Rollespil udfordrer fortællingen

 

Det er Kulturnat i aften, der er Viking-Con i aften, og så er der dette arrangement på KUA (i forbindelse med Kulturnatten): Rollespil: sandheder og fordomme

Læs mere om det på videnskab.dk

 Så hvis du ikke er på VC eller er udenøs, så var det måske værd at høre lidt om os selv?

»Men det er en fortællestruktur, hvor vi selv får lov til at digte med. Strukturen er åben, og der bliver improviseret,« siger forskeren

Hvordan håndterer man dette fænomen i historiefortællingen?

Forsøgene er i alle fald mange. Her er tre modeller.

Sandkassen – hvor den store fortælling siver bort

Vi kan forsøge os med en kæmpestor sandkasse, hvor man render rundt i skoven, på hex-kortet eller i online-verdenen, og aktiverer forskellige hændelser eller konstruerer forskellige hændelser undervejs. Ofte er problemet her at skabe en sammenhængende stor fortælling.

En variant af sandkassen er intrige-scenariet i det lukkede rum, hvor man begrænser antallet af spillere og deres råderum, men til gengæld får man samlet handlingerne til et fælles forløb, og der opstår en større fortælling.

Oplevelsen – hvor en anden fortæller historien

På forhånd udtænkes en god historie, den skrives ned og spilpersonerne sættes ind i fortællingen, som et publikum, der oplever historien. Det kan give rigtig gode oplevelser, men prisen er ofte spillernes handlefrihed eller valgfrihed. Se f.eks. min kommentar til Agerlund eller læsegruppens kritik af scenariet Den spejlvendte virkelighed (f.eks. debatten hos Johs).

En variant er investigation, hvor man ikke kun oplever historien, men man afdækker og konstruerer en historie gennem sporene. Hvorvidt man har afdækket den tænkte historie eller konstrueret en ny, afhænger af hvorledes spilleder tolker sporene.

Spillet i nuet

Story now-spillene ligger ud med en konfliktfyldt situation, og hver aktør udvikler sin egen fortælling i forløbet. Nogle gange krydser fortællingerne hinanden, andre gange eksisterer de alene parallelt med hinanden, hvor de arbejder med samme tematik (f.eks. i Shock: Social Science Fiction, hvor man beskæftiger sig med samme tematik, men hvor spilpersonernes veje ikke nødvendigvis krydses). Den store sammenhængende historie er ofte fraværende i denne type spil, og avancerede fortælletekniske kneb med forvarsling af hændelser kan være svært.

En variant er de fortællinger, hvor scenariet strukturerer hændelsesforløbet, ofte gennem obligatoriske scener, og hvor de obligatorisk elementer skaber en sammenhængende og forvarslet fortælling, som f.eks. scenariet Auto de fe.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Et svar til Rollespil udfordrer fortællingen

  1. Nis Baggesen siger:

    Umiddelbart virker det mest som om det rollespil artiklen beskæftiger sig med er MMORPG-udgaven, og de problemer man der har med at sammenkoble interaktion og fortælling er nok lidt anderledes end i mere traditionelt rollespil.

    Mht. din liste kunne det muligvis også være værd at nævne: Meta-plottet. Med den metode kan man få den store sammenhængende fortælling ind i sandkassen. Ulempen er at man i nogen grad kobler spillerne af fortællingen.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.