af palæet fører gruppen til glasglobekammeret. Overalt i kammeret hænger store glassfærer ophængt i lange tynde kabler. Inde i hver globe hvirvler hvid røg rundt, og i den anes ansigter. Ansigterne af spøgelseselvere. Mens troldmandseleverne kigger sig omkring, dukker pludselig husets butler op. Han står midt mellem Cornelis og Nadya, og de kan se hinanden igennem ham! Han er et spøgelse, og han er i et ondt lune – det er han altid – og han begynder at drille eleverne med at med telekinetisk kraft at få globerne til at falde. Eleverne kaster sig efter dem for at gribe dem, inden de rammer gulvet. Nadya byder ham at stoppe, men i første omgang uden den store succes, og pludselig rammer en kugle gulvet. Ud former sig en spøgelsesmasse af elvere, som fyldt med had og rasen kaster sig over Dofindinurfar, der også selv er elver. Dofs forsvarstrolddom beskytter ham heldigivs ret grundigt både mod deres forsøg på at dræne hans viljestyrke, og deres forsøg på at besætte ham. Imens er det lykkedes for Nadya at sætte sig igennem over for butleren, og han trækker sig vrængende tilbage (Christina klarede her sit intimidate-check).

Herefter udvikler kampen med elver-spøgelsesmængden sig til lidt af en farce. Monstrene har evnen Incorporal, hvilket gør, at der er 50% risiko for, at et succesfuldt angreb går direkte igennem dem. Det betyder, at først skal der rulles et succesfuldt angreb, og derefter fejler det halvdelen af tiden alligevel. Samtidig med var spøgelsernes angreb ikke særligt effektivt mod troldmændenes magiske forsvar. Det betød, at kampen trak ud, runde på runde, og vi ændrede rækkefølgen af rul, således at først tjekkede vi for, om angrebet overhovedet kunne ramme, og derefter tjekkede vi det regulære angrebsrul. Dit angreb fejler, og dit angreb fejler, og dit angreb fejler, men dit kan godt ramme, åh, men du fejlede dit angrebsrul. Spøgelserne angriber og rammer forbi. Dit angreb fejler, dit angreb fejler … etc.

Langt om længe er kampen forbi, og eleverne beslutter sig for at lade globekammeret være i fred (og jeg undlod at tjekke for risikoen, at flere glober gik i stykker undervejs i kampen. Den var allerede lang nok).

Studérkammeret

Selskabet når frem til et lille kammer fyldt med bøger. Det, som fanger deres interesse, er skrivebordet, hvor Oldemoder har en masse dokumenter om Nadyas venner. De går straks i gang med at samle papirerne sammen. Undervejs bemærker de nogle noter, såsom at Oldemoder mener, at Aevilja med sin Geonid-familiar vil have en god chance for at blive medlem af jord-elementarikernes loge, hvis hun vil acceptere den opmærksom, der følger. Cornelis bemærker en notits om, at hans familie blev dræbt i et magisk attentat. Imens de samler papirerne sammen, beder jeg gruppen foretage et Will-check. Dof og Aevilja fejler, og Cornelis og Nadya vender sig netop tidsnok om til at bemærke den dragende sang, som kalder Dof og Aevilja til sig, og de træder ind gennem vægtæppet og forsvinder. Cornelis og Nadya forsøger forgæves at finde ud af, hvor de er blevet af. Derefter begiver de sig videre.

[Klokken er mange, og jeg lader derfor gruppen vide, at Dof, Aevilja og Henri er blevet fanget på andre planer, og at vi den næste spilgang vil køre to mini-scenarier, der handler om deres flugt derfra.]

Køkkenet

I køkkenet er kusken, der netop er ved at partere en pige. Nadya er godt tilfreds. Han er den genganger, som hun har ledt efter. Han er den beboer i palæet, som er en trussel mod hovedstadens indbyggere – så længe de holder sig fra palæet. Kusken bliver hurtigt og effektivt hugget ned. Derefter forlader Cornelis og Nadya palæet, finder et mere sikkert sted at overnatte, og de planlægger at finde deres tre forsvundne venner derefter.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.