[spiltest] Drengen og byen

I fredags spiltestede jeg Drengen og byen af Anne Vinkel og Niels Ladefoged, der har deres Fastaval-debut med dette scenarie. Scenariet er i samme tradition, som Kvinden, der var og Auto de fe, og det er således et produkt, der udspringer af planB-traditionen. Jeg spillede scenariet med Grethe, Thomas M., og Jakob, og vi havde en rigtig god oplevelse med scenariet.

Drengen og byen

Drengen og byen er et magisk scenarie, om en dreng og en meget usædvanlig by. Niels og Anne har forelsket sig i Itras by-rollespillets surrealistiske setting, og den forelskelse deler de nu med os. De har fulgt spillets opfordring med at tilegne sig settingen og gøre den til sin egen, og det har de blandt andet gjort ved ikke at anvende Itras by-regelsystemet. Scenariet anvender en strukturerende mekanik – dvs. vi skal gennemspille et specifikt hændelsesforløb, men indholdet af scenerne forhandles af spillerne, der først som skæbnegudinde fastlægger det generelle hændelsesforløb, og derefter udspilles det konkret af spillerne.

Spilformidler

Scenariet har ikke en rigtig spilleder, men anvender derimod en spilformidler, der spiller scenariets hovedrolle, mens de tre andre spillere dækker skæbnegudinderne, antagonisterne og birollerne. Man instruerer de andre i at være spilledere for ens karakter. Den form er ikke bare usædvanlig, men den er også meget spændende. Det skal lige nævnes, at det er et åbent scenarie, og der er ingen hemmeligheder. Scenarie-teksten er ikke hemmelig for spillerne, og det er ligeledes heller ikke nødvendigt at have det ringeste kendskab til Itras by. Systemet håndterer konflikter mellem spillerne gennem ‘ja-spil’ eller samspil, meget lig med de former, vi også ser i Nørwegian Style.

Den uendelige historie

Drengen og byen er lidt ligesom at spille Den uendelige historie. Det er en magisk og fantasifuld oplevelse, og det er særligt her, at spillets store force kommer ind, nemlig de afsindigt mange kort med biroller, lokationer og kapitler, som er fyldt med nogle af de mest stemningsfyldte tekster, jeg længe har oplevet i rollespil (og hvis nogen vil have en forsmag, kan jeg anbefale, at I tager et blik på Annes blog, særligt de dele, der er hendes julekalender for et par år tilbage).

Historien overordnet set

Den generelle historie handler om en lille dreng, der er valgt af skæbnen eller snarere af tre skæbnegudinder til at spille en særlig rolle i den cykiske genskabelse af Itras by. Byen er balanceret mellem tre magter, Maskingudinde, Edderkoppen Nindra og Gudinden Itras, som hver især forsøger at besnære drengen til at genskabe byen i deres billede. Historien er formet som et værk, der består af tre bøger, og mellem hver bog oplever vi skæbnegudinderne forhandle om drengens skæbne. Historien er overraskende langt mere fleksibel, end den giver udtryk for.

Vores historie

Vores historie blev historien om drengen Monaktork (hvor det navn kom fra, aner jeg ikke, men det fløj ud af munden på en af spillerne), der er søn af en dansende bjørnemor.

En dag var mor gået ind i Thea Thimes butik, og imens lod den seksårige dreng sig lokke på eventyr af en lille mandsling, der sejlede gondol på den sorte flod blandt de brændende ligbåde. Mandslingen sejlede gondolen forbi edderkoppen Nindras gondol, og herfra hoppede drengen over i hendes gondol, og på hendes spindelvæv sejlede de til Månetårnets højeste vindue. Her forsøgte bureaukratiske edderkopper med bowlerhatte ay besnære drengen, men han undslog sig og flygtede ud af tårnet, Uden for tårnet for han vil i basaren, og han mødte en af Maskingudens tjenere, der skænkede ham en gå-maskine, så han aldrig mere behøvede at gå selv. Heldigvis indså drengen maskinens mangler, da han mødte pigen med insekter bag øjnene, og hun viste ham til nøkkens musik, at han ikke kunne danse med maskinbenene.

… og sådan gik historien i dette forunderlige univers. Oplægget til de to ovennævnte scener var, at drengen skulle først møde Nindra eller hendes håndlangere og blive fristet, og siden ligeledes møde Maskinguden og dennes håndlangere og blive fristet, men i begge tilfælde slippe fri på den ene eller den anden måde. Resten fastsatte vi gennem samspillet selv, og det gav en meget eventyrlig historie. Siden væltedes Nindra, og i stedet kom gudinden Itra til.

Gudinden konfronterede drengen på universitetet, hvor han valgte sin elskede frem for Itra, og det til trods for, at nornerne havde bestemt sig for, at drengen, der nu var en ung mand, i disse år var en led karl, som kom på bedre vegne, og som voksen mand i scenariets tredje del forligede sig med forskerne fra instituttet for humanforskning, og ved fra Månetårnet at følge hvalens sejllads over det døde hav kunne han påkalde sig nøkken til en gang for alle at besejre Maskingudens greb om byen gennem dans, hvor byens borgere løsriver sig fra deres gåmaskiner gennem den lystige musik. Igen gav scenariet os kun strukturen til, at drengen skulle opleve modgang og gennemgå en udvikling, at drengen skulle konfrontere sine fjender, mens vi selv lagde indholdet i scenariet og skabte vores helt, helt egen fortælling.

NB: for overskuelighedens skyld skal scenariet printes i farver, da disse er meget vigtige for det hurtige overblik. Vi testede scenariet i sort-hvid, og det fortrød vi.

Ikke en helt klar formidling

Scenariet er dog ikke uden vanskeligheder. Teksten til scenariets formidling er flere steder ikke helt klar, og her anes debuntanterne. Vanskelighederne ved formidlingen er et ærgerligt benspænd for scenariet, da det formen i forvejen er et svært scenarie at spille – jeg vil ikke anbefale scenariet til nybegyndere. Det stiller krav til spillerne og spilformidleren.

Jeg har derfor sammenflikket min egen guide til scenariet, som jeg skal spillede på Fastaval.

Mortens uofficielle guide til Drengen og byen

Denne tekst er baseret på erfaringerne fra min spiltest, og den er delt i to dele. Den ene del handler om, hvordan spillere og spilformidler spiller denne form for rollespil, og den anden del er en anden måde at strukturere handlingen i scenariet på, samt en række tips og tricks til spilformidleren.

Guide til spillere og spilformidlere

Samspil

Drengen og byen er baseret på samspil mellem spillerne, og der er ikke nogen spilleder, eller noget spilmekanisk system for at afgøre konflikter. Det betyder, at hvis man ikke spiller sammen, kan diskussionerne gå i ring, og man kommer ingen steder med spillet.

Konflikter håndteres ofte ved, at man på et plan i forhandler scenens udfald, og på et andet plan spiller dette udfald, og begge parter er derfor nødt til at være inforståede med, at når først handlingens forløb er fastlagt. Det ene plan i scenariet er nornernes forhandlinger, og det andet plan, hvor den konkrete historie udspiller sig, er Drengens fortælling.

Ingen spilleder, alle spilleder

I mange scenarier er det ret almindeligt, at spillerne alene beskriver ting fra deres karakterers vinkel, dvs. de taler direkte til andre, og handlinger beskrives gennem “jeg gør …”, og imens tager spilleder sig af alle mulige andre beskrivelser. Ikke her.

I Drengen og byen tilfalder det alle at beskrive og at agere gennem deres roller. Enhver spiller kan altså beskrive, hvordan “regnen falder tungt, og da døren til kroen går, står der en mørk skikkelse kun oplyst af lynene i baggrunden. Skikkelsen træder ind og præsenterer sig selv”, og spilleren skifter over og taler direkte som skikkelsen.

Ja-spil

Når vi spiller impro-spil, så er det praktisk, at tænke alle svar og sætninger som indeholdende skjulte koder i form af “Ja”, “Ja, men …”, “Ja, og …”, “Nej, men …”, Nej, og …”, Nej, fordi …”. Det er desuden en væsentlig fordel, at generelt undlade at sige nej.

Hvis der skal siges nej

Der er situationer, hvor noget skal gennemføres, men det lykkes ikke på første forsøg, og du vil derfor gerne afvise din medspillers første oplæg.

Eksempel: Oplægget er, at heksen lokker den unge pige til at spise æblet. Hekse-spilleren beskriver scenen: Det banker på døren, og den unge pige åbner den forsigtigt. Udenfor står en gammel dame, der tilbyder pigen et smukt rødt æble, “Var det ikke noget med et smukt, rødt æble?”. “Nej tak”, svarer pigen.

Nu har vi et problem, for heksen er blevet afvist, så hvad skal spilleren gøre? Gentage spørgsmålet med lidt mere tryk på? – “Kom nu, du vil jo gerne” – men det er ikke interessant.

I stedet er det bedre, hvis du giver heksen et oplæg at arbejde med: “Nej tak, jeg er på kur”

Nu kan hekse-spilleren gribe oplægget: “På kur, se det var heldigt, for æblet er rigtig godt for folk på kur”.

Du kan nu enten sige ja, eller du afviser og kommer et nyt oplæg: “Nej, det går ikke, jeg må kun spise æbler efter midnat”. Osv.

Hvis du afviser et forslag, skal du samtidig føje noget til afslaget, som den anden spiller kan anvende.

Skub handlingen videre

Det giver ofte en mere livlig handling, hvis I har en forhandling mellem to spillere, som ikke forbliver samme sted. I stedet for at køre i cirkler omkring samme problem, så prøv at anskue den fra andre vinkler.

Lad os vende tilbage til den unge pige og heksen. På den ene side kunne pigen og heksen have en lang dialog, hvor pigen afviser heksen, kommer med et nyt oplæg, heksen griber oplægget og prøver igen, og pigen afviser på ny med et nyt oplæg.

En gang er ok, men derefter begynder ting at gå i ring. Prøv i stedet at flytte på handlingen. Det kan ofte gøres ved et implicit “Ja, men”:

Pigen har først sagt nej, og er kommet med et nyt oplæg, som heksen har grebet, og pigen siger nu ja, men (beskriver spilleren) netop som hun skal til at tage en bid, så ringer hendes mobil. Pigen tager telefonen, og heksen må nu prøve at lokke hende til at afbryde opkaldet for at smage på æblet. Pigen indvilliger (ja, men), og kommer i tanke om, at hun kom til at ligge æblet i kurven med alle de andre æbler.

Her bevæger spillet sig stadig frem og tilbage mellem de to karakterer, men i stedet for at gå i ring om samme dialog, så flyttes handlingen rundt, så det handler fortsat om at få spist æblet, men udfordringerne kommer fra alle mulige forskellige steder.

Tommelfingerregel: Gå ikke i ring, skub handlingen nye steder hen.

At gøre noget mod andre

Der er situationer, hvor du gerne vil manipulere med de andres karakterer, men hvor meget må du manipulere med dem, uden at de andre aktivt siger ok?

Eksempel: “Da du afviser gudindens kærlighed, bliver hun så rasende, at hun forlader stedet med en så voldsom kraft, at hun slynger jer om på gulvet.”

I denne situation har du manipuleret de andre – vælte dem om på gulvet – for at demonstrere gudindens magtfuldhed, men du har ikke pådraget dem nogen varig konsekvens (de kan rejse sig op igen om lidt), og du har ikke ændret ved deres de andre spilleres koncept for deres karakterer.

Grænsen for manipulation ligger ofte ved, at du ikke må ændre på et koncept eller pådrage dem en varig konsekvens.

Lad os tage endnu to eksempler:

“Vinddæmonen bliver rasende og farer til himmels i et voldsomt vindpust, som vælter din karakter, Emma Eumenica, om kuld, og hun slår et øje ud.”

“Vinddæmonen bliver rasende og farer til himmels i et voldsomt vindpust, som vælter din karakter, Erhard den urokkelige, om kuld.”

Begge eksempler rummer et problem. I det første bliver Emma lemlæstet, hvilket er en varig konsekvens, der ikke er aftalt med den anden spiller. I det andet bryder handlingen med spilpersonens koncept, nemlig at han er urokkelig.

Åbne sætninger

En måde at få begge spillere gjort aktive er at anvende åbne sætninger. I stedet for at ende de udsagn med et !, så lader du den glide over i et …

Lad os tage eksemplerne med vinddæmonen igen:

“Vinddæmonen bliver rasende og farer til himmels i et voldsomt vindpust, som vælter din karakter, Emma Eumenica, voldsomt om kuld …”

“… og hun slår sig hårdt, da hun ramme jorden og brækker sin arm”, tilføjer du, og du har nu selv afgjort, hvad konsekvensen af din medspillers vinddæmons handling.

“Vinddæmonen bliver rasende og farer til himmels i et voldsomt vindpust, der omslynger Erhard den urokkelige …”

“… men Erhard er fast forplantet i jorden, intet rokker ham, heller ikke vinddæmonens stormvind”, svarer du, og fastholder dit koncept.

Eller

“… og det umulige sker. Til Erhards eget chok og forbløffelse, løftes han op af vinden og vælter omkuld”, svarer du, og udfordrer dit eget koncept.

Netop ved at fordele ejerskabet og ved at spille med åbne udsagn, kan I sammen skabe en dramatisk handling. Lad os nu gå til sidste kapitel i spiltesten.

Det sidste kapitel

Drengen befinder sig oppe i det øverste kammer i Månetårnet, hvor han taler med Maskinguden, hvis stemmer kommer fra kobberrørerne oppe under loftet. De to spillere, spiller et og to, fører en dialog frem og tilbage, hvor Maskinguden hævder, at den har magten over byen, og at den allerede har formet byen i sit billede, mens drengen er kommet for at standse Maskinguden (og alle spillerne ved i forvejen, at i denne scene standser drengen Maskinguden, men vi ved endnu ikke hvordan).

På et passende tidspunkt i de to spilleres dialog, siger Drengens spiller:” “Og det et i dette øjeblik, at du skal se dit rige styrte i grus”, hvorefter drengen går over til vinduet, hvorfra han kan se hele byen …”

“… og den by, han ser, er hyldet i Maskingudens smog, overalt render folk efter urenes viser, og de er fastspundet i gudens gåmaskiner, som holder dem dovne og dvaske. Fabrikker spyr sort os mod himlen, og havet er fisket tomt …” byder spiller tre ind med.

Spiller fire tager teten. Denne spiller har tidligere fastsat, at sejren blandt andet kommer til udtryk ved livets ankomst til byen, og der har desuden været snak om en hval: “Og fra den anden side af det døde hav, kommer en vældig hval svømmende, stor som et skib, svømmer den op langs elven i byen”.

“Da Drengen ser hvalen, råber han ud til nøkken “Spillemand, spillemand, spil op til dans” …”, fortæller spiller et.

Spiller tre, der tidligere spillede Nøkken tager nu karakteren op, og siger “Hvalen åbner sit gab, og frem træder nøkken med sin violin, og han spiller som en gal, han spiller lystigt, og han spiller op til dans. Musikken stryger sig gennem byen, og Maskingudens maskiner kollapser, da de ikke kan danse. De mange gåmaskiner kollapser, da benene slet ikke kan danse, de er klodsede som den tykke pige til hendes første bal. Overalt falder Maskingudens greb over byen sammen, og folk bliver atter frie.”

Og det var omtrent sådan at slutscenen udspillede sig mellem os, da vi spiltestede Drengen og byen. Læn jer tilbage, lyt til hinanden, og giv hinanden oplæg til at spille videre. Undgå at lukke sætningerne.

Planlægning

Nogle gange bliver man opslugt af en ide. Du vil gerne have et handlingsforløb, hvor først A finder sted, som bygger op til B, og det hele konkluderes i C. Hvis du kan formulere det i en sætning, så gør det. Hvis ikke, så skriv en bog. Impro-spil som ovennævnte eksempel går så hurtigt, at du kan ikke forvente at få gennemført et detaljeret hændelsesforløb. Du kan komme med oplæg – f.eks. i ovenstående eksempel spillede jeg drengen, og jeg tænkte, at Drengen skulle kalde på Nøkken og få ham til at spille sin dansemusik (for det ville kopiere handlingen i spillets første akt, hvor Nøkken befriede drengen med sin musik fra en gåmaskine), men jeg vidste ikke hvordan, andet end at jeg kunne bruge vinduet (for vinduet var også et fast element, der havde optrådt i hvert af spillets bøger). Heldigvis greb de andre spillere teten undervejs, men deres bidrag gjorde også, at jeg måtte skrinlægge nogle planer, som jeg ville have haft gennemført, hvis de andre ikke havde blandet sig – for så havde jeg introduceret nøkken som en spillemand, der kom sejlene på månegudens spind, der spænder over himmelvævet. Den ovenstående spilgengivelse rummer ingen snak mellem spillerne, andet end det allerede angivne. Vi snakkede ikke længere om scene-oplæg, om hvad der ville være praktisk, vi lod bare beskrivelserne gå i et.

Tommelfingerreglen er, at du skal være parat til skrinlægge dine ideer, for der kommer hele tiden mere til.

Men jeg kan slet ikke improvisere, siger du

Den allervigtigste tommelfingerregel er her, at du skal ikke lede efter noget sejt at sige, du skal tage det første, som kommer til dig, og det må gerne, meget gerne, være banalt, for alt hvad du behøver er, at komme med noget, som din medspiller kan hjælpe dig med at bygge videre på.

Tommelfingerreglen er, vær banal, tag det første, led ikke efter en bedre ide.

Genbrug: Gåmaskiner og spillemand

I historiens første bog blev Drengen fanget i en gåmaskine af en af Maskingudens håndlangere, og Drengen lod sig besnære af dens magt, og selvom hans veninde påstod, at han var fanget i maskinen, troede han hende ikke. Han blev først befriet, da nøkken spillede op til dans, og det vidste sig, at maskinen ikke kunne. I tredje akt valgte Maskingudens spiller at gribe tilbage til sine gåmaskiner, og derved reintroducere et tidligere tema, og det gjorde, at jeg kunne reintroducere løsningen fra tidligere, men i stedet for at Drengen blev hjulpet fri, så bruger han det til at hjælpe alle andre fri, og det lader sig naturligvis gøre, fordi de næste spillere griber fat i temaet. Vi jublede over scenens udfald.

Tommerfingerregelen er grib tilbage. Tag ting, der allerede er introduceret. Genbrug temaer, personer, steder og ting fra tidligere. Genkendelsens glæde er større, end du regner med.

Opsummering

  • Sig Ja – ja, og – ja, men
  • Hvis du siger nej, skal du komme med et oplæg, så din medspiller kan gøre et nyt forsøg
  • Hvis du vil manipulere med din andre karakterer, så undgå at skabe permanente effekter eller at røre deres koncepter
  • Brug åbne sætninger, og lyt til hinandens serie af improvisationer
  • Lad være med at at planlægge forud, vær umiddelbar
  • Overtænk ikke tingene, tag det simple, det banale
  • Grib tilbage, og reintroducér tidligere temaer

Yderligere læsning: Play Unsafe, Impro for Storytellers, artiklen af planB og artiklen af Matthijs i Spillerkompendiet 2008.

Guide til spilformidleren

De to næste dele er for spilformidleren, og det handler om scenariets struktur samt nogle tips og tricks.

Introduktion til spillet

Her vil jeg kort briefe spillerne i “Ja-spil”, som beskrevet ovenfor. Primært omkring tommelfingerreglerne.

Spillets forløb

Jeg vil dele handlingen anderledes op, men beholde samme overordnede rækkefølge. Der er altså ikke tale om en radikal ændring, men en mindre justering.

Forfatternes forord og mellemspillene

Hver af disse ‘nornescener’ består i virkeligheden af tre faser:

  1. Nornerne skuer bagud på det, der allerede er sket, og de kommenterer på det skete. Brug 5-7 minutter på dette.
  2. Du præsenterer indholdet af næste kapitel. Spillerne gennemgår materialet. Brug op mod 10 minutter på dette, eller mærk efter, om spillerne er klar.
  3. Nornerne bruger materialet til at snakke om, hvad der skal komme. Brug op mod 5-10 minutter på dette. Tal kun generelt om bogens kapitler.

Bøgerne

Hver bog indledes med en stemningstekst. Den læser du højt, når I er klar til at gå igang med bogen. Det er I, når nornerne er færdige med at snakke om det, der skal komme. Efter højtlæsningen er det igang med kapitlerne.

Kapitlerne

Planlæg et kapitel af gangen, og gør det ved at vende tilbage til nornerne. Præsentér kapitlets oplæg for spillerne, og lad dem som norner fastlægge det generelle indhold. Brug ikke mere end 5 minutter på dette, da vi som regel kun skal have fastsat hvem, hvor og hvordan.

Hvis der er nogle spørgsmål til Magterne i oplægget, skal spillerne besvare dem her.

Et kapitels længde kan vare fra 2 minutter til et kvarter.

I anden bog er et antal valgfrie kapitler, fortæl spillerne, at de skal anvende to til fire kapitler, og fortæl dem kort om det næstsidste og det sidste kapitel, og at en magt skal falde i det sidste kapitel (det er for, at spillerne evt. kan forevarsle hændelser). Før hvert kapitel kig på oplæggene, og lad nornerne vælge et af dem. Spil kapitlet, og vend tilbage til nornerne og vælg et nyt. Lad spillets forløb afgøre, om der skal spilles to, tre eller fire kapitler, inden I går over til det næstsidste og det sidste kapitel.

Forløbet ser nu sådan ud

  • Forord
    • Nornerne snakker om det, der gik forud
    • Du præsenterer folk og steder, og de tre kapitler generelt. Spillerne læset det.
    • Nornerne snakker om det generelle forløb (hvem falder, hvem består)
  • Første bog
    • Du læser stemningsteksten højt
    • Du præsenterer oplægget til kapitel 1
    • Nornerne diskuterer oplægget
    • I spiller scenen
    • Du præsenterer kapitel 2
    • Nornerne diskuterer
    • I spiller
    • Du præsenterer kapitel 3
    • Nornerne diskuterer
    • I spiller
  • Første mellespil
    • Nornerne diskuterer det foregående
    • Du præsenterer tekster
    • Nornerne diskuterer overordnet det kommende

etc.

Tips og tricks

Højtlæsning

Højtlæsning fungerer bedst med træning. Det er derfor en fordel, at du læser højt, da du allerede har læst scenariet. Den bedste højtlæsning kommer imidlertid fra øvelse, og her mener jeg ikke, at du bare har læst teksten. Næh, den skal læses højt, og det er heller ikke nok, at du læser den højt inde i dig selv. Niksen du skal læse den højt, så det er lidt pinligt, hvis væggene er tynde, der hvor du læser højt. Men det er vigtigt, for det er den bedste måde at finde en teksts rytme på (og du vil fange den ene slåfejl, der er et sted i en af oplæsningsteksterne).

“I skal nu” og “Vi skal nu”

Et af de vigtigste skel som spilformidler mellem norne-scenerne og kapitlerne er de to udtryk. Indled norne-scenerne med “I skal nu”, hvor du forklarer spillerne kort deres specifikke opgaver, og derefter skulle det ikke være nødvendigt at blande dig yderligere. Hvis spillerne har spørgsmål til deres konkrete opgaver i scenen, kan du udybe efter behov.

Kapitlerne er gode at indlede med “Vi skal nu” for der er ingen spilleder, og I har derfor alle retten til at agere gennem roller, beskrive byen, handlingen og stedet. Som spilformidler kan du fungere som initiativtager, og du kan opsummere spillets retningslinjer for dine medspillere.

Initiativtager

Hvis der ikke lige sker noget, kan du altid skubbe på handlingen gennem Drengen. Nogle kan gøres meget simpelt, f.eks. ved at du f.eks. spørger gennem drengen til ting, steder og hændelser: “Kan du hjælpe mig på vej?”, “Hvem er du?”, “Hvad er det for et sted?” osv. Ret ikke spørgsmålet mod noget specifikt i settingen, og ret ikke spørgsmålet mod en specifik spiller, men lad en af dem tage teten. Hvis der er en overset spiller, kan du rette dit spørgsmål specifikt mod denne spiller, og evt. reintroducere en af den spillers tidligere roller, f.eks. “God dag, hr. doktor, jeg vidste ikke, at De også gik tur i Basaren?” – sådan, lokationen er sat og en karakter er introduceret.

Når nornerne fastlægger indholdet af en scene

Det er meget vigtigt, at I ikke beskæftiger jer med specifikke handlinger, kun generelle handlinger. Snak hellere om, at Drengen møder fjenden, som frister ham, og han giver (næsten) efter, da pigen undsætter ham, end at Edderkoppen Nindra frister ham med edderkoppespind, der glintrer som diamanter i månens skær, og netop som han lader sig vikle i dem, kommer pigen og kysser ham på kinden, så han indser, at hun er mere ægte end spindelvævet, og han kaster det af sig. Hvis I er så detaljerede, er der ikke mere at spille i scenen.

Kommer I til at være så detaljerede, så overvej om I ikke bare skal fortælle scenen færdig, og så holde jer til det fortalte niveau i stedet for at spille scenen. Spillet tager ikke skade af fortalte scener.

Nornespil før et kapitel og i mellemspillet

Det vigtigste spil mellem nornerne sker i mellemspillene. Her er der bedst tid til at nornerne kommer til udtryk med deres holdninger. Samtidig er det kun de mest overordnede træk, der fastlægges her, så spillerne kan roligt bruge mere tid på at udtrykke deres roller gennem diskussionen her end på at afgøre handlingsforløbt.

Spillet før et kapitel har et langt klarere mål for øje. Spillerne skal have klargjort et scene-oplæg, og det meget hurtigt. Her er det vigtigere, at nornerne enes og når et resultat, end at de udtrykker deres roller. Fokuser på at få et sceneoplæg i grove træk klar. Brug kun kort tid på det.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “[spiltest] Drengen og byen

  1. Meget spændende læsning for en som mig, der har læst scenariet og skal formidle det på Fastaval. Det virker som om at i havde en rigtig god oplevelse, og at i overkom de problemer du havde frygtet fra starten.

    Jeg har lige et par spørgsmål/kommentarer.

    For det første ved jeg du var urolig for det med at nornerne skal skændes men blive enige. Jeg kan se af dine sidste afsnit, at der ikke rigtig var problemer. Men kan du uddybe (bare en smule) hvordan det helt konkret forløb med nornediskussionerne, og hvorfor det problem du havde frygtet ikke opstod? Er det simpelthen fordi i holdt jer til at fortælle den overordnede struktur, for her kan man vel også være uenig?

    Min anden kommentar er til hele dit afsnit om Ja-spil eller impro spil (som også er relevant i andre scenarier). Du fortæller overbevisende om hvordan man bør ligge op til de andre, og ikke sige nej, uden at give de andre noget at arbejde med. Samtidig er du inde på, at man må være klar på at forkaste nogle af de planer man går med, for at gøre spillet åbent for de andre spillere også.
    Og nu til det jeg vil sige. Fordi, de fleste rollespillere ved, at dette kræver træning. Men hvordan søren bliver man bedre til det, hvis man samtidig skal forfølge sine første indskydelse og ikke skal “fortænke” spillet? Bare det at starte sin sætning med “Ja, men” samtidig med at man skal huske på at ende det så åbent som muligt, kræver vel at man i en eller anden grad, “fortænker”. For følger man bare sin første indskydelse, vil man ofte (hvis ikke man er supertrænet) følge den helt til dørs og så lukke mere for spillet.

    Det ovenstående problem tror jeg forsvinder jo bedre spillerne kender hinanden og er sync’ed i spillestil. Når man kender hinanden (og det kan man godt nå i løbet af en spilblok på fastaval) kan man bedre lave åbne oplæg, for man ved hvad den anden er god til at bruge. Hvilket leder mig til det sidste spørgsmål.
    Umiddelbart tror jeg ikke jeg kender de spillere du havde med. Kan du sige lidt om hvad de er vant til at spille, deres spillestil og forhold til hinanden og hvordan det påvirkede scenariets gang?
    Jeg spørger fordi vi havde en lille snak om, hvordan scenariet ville gå hvis man fik en flok uerfarne spillere.

    Men tak for fremragende læsning og at afprøve scenariet. Jeg vil helt klart tage det til mig når jeg skal formidle det på fastaval. Som jeg glæder mig til.

    Like

  2. Det her ser rigtig godt ud og vil være guld værd for spilformidlerne. Jeg regner med at få rigtig meget gavn af det. Tusind tak.

    Og desuden, ja, Kaspers første spørgsmål. Fungerede nornescenerne? Gik de i tomgang? Hvad gjorde I så?

    Like

  3. Hej Kasper,

    Lad os se, om jeg kan komme med nogle gode svar.

    Til dit første spørgsmål så var det en reel bekymring, jeg havde, og min tilgang var, at jeg forklarede spillerne, at scenen gik på tid, at de skulle være opmærksomme på, at der ikke var nogen mekanik til at afgøre konflikter, så de skulle vægte ja-spil. Det betød, at der ikke opstod nogen problemer under spillet.

    Vi talte bagefter om denne tilgang, og en af spillerne sagde, at særligt at tidsloftet på fem minutter og de mange ting, man skulle nå, gjorde at man holdt lidt igen. TIl fik vi heller ikke helt realiseret nornerne. Min vejledning afspejler disse erfaringer i kraft af, at der nu skelnes mellem de sekvenser, hvor nornerne godt må skændes uden rigtigt at blive enige (mellemspillene), mens de skal fokusere på enighed andre steder (før hvert kapitel). Umiddelbart tror jeg det vil virke uden vanskeligheder, når spillerne er orienteret om denne difference.

    Til din anden kommentar har du helt ret, at træning giver et bedre spil, og at folk kan opøves til denne spilstil. Heldigvis kan de basale elementer indøves i folk relativt hurtigt, selvom det er hele tre ting, man skal huske på en gang. Heldigvis køres der mange scener, og de fleste scener er simple dialoger mellem to spillere af gangen, så man kan i ro og mag varme sig op. Slutsekvensen i spillet gik som smurt, da vi nu alle var rigtig godt i form, men vi havde allerede da flere gode sekvenser inden da. I første omgang tror jeg en eller anden form for bevidsthed om disse tricks, hjælper til at få dem til at fungere, og man kunne måske tage dem eksplicit i brug i opvarmningen?

    Og det bringer mig så til spilgruppen. Du kender min stil, og vi har i nogen tid spillet sammen med Thomas i vores DG-gruppe, så jeg ved, at han er vant til at anvende narrative tricks, og jeg ved, at han har erfaring som spilleder. Hvor eksotiske story games Thomas har prøvet, ved jeg ikke.
    Jakob har jeg ganske vist set på Fastaval, men jeg tror ikke, at vi har spillet sammen, og jeg er ikke sikker på hans erfaringsgrundlag, andet end han har været på Fastaval, og at han og Thomas har spillet fast sammen i en årrække, og de vist sammen har prøvet nogle indie-spil.
    Grethe spillede vi sammen med for første gang, og hun har noget erfaring i den klassiske spillerskole, hvor hun har lært at agere og tale gennem sin rolle, men hun havde ingen erfaring med al vores narrative ballade, og alle de seneste års mange mekanikker. Hun har måske været på en svensk con, men Jeepform har hun f.eks. ikke prøvet.

    På den måde var vores gruppe ikke helt ulig en con-gruppe, og vi skulle i løbet af scenariet lære at spille sammen. Med åbne kort og grundige instrukser fandt jeg ingen problemer med at få spillet til at køre. Et sted valgte jeg dog efter en scene kort at stoppe spillet og forklare Grethe, at hun var meget velkommen til at anvende de forskellige fortælleplaner, da hun hovedsageligt agerede gennem sin rolle, og det her og der ikke fungerede optimalt (det betyder nemlig, at visse erklæringer først rigtig har effekt, når de bliver bakket op af en spilleder, og sådan en er der ikke i scenariet). Til gengæld som det kan ses af min detaljerede gennemgang af sidste scene, så indgik også hun ganske fint i spillets stil. Det skal også bemærkes, at jeg tror, at folk lærer meget hurtigt bare ved at iagtage de andres spil.

    Efter spillet snakkede vi noget mere om vores spilstile, og Grethe forklarede, at hun var vant til kampagne-spil, hvor spillerne havde store mængder af hemmeligheder for hinanden – sådan forstået, at det din karakter ikke ved om min karakter, det ved du heller ikke om min karakter – og jeg forklarede, at vi gjorde meget det modsatte, at baggrundsscener blev spillet åbent og gerne med de andre spillere som biroller, og at jeres karakterer generelt ikke havde store hemmelighedsfulde forhistorier, og hvis de havde, så var de i mange tilfælde kendt af jer spillere.

    Til gengæld hvis jeg får en hel gruppe spillere af den tradition, der er vant til at blive underholdt af spilleder, så vil jeg blive foruroliget, for de skal virkelig omlære deres måde at spille på. Scenariet stiller krav til spillerne, ingen tvivl om det, men ikke urimelige krav.

    Hej Anne,

    Velbekomme. 🙂
    Norne-scenerne gik ikke i tomgang, så der var ikke grund til at komme med indspark. Generelt fungerede norne-scenerne, dvs. de opgaver, der skulle løses blev løst, men i scenariets oprindelige form er der nogen norne-scener, hvor spillerne har for mange opgaver, og det påvirkede kvaliteten af scenerne. Vi diskuterede derfor under debriefingen, om man helt skulle skrinlægge nornerne. Jeg er dog kommet frem til ovenstående model i stedet, hvor jeg håber, at rollespilningen af deres personligheder og håndteringen af opgaver er fordelt på en funktionel måde.

    Jeg håber, at det besvarer jeres spørgsmål.

    Like

  4. Åh, dette vil jeg gjerne spille. Og det vil mange andre her borte også. Kommer det til å bli gjort tilgjengelig til salg eller download?

    Like

  5. Jeg vil gætte på, at Niels og Anne lader scenariet blive gratis tilgængeligt på Alexandria.dk, og ellers er jeg sikker på, at de gerne vil maile dig en pdf af scenariet.

    Like

  6. @Matthijs: Hvis du smider mig en mail, sender jeg dig meget gerne en kopi – og ja, jeg regner bestemt med, at vi smider det på Alexandria. Og nu er det jo endda spilbart, takket være Mortens spillederguide.

    Jeg kan skrives til på annevinkel at gmail.com

    Like

  7. Hej Matthijs!

    Det er dejligt at høre, at du er interesseret i vores scenarie!

    Du kan sagtens få det tilsendt af mig eller Anne, så du ikke behøver vente på at det bliver tilgængeligt på Alexandria.

    Vi vil meget gerne høre dine reaktioner, når du har spillet det!

    Og iøvrigt: Hvad Anne siger! Det her er en super guide, og jeg tror den løser rigtig mange af de formidlingsmæssige problemer, der desværre er i vores scenarie. Jeg vil gå så langt som til at sige, at jeg ikke vil anbefale at man kører senariet uden denne guide!

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.