Det sker, at der bliver udgivet rollespil, som ikke handler om live-rollespil. Senest var det Ulvevinter, men i 1996 var det Fantasy Workshop af Hanne Frank. Tilsyneladende er det en privat udgivelse.
“Fantasy workshop – Et fortælle-spil” er dobbeltsproget. Hver side er delt op i to spalter, den ene dansk, den anden engelsk. Normalt noget jeg kun oplever i forbindelse med de lækre oversættelser af kildetekster fra antikken og middelalderen, hvor den ene side er oversættelsen, den anden er originalteksten, og foden af siden er et kæmpe-apparat, hvor alle tekstvariationer jf. tekstens stemma er samlet – men det er vist en digression.
Ikke et ord om rollespil
Ordet “rollespil” optræder ingen steder i teksten. Det handler i stedet om fortællinger, men det styres alt sammen af en spilleder/game master. Jeg er ikke før stødt på spillet, men jeg er ikke første person til at beskæftige mig med spillet: RPGforum
Bogen præsenterer sig højtideligt, som et produkt, der kan bruges i alskens sammenhænge, fra familiehygge til virksomhedsworkshops til terapeutiske øvelser i samvær med en professionel.
At spille Fantasy workshop
Man udpeger en spiller på forhånd til at være spilleder, og denne udfylder ‘Spillederens kort’, hvor man fastsætter spillets titel, rammer og lignende.
- Titel – dvs. spillets genre, som man udtrykker gennem den titel, som man giver spillet.
- Rammer – Virkeligt eller overnaturligt? Det forekommer mig en god pointe at begynde her. Da genren allerede er kendt gennem titlen, bliver det interessant at afgrænse spillet i forhold til det fantastiske.
- Herefter fastsætter spilleder tid og sted.
- Personer – spilleder fastsætter persongalleriet.
- Værdier, normer og regler – og her menes bare de normer og den jura, som gælder i historien.
Afsnittene om hver af ovenstående emner er meget korte, nærmest de allermest spinkle opsummeringer, og jeg ville som uerfaren spiller føle mig noget på bar bund. Efter ovenstående er lavet, er du nu klar til at spille. De afsnit er netop nogle af de afsnit, som rollespil har utallige vejledninger omkring, fordi det ikke er let, og derfor er det interessant med så korte vejledninger. Men nu til reglerne.
Jetoner
Hver spiller har 10-15 jetoner, som man kan købe fortælle-elementer med:
- En ide fra medspillerne. Spilleder fastsætter prisen, og ideen købes af en medspiller, der får jetonerne.
- Et faktum. Spilleren køber faktaviden, og jetonerne går ud af spillet – til gengæld er det uklart, hvad der menes med faktaviden.
- Fortælleretten – fortælleretten går på tur mellem spillerne, men man kan købe fortælleretten af den spiller, der har tur, og denne fastsætter prisen.
Bøde:
“Spilmesteren kan idømme en fortæller en bøde, hvis han/hun ødelægger historien og samværet, f.eks. ved at lave spring i historien, der tilsidesætter historiens grundlag, […]” (p.16). Bødestørrelsen fastsættes af spilleder før spilstart.
Dette er en type mekanik, jeg ikke bryder mig om. Det er i min optik en svaghed i designet, at spilleder skal idømme bøder frem for at tale med spillerne om problemet. Det minder om midt 90’ernes manglende tillid til spillerne.
Sådan foregår fortællingen
Det er titlen på bogens anden sektion, og vi er endelig nået indtil den del af bogen, som forklarer spillets mekanik. Og det er ganske interessant.
Spillet foregår ved, at man på tur skiftes til at fortælle. Spilleder begynder, og derefter går det på tur. Rækkefølgen ændres kun, hvis man anvender sine jetoner, og spilleders opgave er at føre referat og tage stikord, og så idømme bøder for ødelæggende eller forstyrrende spil.
Når man er færdig med at fortælle, stiller man resten af gruppen et spørgsmål [Lars’ angivelse på RPGforum af, at det er spilleder, der stiller spørgsmålet er forkert – det er fortælleren, som ikke er den samme som spilleder]. De kan enten undlade at svare, og så får man en tur mere, eller de præsenterer 2-5 svar, hvorefter fortælleren vælger en løsning, og turen går videre til næste spiller. Hvis du genkender dette, så er det fordi det er samme mekanik, som A Penny For My Thoughts og De sultne. Denne gang bare ti år før de to andre spil.
Spillet slutter, når tiden er gået, spilleders fastsatte antal afsnit er gennemløbet eller når historien er slut naturligt. Derefter kan spilleder kompilere og renskrive historien, hvis det er.
Syv gange eksempler
Resten af bogen er eksempler. Der følger to gange syv eksempler, hvor de to første eksempler er meget detaljerede – hvilket er en vigtig ting for spillet, da det illustrerer forfatternes intentioner med spillet. De første syv eksempler dækker den selskabelige version af spillet, mens de syv resterende er eksempler på alvorlig brug af spillet.
Hvad er det så?
Fantasy workshop er en sær størrelse, fordi det gør en så stor dyd ud af ikke at kalde sig et rollespil, men det er tydeligvis et af slagsen, mere præcist et fortællespil – hvilket passer meget godt med en række af de scenarier, som jeg mindes at have spillet i midten af 90’erne.
Spillets svaghed er, at det ikke har gode værktøjer til en kollektiv spilstil, og i stedet løser problemet ved at tilskrive spilleder retten til at idømme bøder. Spillet ligger ikke op til, at man nogen særlig form for ejerskab – man har ikke en foretrukken rolle eller lignende – og igen opretholdes spilles koncept af spilleder, der har fået tildelt ejerskab, både ved at skabe konceptet (i modsætning til den kollektive skabelsesproces, som er almindelig praksis i de nyere indie-spil) og besidde retten til at straffe spillere, der bryder konceptet. Lars anmærker i sin opsummering på RPGforum, at spillerne ikke får meget at arbejde med, og det er for mig uklart om han her, har spilleders forberedelse i tankerne, eller når spillerne er i gang med spillet. Det er korrekt, at der ikke er meget materiale til at ramme genre-konventioner med, men hvis spilleder pænt har udfyldt sit skema, er der en hel del ‘håndtag’ for spillerne at gribe fat i og fortælle over – baseret på mine erfaringer fra indie-bølgens og Nørwegian Styles mangle lignende spil. Det, som spillet muligvis mangler, er materiale til at skabe en spændingskurve og til at guide spillet frem mod en forløsning, men denne passage afslører, at det sandsynligvis kommer af sig selv: “Vil man hellere præge slutningen på spillet, er man måske forsigtig med at bruge sine jetons for tidligt” (p.16).
Overordnet set er Fantasy workshop en interessant ide, og mest af alt skal det have ros for, hvor tidligt ideen er udviklet sammenholdt med de langt senere udgivelser inden for rollespilsmiljøet (men omvendt er jeg ikke fuldt ud sikker på, hvad der findes af fortælle-lege, og inden for et evt. fortælle-legsmiljø er det muligvis mindre overvældende). Til gengæld er spillet også forældet. Der er kommet flere og bedre teknikker til denne type spil, og Fantasy workshop ville ikke tage skade af en opgradering.