At træffe valg i Agerlunden

Livescenariet Agerlund er blevet spillet med stor succes. Jeg har ikke selv deltaget i scenariet, men skal jeg tro deltagernes udsagn, så har størstedelen af deltagerne har en rigtig god oplevelse, og enkelte spillere en mindre god. Imidlertid er et scenarie aldrig uden kritik, som så mange andre ting her i livet.

Noget af kritikken går på scenariets narrative form i forhold til spillernes valg i scenariet. Det vil jeg gerne se nærmere på, og det, jeg her vil diskutere, bliver med den caveat lector, at jeg har ikke spillet scenariet, og jeg beskæftiger mig alene med de beskrivelser og den kritik, jeg har fra deltagerne, og at gengivelsen af dette er min alene med de fejl, det måtte indebære. Imidlertid er det ikke konkrete elementer i scenariet, jeg vil beskæftige mig med, men nogle overordnede elementer.

Kritikken: Hvor blev valget af? 

Kritikken går overordnet på valg. Hvilke valg har man i løbet af scenariet, og hvilke har man i en given scene? I sandkasse-rollespil er der en ydre ramme, der varetages af spillet og af spilleder. Handler spillerne inden for rammen, kan de i vidt omfang handle frit (med forbehold for genre-konventioner, spille-regler, almindelige høflig omgang med andre etc.), og det står åbent, hvilken vej en scene løber (ideelt set. Vanskeligheden kommer i kraft af, hvorledes man forhandler scenens forløb, så flest stilles tilfredse med hændelsen, eller om man griber til reglerne for at gennemføre sit mål – f.eks. i form af kamp). Svagheden ved disse spil er, at handlingen kan blive meget ufokuseret, og hele det narrative forløb går fløjten.

I den modsatte ende finder vi opleve-rollespil, der typisk er systemløse scenarier, hvor spillerne overgiver kontrollen med scenariet til spilleder, der guider spillerne gennem en serie af oplevelser, hvor spillerne fokuserer på at være fordybede i deres roller. Scenariet er bevidst linært, spilleder underholder spillerne, og de indlever sig, og som oftest er reelle* valg i scenariet begrænset til det valg, som djævelen for enden af scenariet tilbyder dem. Svagheden ved disse scenarier opstår primært i, hvis spillerne enten ikke vil acceptere scenariets form (for formen er ofte skjult i scenariet – vi snakker sjældent om, hvor linært det er), eller hvis forløbet ikke er skruet så godt sammen, at spillerne kan acceptere handlingsforløbet.

Et tredje punkt er story now-spillene, hvor spilleder ikke på forhånd har nedfældet begivenhederne, men alene har et oplæg. Her er det udfaldet af den specifikke scene, der afgør, hvor historien går hen. Det er heri, at nu’et ligger. Man sætter en scene, der typisk har en indbygget konflikt, og på et kritisk punkt i scenen, ruller man terninger, og afgør om scenen går i den ene eller den anden retning. Herefter bygger man videre på, hvor man havnede henne. Det skal ikke være nogen hemmelighed, at jeg er glad for denne type rollespil, da det 1) giver meget spændende historier, og 2) ofte sparer en for en del forberedelse. Vanskeligheden kommer i, at den vision, man har for scenariet, kommer til udtryk ikke i det specifikke forløb, som spilpersonerne gennemløber (her er opleve-scenarierne langt bedre), men derimod i de temaer og situationer, der opstår som konsekvens af konflikterne.

Narrative design og slutvalg

Efter denne digression kan vi nu vende tilbage til Agerlund. Scenariet har en klar intention om, at der skal være et specifikt narrativt forløb i scenariet. Det er – heldigvis – ingen hemmelighed i designet, og spillerne er gennem en række workshops med til at udvikle deres roller, og de historier, eller hændelsesforløb, som rollerne gennemløber. På et vist plan kan man sige, at der er tale om et opleve-scenarie, hvor spillerne selv har konstrueret oplevelsen, og hvor de er deres egne spilledere. I modsætning til de klassiske opleve-scenarier er historierne ingen hemmelighed, og hvor der er en illusion i opleve-scenariet om valg, findes den ikke i Agerlund. Til gengæld er der også et slutvalg i Agerlund, hvor djævelen for enden kommer i form af, hvilken vej man vælger at gå ved korsvejen til sidst. Valget er mest af alt en refleksion over de erfaringer, som spilpersonerne har gjort sig i scenariet, og det er derfor ikke så meget et valg, som det er en erkendelse.

Så spørgsmålet er, hvornår træffer man et meningsfyldt** valg i Agerlund? – og det er her kritikken af scenariet er. Umiddelbart vil jeg vende fokus mod de indledende workshops. Man kan enten betragte Agerlund, som selve det konkrete spilforløb, eller man kan betragte Agerlund, som summen af workshops og spilforløb, på samme måde som man har indledende samtaler om ved andre scenarier, og på samme måde som at man i andre scenarier kan stoppe op, og diskutere spillerne imellem hvad den næste scene skal være – hvilket er en stor del af praksis i story now-spil, men som heller ikke er fremmede i andre spil, som i Call of Cthulhu-scenarie, hvor spillerne – og ikke rollerne – gennemgår listen over steder de har besøgt og diskuterer, hvor de skal sende deres opdagere hen nu. Jeg betragter workshops og spilforløb som et samlet hele.

Da man i Agerlund konstruerer et hændelsesforløb på forhånd, og da man ikke bygger valg ind i hændelsesforløbet, så er det ikke under selve spilforløbet, at der er et valg. At bygge et valg ind i en scene, er ret almindeligt i story now-spil, hvor man anbringer en person mellem to poler, hvor personen er nødt til at prioritere, f.eks. i Mouse Guard, hvor man opstiller en kontrast mellem Missionsmål og Overbevisning, eller i My Life with Master, hvor man balancerer mellem at opfylde Mesters ønsker og opnå ens egne mål. Det er her vigtigt at bemærke, at den historie, der opstår i spillet, er resultatet af en serie af valg af denne type, og at spilleren derfor ikke skal bekymre sig om, at vælge mellem sin rolles interesser og scenariets allerede skrevne historie (en klassisk konflikt i f.eks. mange Call-scenarier, hvor spilleren ofte skal balancere mellem sin karakters interesser og scenariets mål, hvorimod det er et designelement i mange indie-rollespil).

Når overplanlægning er et problem

Der, hvor det går galt med story now-spil (og andre impro-baserede spil), er hvis man begynder at overplanlægge indholdet af scenen. Så får man langt hen ad vejen samme type oplevelse, som når børn leger, hvor de planlægger handlingen med ordene ”Og så sagde vi … og så sagde vi … etc.”. Dvs. hvis man f.eks. opstiller en scene, hvor Jeremiah skal konfrontere sin fætter omkring dennes utroskab (Scene: Jeremiah konfronterer sin fætter). Lige nu er scenen åben, vi ved ikke hvad vej den vil gå. Hvis en deltager nu tilføjer, at onklen dukker op, mens Jeremiah konfronterer sin fætter, og en anden spiller tilføjer, at onklen afslører, at utroskabet er mere vidtrækkende, og at fætteren og onklen kommer op at skændes, så er vi ved voldsomt at indsnævre handlingsrummet og valgene i scenen (Scene: Jeremiah konfronterer sin fætter, da onklen dukker op og afslører yderligere, hvorefter fætteren og onklen kommer i et skænderi). Da vi allerede har planlagt en stor del af scenen, kan nu spørge, hvor skal vi starte scenen? Med at Jeremiah konfronterer sin fætter, eller med at onklen og fætteren er kommet op at skændes? Konfrontationen har allerede mistet en stor del af sin værdi, fordi vi kender til det senere forløb, og vi er going through the motions, da vi f.eks. ved, at Jeremiah ikke kan trække sin gøb og skyde fætteren, da onklen skal dukke op og indgå i et skænderi. Detailplanlægger vi, bliver de væsentlige spørgsmål i scenen anderledes – hvordan siger Jeremiah det til sin fætter, hvordan dukker onklen op, hvad præcis udløser slagsmålet? – og kun hvis de spørgsmål vejer tungere, end hvad der sker i scenen (”Jeremiah konfronterer sin fætter” eller ”Da Jeremiah konfronterer sin fætter, dukker onklen op og begynder et skænderi”). Et andet eksempel på overplanlægning: Skibsdrengen spørger kaptajnen, om han må låne jollen, hvilket han ikke får lov til, men gør alligevel, hvorefter han sejler den på grund, og derefter får en skideballe af kaptajnen. Hvor begynder scenen? Som den oprindeligt blev opstillet, begynder den med, at skibsdrengen spørger kaptajnen om lov, men der er allerede truffet tre beslutninger i oplægget: Skibsdrengen får ikke lov, skibsdrengen gør det (uopdaget) alligevel og skibsdrengen sejler jollen på grund. Imidlertid er det først interessant at spille scenen fra, at kaptajnen giver skibsdrengen en skideballe, da der først nu er et valg af træffe. Netop pga. overplanlægningen blev scenen ikke videre interessant at spille.

I Agerlund anvendes overplanlægningen bevidst. Spillerne kender allerede hændelsesforløbet, og det handler nu alene om at opleve indholdet og fylde hullerne ud. Det handler ikke længere om, hvordan man kommer fra A til B til C, men hvad der sker på vejen fra A til B til C. Valgene ligger mestendels i, hvordan man bevæger sig fra A til B, og der er derfor ikke plads til radikale valg, og de erkendelser, man gør sig som spiller om sin rolle, udvider ikke handlingsrummet, men skal derimod placeres inde i det allerede skabte handlingsrum. Så uanset hvilke erkendelser, rollen gennemgår, så vil rollens valg være de samme, for valgene er allerede planlagt.

Træffes valget derimod under workshoppen? Kun i det omfang, at når man konstruerer hændelsesforløbet, at man her sikrer sig, at det er valg, spilleren træffer. Konstruerer man her en historie, så piller man valgene ud af historien, og tilbage er kun rollens forhold til det valg, han har truffet, når det bliver truffet.

 Som noget af det sidste vil jeg bemærke, at det, som flere af deltagerne har hæftet sig ved, er, at deres spiloplevelse er velstruktureret, og at formen gav dem en ramme, som de kunne handle meget frit og spille intenst indenfor, netop fordi der er klare rammer, og alle spillerne ved, hvor man er på vej hen. I og for sig er Agerlund ikke meget anderledes end et indlevelsesscenarie, som vi kender dem så godt fra 90’erne. Forskellen ligger mestendels i, at der kører flere historier samtidig, og at man har ladet spillerne have part i at konstruere historien, hvilket er nødvendigt, da live-formen fordrer, at der ikke kan være en spilleder til stede og regulere alt. Spillerne administrerer selv dele af scenariet, og det virker. På samme vis som i indlevelsesscenarier er det begrænset, hvad folk har af valg.

Jeg skal til sidst understrege, at det handler ikke om, hvorvidt spillerne har haft en god spiloplevelse (for det har de), eller om der er lavet et godt produkt (det lader det heldigvis til), men om hvor valget er henne i det narrative indlevelsesscenarie?

 

*) I mange af disse scenarier er der flere pseudo-valg, hvor det er underordnet, om man går til højre eller venstre, da man havner samme sted.

**) Alskens rollespil er fyldt med en masse små men ikke betydende valg. Anvender jeg et longsword eller et broadsword? Kaster jeg Burnings Hands eller Shocking Grasp? Der er taktiske overvejelser i dette, men ikke store erkendelsesmæssige eller dramatiske valg (med forbehold for den spilleder, der har designet en verden, hvor skellet mellem godt og ondt kommer til udtryk i, om man anvender longsword eller broadsword).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “At træffe valg i Agerlunden

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: