Velkommen til første episode i minikampagnen Night’s Dark Terror.
Vi fik spillet den indledende del af scenariet. Som nævnt sidste gang er vore venner blevet hyret af Stephan til at drage med ham til hans brors gård ved Sukiskyn, hvor de skal hente og bringe en flok hvide heste til Callarii-elverne i Rifllian. Færden ledes af den gamle og vise, men noget verdensfjerne dværgepræst Thorgum.
Spilstile
Med helt nye grupper, der skal spille et system, som de fleste har erfaringer med (om det så er ældre udgaver), og derfor har forventninger til hvordan skal spilles, der er der noget tilpasningstid. Vi skal lige have fundet hinandens spilstile og præferencer. Jeg er f.eks. vant til at uddele en god del af de narrative detaljer til mine spillere, og jeg anvender ikke den antagonistiske eller kompetitative spilform, hvor det er en dyst mellem spillere og spilleder. Spillerne kommer ud fra forskellige baggrunde, og der er for nogle en smule uvanthed med for eksempel at have kontrol over de narrative elementer*
*) Med det mener jeg, at jeg lader spilleren have autoritet over hvordan en færdighed bliver anvendt i fiktionen, mens terningerne afgør om det er succesfuldt eller ej. Det er den omvendte rækkefølge af ’old school’-spil, hvor spilleren gennem spilpersonen interagerer med fiktionen, eller hvor spilleren beskriver den intenderede handlinger, og spilleder bestemmer hvilken færdighed, der anvendes, og han beskriver udfaldet af handlingen. Eksempel: Ivan vil gerne berolige en halvtam bjørn, og vi enes om, at Nature-skillen er den helt rigtige, hvorefter jeg gør spillerne opmærksom på, at en af de andre spillere kan foretage et assist-rul, og derved forbedre Ivans chancer. Vi kigger på listen over færdigheder og kommer frem til, at Insight vil være en fin færdighed, og at Thorgum er den helt rette til at foretage rullet. Men bruger han sin indsigt til at fortælle Ivan noget om, hvad det er, bjørnen vil, eller bruger han det til at vejlede Ivan i, hvordan han skal forholde sig til bjørnen? Jeg afgør, at vi ruller terningerne først, og derefter så spiller vi hvorledes færdigheden bliver anvendt. Rullet er en succes, og det betyder, at uanset hvilken tolkning, der nu bliver lagt ned over færdigheden, så er det den for fiktionen og situationen rette tolkning. Thorgum og Ivans spillere udspiller, hvorledes Thorgum vejleder Ivan, og den smule detalje bliver hængende i fiktionen og refereret til i resten af scenen.
Når det gælder det kompetitative element, så løser det enormt meget bare at ’sige ja’. Når en spiller f.eks. forsøger at helgardere sine handlinger for at spilleder ikke pludseligt introducerer en ny komplikation, så er det egentligt bare at sige ja til de handlinger, og lade dem være en del af handlingen, men ikke nogen som ændrer på den egentlige problemstilling, og som man ikke lader vende tilbage og genere spilleren senere – og hvis det skal spille en rolle, så er det frem med terningerne. En tredje ting at holde øje med er, når spillerne gerne vil have noget fiktion, som de kan spille op imod, men hvor de ikke skal tage sig af rammen omkring deres karakterer. Dvs. at jeg som spilleder supplerer kulørte beskrivelser, og de rollespiller op af dem, hvilket skaber grundlag for flere interne samtaler i gruppen og en belysning af deres roller. Blandt andet står by-land kontrasten tydeligt frem mellem spilpersonerne (underbygget af referencerne til det i husreglerne), hvilket giver noget fint og godt internt spil.
Begivenhedsforløbet
Det lille selskab befinder sig sammen med Stephan på Kalanos’ flodbåd på vej ned af Volaga-floden. De er på vej ned til Mishas færgested, hvor flodbåden kan ligge til land, og passagererne fortsætte deres færd ind over land til Sukiskyn.
På anden dagen kommer båden til pludselig standsning, da en metalkæde spændt på tværs af floden bremser den. Frem af buskadset springer en horde bueskytter, der overdænger båden med pile, mens en række krigere kaster sig i floden og svømmer ud til båden og border den, og det bliver til en gevaldig kamp, hvor det viser sig, at en af Kalanos’ roere, er i ledtog med angriberne. Efter en lang og hård kamp, er angriberne trængt tilbage, men bueskytterne overdænger fortsat båden med deres pile. Gruppen er splittet, nogen vil ind og slås, andre vil gerne videre. De ender med at sende halvingen Rose Common ind på den modsatte flodbred for der at løsne kæden og slippe båden fri. Da de er i sikkerhed, har de tid til at undersøge situationen. De opdager at alle angriberne har en sort lænke tatoveret på sig, og Thorgum erindrer, at der findes en bande af slavehandlere kaldet JernRingen, som leverer slaver til Det sorte baroni i den vestlige ende af Karameikos.
Ved aftenstide ligger flodbåden an ved Mishas færgeleje, og selskabet går i land. Da Misha ikke er hjemme, fortæller Stephan, at hun sikkert er ude og jage med sin bjørn, og at de roligt kan sætte sig indenfor og vente på hende. Ud på natten dukker pludselig en bjørn op, som særligt skræmmer Olga, som pludselig står over for et meget vredt dyr. Det lykkes Ivan at få talt den halvtamme bjørn til ro, og det viser sig, at det må være Mishas bjørn. Selskabet følger bjørnen ind i skoven, hvor den fører dem ned til flodbreden, hvor de finder Mishas lig i flodkanten mellem sivene. Thorgum identificerer bide og klomærker på liget, og konstaterer, at de skyldes kæmpe vampyrflagermus (og heldigvis ikke rigtige vampyrer). Næste morgen bliver Misha kremeret, og selskabet sætter ind over land til Sukiskyn til Stephans brors, Pyotrs, gård, hvor Pyotr og hans kone Darya og resten af familien bor. Der er en dagsrejse dertil, og ved aftenstide ankommer gruppen til en befæstet gård under angreb. Goblins forsøger trænge ind i gården. Gruppen styrter hen til gårdens befæstede port, mens de undervejs bliver angrebet af goblins og ulve, og under en hård kamp lykkes det dem at komme sikkert ind på gården, hvor Darya smækker den store port i bag dem, og de er endelig i sikkerhed.
Her sluttede spilgangen. Næste gang: Kampen om den befæstede gård.
Regelsystemet
Jeg kan rigtig godt lide D&D 4th ed. Kampene er dynamiske. Der deles store mængder af skade ud, og hitpointene stiger og falder drastisk i løbet af kampen. De større mængder af hit point i systemet gør, at man kan tage og give langt flere hug, og det giver faktisk mere interessante kampe. Bevægelse er centralt, og en eller anden form for ’battlemats’ og figurer er nødvendige. Skal man have et detaljeret kampsystem, så er 4th ed. et godt dramatisk system, hvor det nu betyder noget, at man rykker sine figurer rundt på brættet. Vi er stadig i gang med at lære reglerne at kende, men det synes at gå stærkt. Det hjælper her, at vi spiller med de simple initiativ-regler, så vi ikke hele tiden skal holde øje med, hvis nummer i rækken det nu er.
Jeg overvejer at kreere en række oversættelser af kulør-beskrivelserne af de forskellige powers, så der er noget hjælp til at løfte beskrivelserne af dem i kamp. Powers er forvejen fede, fordi de har så mange lækre effekter, at det spændende at se dem i brug – og de har den bonuseffekt, at alle spillerne bidrager med seje effekter til kampen.
Spillerne savner den mikro-management, som man kan foretage i mange systemer med færdighederne, f.eks. i D&D 3,5 eller i Call of Cthulhu, men som ikke er en mulighed i 4th ed., da justeringerne af færdighederne er markører (”flag”) for spilpersonens personlighed og udvikling, da de konkretiserer spilpersonen i fiktionen. Ydermere tillader specialiserede færdigheder også, at spilpersonerne kan erhverver specialiserede måder, at interagere med fiktionen på.
Jeg håber på, at husreglerne kan rette lidt op på det i form af, at spillerne kan flette deres spilpersonernes baggrund ind i spillet gennem brugen af bonusser til færdighederne. Vi anvendte kun bybo-landbo-mekanikken en enkelt gang, men færdigheds-rul kørte lidt løseligt, da jeg valgte at fokusere spillet på de to store kampe for at vi kunne lære kampreglerne at kende. Der var heller ingen skill challenges, selvom mødet med bjørnen kunne være blevet udspillet som en.
Scenariet
Det er længe siden, at jeg har haft spillet et købe-scenarie, og det er lidt uvant. Der er for eksempel mage små baggrundsdetaljer, som spillerne måske finder, eller som er med for at retfærdiggøre scener, men som spillerne har en meget ringe chance for egentlig at anskaffe sig. Alle de spor har jeg valgt at flytte frem forrest, da de i virkeligheden er nødvendige for at skabe en langt mere sammenhængende og interessant historie.
Kunsten er at holde øje med, hvornår informationerne er vigtige for stemningen og fiktionen, hvornår de er grundlag for svære valg, og hvornår det koster noget at få dem, og derefter distribueres informationerne ud fra det grundlag. Fundet af jernlænke-tatoveringerne og fundet af Mishas lig var begge informationer, der foreskygger hver deres del af historien, og det var derfor vigtigt at få dem i spil. Historien bliver mere interessant, hvis spillerne har de informationer, end hvis de alene står i min scenarietekst – for så er de ikke en del af det rollespil, som vi spiller.
Der er samtidig med nogle udfordringer i at konverterer scenariet fra basic D&D til D&D 4th ed., men det er ikke værre end som så.