[læsegruppen] Laaste døre

Johs har startet Læsegruppen op, og her er mit bidrag til det første scenarie: Laaste døre (fra Rylle-projektet)

Inden jeg begynder anmeldelsen af dette scenarie, må jeg hellere fortælle lidt om mit forhold til scenariet. Jeg har spillet det en gang på Fastaval, som alternativ til et scenarie, som jeg var tilmeldt, men spilleder fandt ikke det tilmeldte scenarie særligt godt, og efter at have set spilperspnerne, valgte vi at tage imod spilleders tilbud og spillede Skyggernes spil, og bagefter spillede vi Laaste døre. Begge dele var rigtig gode spiloplevelser. For nogle år siden spilledte jeg Laaste døre på Sommerspil (2005 eller 2006).

Laaste døre er et af de scenarier, jeg som spilleder finder god, solid læsning og formidling af den kommende spiloplevelse. Thomas forklarer hvad scenariet handler om, hvilke opgaver man som spilleder skal løse, og hvordan scenariet skal forløbe. Det er en tekst, der er fokuseret på, hvordan scenariet skal håndteres, og det er langt hen ad vejen en guide til, hvorledes scenariet skal spilles.

Forfatter har desuden en vision med sit scenarie. Han gennemgår både, hvad det er for en tematik, han ønsker at beskæftige sig med, og hvilke formmæssige elementer, han ønsker at udfordre.

Formelt set er det et intrige-scenarie med seks karakterer – eller fem +1, da Prokuratoren i scenariet synes at være “den sjette karakter” – og en spilleder der hovedsageligt observarer og skubbe til historien. Der er et lille system til scenariet, som administreres af spilleder, og som anvendes som målestok for spillerne til at følge deres karakterers udvikling i spillet.

Intrige-scenarier bygger meget på det direkte, indlevede spil mellem spillerne, hvor de prøver at overvinde hinanden. Et tilbagevende problem ved netop den form er, at spillerne har et klart vinderkriterie, og stræber man efter vinderkriteriet, så holder man på de hemmeligheder, der kan fælde en, og intrige-scenarier er derfor nødt til at introducere spilpersonernes hemmeligheder af en anden vej – nogle spillere vælger at give sig selv benspænd ved selv at afsløre hemmelighederne, eller de opstiller et alternativt vinderkriterium – at gå ned med et brav – og de afslører derved deres spilpersonernes hemmeligheder for at tabe. Som spilleder får man en række værktøjer til at komme uden om problemstillingen på, nogle er rent formmæssige værktøjer, nogle er knyttet til settingen, og nogen er af en nærmest magisk natur.

I Laaste døre binder Thomas settingen, formen og historien tæt sammen, så man kan legitimere spilpersonernes tilstedeværelse, intrigerne imellem karaktererne, at scenariet udspiller sig i et lukket rum, og at det sker mere eller mindre realtime.

Settingen er simpelt men fermt formidlet. Der er akkurat nok til, at man fanger stemningen og stereotypen, så alle har en fælles fiktionsramme. Det mest usædvanlige ved denne er, at historien på visse områder skrider over i en magisk verden, for der er en række hændelser, der ikke kan forklares på rationel vis, primært telefaxens beskeder og ravnen, omend sidstnævnte er valgfri.

Der er to områder, der ikke er fuldt ud udbygget i scenariet. Den ene er spillets mekanik – de to gange, jeg har spillet det, har den slet ikke været anvendt – da den er underlig for spilleder at anvende. Man skal ind og tolke på spillernes tolkning af deres roller og på den baggrund skal man ændre på deres stats. Det er en vanskelig opgave, og det bryder med spillets realtime-effekt, at man går ind og modificerer et element i spilpersonsarket og bagefter skal have spilleren til at forholde sig til det, da mange spillere ligger deres ark til siden, når de først går i gang med semi-live elementet, som er central for spillets oplevelse. Den anden er baggrundshistorien. Thomas bruger noget tid på at begrunde og forklare ophavet til hele misæren, men denne grund kommer aldrig ind i spillet, og den er for spillerne irrelevant, og for spilleder er den lige så. Et strammere fokus ville enten fjerne baggrundshistorien (hvilket muligvis vil skærpe hvor grusom en historie det, da end ikke spilleder længere kan berettige misæren), eller føje en række elementer til, så spillerne – men ikke spilpersonerne – vil indse årsagen til misæren og lade spillerne være tvunget til at skelne mellem de to historier, den som deres roller kender, og den som de selv kender.

Scenariet er klart det intrige-scenarie, som skaber et smukt samlet hele og realiserer selve intrige-genren med sit indlevelsesspil, semi-live og det personcentrerede spil. De mange gode værktøjer til spilleder gør, at det også er et scenarie, jeg vil anbefale til relativt uerfarne spilledere, der gerne vil prøve at spillede et intrigescenarie.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “[læsegruppen] Laaste døre

  1. Hej Morten!

    Jeg er glad for at se, at vi er faldet over de samme to ting: systemet og baggrundshistorien, selvom min analyse af det ikke når helt så langt ned som din. Jeg havde slet ikke overvejet, at man helt kunne skære baggrundshistorien væk.

    Jeg er nu også lidt i tvivl om, hvordan det ville virke uden baggrundshistorien. Det ville helt klart optrappe den paranoide Kafka-stemning, men det ville også gøre det sværere at forstå, hvad scenariet egentlig handler om. Thomas ville være nødt til selv at forstå, hvad der foregår. Hvis han ved det, bør han (i min verden i hvert fald) også fortælle det til spillederen – og så vil han også skulle fortælle det til spillerne.

    Like

  2. Hej Elias,

    På sin vis tror jeg, at det vil fungere fint uden baggrundshistorien, hvilket jeg baserer på, at begge jeg har spillet det, så er baggrundshistorien ikke været en del af spiloplevelsen, og som spilleder var baggrundshistorien ikke relevant for spilningen af scenariet. Som spilleder ville jeg nok have foretrukket ikke at kende til et rationale for hele misæren. I filmen Brazil skyldes misæren for vores hovedperson (så vidt jeg husker) en trykfejl forårsaget af en flue. Tilfældighedernes spil kaster vores hovedperson ind i en mareridtsagtig færd.

    Det kunne være interessant at afprøve scenariet, hvor spillerne (men ikke spilpersonerne) på forhånd eller undervejs opdager, hvor meningsløs sagen er, mens de fortsat er nødt til at finde en forbryder. Jagten på en forbryder bliver så meget værre, når spillerne kollektivt ved, at det er uretfærdigt at udpege en forbryder, men det er nødvendigt for at overleve.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: