[Nicotine Girls] Nørresundbys råkraft

Nicotine Girls er et alvorligt rollespil i story game-traditionen af Pual Czege, om white trash teenage pigers vanskelige forsøg på at opnå deres drømme. Sammen med Monica Traxl, Frikard Ellemand, Frederik Jensen, Niels Ladefoged og Peter Andreasen spillede jeg Nicotine Girls, som var en barsk historie om fem teenage piger fra Nørre Sundby nord for Aalborg, og vi hulkede af grin. Det var en storslået spiloplevelse, barsk, morsom og med en trist slutning.

Systemet kan hentes kvit og frit fra Pauls hjemmeside. Han er nok mest kendt for My Life with Master og for Czege Principle. Det har en simpel, men potent mekanik, fordi det er skrædersyet til at fortælle en bestemt historie. Hver teenage pige har to motivationer (Håg og Frygt), og de har fire metoder (sex, penge, tude og ryge).

Systemet er simpelt. Man vælger Håb eller Frygt, og det udgør en basispulje af d10’ere. Puljen kan udvides ved, at man enten går ud og ryger med en veninde og følger hendes råd, og/eller man introducerer en ulykke i pigens liv. Hver pige har desuden en drøm, og det er den, som man stræber efter at få opfyldt. Når man går ind i slutspillet, ruller man en sidste gang pigens håb-terninger og ser hvordan, det går.

Som i andre Story Games (Polaris, Shock, My Life with Master, Contenders m.fl.) er der ingen forberedelse. I stedet brainstormer man kollektivt før spilstart, og det er så det.

(NB. reglerne er meget løst skrevet ned, og der er yderligere oplysninger at finde her: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28158.0 – et link Frederik gravede frem efter, at vi havde spillet. Vi havde i spillet en anden tolkning af frygtreglerne. Hvor det af forumposten fremgår at stigningen i frygtpuljen er permanent, når spilleren selv indfører modgang, så spillede vi med, at frygtbonusen kun gjaldt for et terningeslag. Egentlig foretrækker jeg, at der er tale om en engangsbonus pga. matematikken. I snit havde folk 5 terninger før de introducerede ulykker men med rygebonussen. Hvis terningerne lades akkumulere, så vil man uden vanskeligheder opnå 10-12 terninger uden brug af rygereglerne (se nedenfor), hvilket giver en succesrate på ca. 70% eller 90% afhængigt af hvilken metode man vælger. Det tager nogle svære valg ud af spillet).

Historien kort

Vi fulgte fem piger i Nørre Sundby, som havde forskellige håb og drømme for fremtiden. Nogle var langsigtede og naive, andre var uhyggeligt beskedne, f.eks. drønte Susanne om at blive marinebiolog og svømme med delfinder, mens Jenny bare gerne ville flytte til en større by. Begge fejlede de i det lange løb. Foruden Susanne og Jenny, så var der Rachel, Sabrina og Mulle, der henholdsvis gerne ville giftes med blokkens bedste hug, blive kosmetolog og ride på en hest.

Pigerne boede i samme sociale boligkompleks, og de hang ofte nede på legepladsen, hvor de røg smøger. Et af omdrejningspunkterne i scenariet viste sig at være bikeren Tommy fra MCAfterburners, og cementfabrikken, der i mere end forstand var en stor kolods i deres liv. Vi spillede godt og vel fire scener med hver pige – vi spillede en scene med hver pige i hovedrollen på skift og i løbet af scenen, kunne hun udspille en kort rygescene, hvor hun hentede råd fra sine veninder.

Den sidste store scene udspillede sig fredag aften i og uden for provinsdiskoteket, hvor de fik udfordret deres drømme og fik en chance for at realisere dem. Til sidst fortalte folk på skift pigernes epilog, og der var ingen, der havde heldet med sig, så det blev fem historier om knuste drømme.

Rygning

Det her er en spillet shelt store ting, som man ikke bør snyde sig selv for. Rent konkret valgte vi at spille den udelukkende mellem spilpersonerne, men jf. reglerne udspiller man en rygescene enten med en spilperson eller en briolle. Rygning er en kort scene, hvor pigen opsøger en veninde, og de ryger sammen en smøg, mens hun spørger veninden om råd. Følger man bagefter rådet, så får man bonusterninger, og følger man ikke rådet, så reduceres antallet af terninger.

Det gav et helt fantastisk spil, når pigerne sad og snakkede med hinanden og rådgav hinanden ud fra deres simple og ofte naive verdenssyn. Det gav også meget svære valg, for ville man acceptere rådet eller ville man ikke? Og følger man ikke rådet, så er risikoen for nederlag meget stor … medmindre man introducerer nye ulykker i sit liv, og hvilke ulykker er acceptable? Graviditet, sygdom, ulykke, dødsfald, arbejdsløshed, tilføjelser til familien etc.? Hver af dem giver en forskellig mængde bonusterninger.

Tricks til at spille Nicotine Girls – og andre story games

Den første scene er en introduktionsscene, hvor vi ser hverdagen før dramaet begynder. Lad den første scene være deskriptiv og uden konflikt. Den demonstrerer hverdagen før omvæltningerne begynder, og den danner grundlaget for den kommende historie. Det gælder bare om at lytte til de andre spilleres stikord i denne scene, og man har en masse, som man kan bygge scener op på. Denne model er blandt andet grundlaget i Don’t Rest your Head og Shock.

De enkelte scener sigter man i retning af karakterens mål – i Nicotine Girls er det pigens drøm, i Polarris er det det fælles tema og i Shock er det den enkelte spillpersons mål. Det kan enten være målet, eller et delmål, der afspejler det endelige mål. F.eks. var Susannes mål at blive marinebiolog og svømme med delfiner, og for hende blev det konkrete mål at komme med på en studietur til Hamburg til et Oceanarium. Turen er det første skridt på hendes færd mod hendes drøm, og derfor var turen så vigtig. At anvende ‘mikro’-versioner af karakterens mål sætter målet i et overskueligt og tilgængeligt perspektiv.

For at kunne opnå sine mål, er spillerne ofte nødt til at introducere komplikationer, og det interessante er, at spilleren selv vælger komplikationens omfang. Komplikationer giver herfra grundlaget for nye scener.

[komplikation]+[(del)mål] = scene

Herfra kører spillet i virkeligheden af sig selv, og det er det rare ved spillene. Samme model opleves i Polaris, hvor man kigger på en spillers relationskort og kombinerer en af birollerne eller skurken med temaet, og så giver det sig selv: [person relation]+[tematik] = scene

Det er meget simpelt. Kunsten er at lade være med at udtænke den store historie, den avancerede konflikt eller at bygge ting op uden at anvende de simple komponenter, der er i spillet. Tag det oplagte og byg det op på de simple komponenter. Det fungerer, og det fungerer godt.

Et andet trick: Visualisering og relationskort

Tegn og skriv ting ned. I Polaris, Covenant og Legends of Alyria konstruerer man forskellige former for visualiseringer af relationskortene, og i Geiger Counter og i Frederiks bidrag til Imperiet tegner man kort, som giver et fælles grundlag at bygge historien på. På Frederiks forslag valgte vi at tegne Nørre Sundby, og folk føjede steder og detaljer til kortet som en del af den indledende brainstorming. Kunsten ved brainstormingen er at undgå at diskutere hvilke scener, som skal finde sted, og hvilke hændelsesforløb, vi ønsker udspillet. Et vigtigt element i story games er, at det kommende handlingsforløb er åbent og uafklaret. Det opstår, når man spiller, og det giver af sig selv en sammenhængende og god historie.

Øjeblikket for terninger

I hver scene er der en konflikt – medmindre man har god tid, så kan man sagtens have mindre scener uden konflikt, som belyser og forvarsler historien – og det håndteres med et enkelt terningslag. Nogle gange er det åbenlyst, at scenens indhold er betinget af udfaldet af konflikten, og der rulles terninger med det samme, og så spilles scenen inden for rammen af udfaldet. Andre gange opstilles en situation, og så spiller man sig frem mod konflikten, og på et tidspunkt opstår en situation, f.eks. en diskussion, og her bliver det relevant at kende udfaldet. Så stopper vi op, ruller terninger og spiller derefter scenen færdig. Behovet for terninger kommer ofte intuitivt, og ofte ved at de andre spillere erklærer, at det nu er øjeblikket for terninger.

I Nicotine Girls er rygescenerne vigtige, og rent scenesætningsmæssigt betyder det, at det er spilleren selv, der ofte skal præsentere scenen, og her præsenterer spilleren sit ærinde, og derefter indsættes en rygescene, så der kan indhentes et råd: [Målet med scenen]–>[rygescene]–>[konflikten]

Her adskiller Nicotine Girls sig fra My Life with Master: [Mester udstikker en mission]–>[Spilpersonen forsøger at forhandle med Mester]–>[Enten opsøger spilpersonen sin kærlighed (konflikt) eller spilpersonen udfører Mesters ordre (konflikt)]

Spillederi

Vi konstaterede hurtigt, at Nicotine Girls har i virkeligheden ikke brug for en spilleder. Det er nok med en erfaren spiller til at lede og inspirere de andre spillere, og derfor er det nok med en spilformidler, som vi gjorde det i “Kvinden, der var“.

Så 3-5 spillere og en spilleder er kun nødvendig, hvis man virkelig føler, at det er nødvendigt med en spiller til at koordinere handlingen. Det er vigtigt at huske på, at Nicotine Girls handler om den enkelte piges udfordringer, og der er derfor ikke brug for udefrakommende plots, og der er heller ikke brug for nogen form for forberedelse. Vi spillede spillet uden nogen forudgående forberedelse.

Det var en storslået spilgang, og jeg ser frem til at prøve at spille Nicotine Girls en gang mere.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, indie, Nicotine Girls, Rollespil. Bogmærk permalinket.

4 svar til [Nicotine Girls] Nørresundbys råkraft

  1. johs siger:

    Den historie du beskriver kunne foregå i Nørresundby (et ord), men jeg ville nok havde valgt bydelen Aalborg Øst.

    Like

  2. mortengreis siger:

    Ah, men ingen af os var så stedkendte. Vi valgte en tilpas obskur forstad/provins/bydel, at vi kunne smide et par generaliseringer efter det. Skulle det for mig have været stedkendt, havde det nok været noget med at vælge et trist beliggende kvarter i Strøby Ladeplads eller Fakse Ladeplads eller noget i den dur. Vi overvejede også steder som Lolland, Esbjerg, Vollsmose og Vestegnen.

    Like

  3. Simon James Pettitt siger:

    Langelang og Svendborg er også ok eksempler, især fordi den slags steder virker idylliske men ofte har en ret fortabt ungdom.

    Men nogle af de teknikker er meget interessant og helt klart noget jeg kunne finde på at bruge både i mit 40k scenarie og Stjernetegn.

    især tanken om x+y= god scene og x*gode scener giver en sammenhængende historie.

    hvor lang tid vare det og hvor langtid brugte I på de enkelte scener?

    Like

  4. Rygescenerne var fantastiske. Scenens hovedperson taler tøvende om sin tvivl og usikkerhed og spørger sin veninde… alle holder vejret, man ved, der kommer et råd, der på en gang er velment og totalt hamrende ude i skoven.

    Vi brugte en time på at tale os frem til at spille Nicotine Girls, godt en time på at lave spilpersoner og tegne en skitse af vores fiktive Nørresundby. Og så vel små fire timer på at spille de 6 scener pr. person (intro, to gange konflikt plus rygescener, epilog). Med rygepauser undervejs, naturligvis.

    Fedt at drømmene både kan være mikroskopiske og gigantiske. Og fedt, at ens handlerum er begrænset til at handle ud fra håb eller frygt, og ved brug af enten sex, penge eller flæberi.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.