[Min D&D-kampagne] Ferieøerne

Vi præsenterer et hurtigt lille indlæg fra troldmandskampagnen. Jeg har sendt spilpersonerne bort fra deres hjemmevante gænge. De er i stedet sendt til ferieøerne Ierendi-kongeriget, som er sammenflikket af alskens stereotyper om paradiske øriger (omend fokus er på moderne opfattelser af lykkeøer frem for middelalderlige og antikke), og så er der flettet sælsomme mysterier ind på hver af de ti øer. Der er mystiske ruiner, ældgamle civilisationer og De udødelige har sat deres mærke på øerne. Og så er øerne fjollede og useriøse, vi finder f.eks. en safari-ø, hvor eventyrerne kan gå på ‘eventyr’ og med falske våben overvinde maskerede monstre og redde prinsessen fra at blive kastet i model-vulkanen. Men bag disse fjollerier, er der så de store mysterier, som bærer et strejf af weird fictionens storladne vanvid.

Ø-riget er beskrevet gennem Gaz 4 Kingdom of Ierendi fra 1987, og i 1990 publiceredes PC3 The Sea People, der beskriver de undersøiske civilisationer, der findes blandt andet i havet omkring Ierendi. Det her er mange år før indie blev født.

Min plan var at sende spillerne på den store etnografiske færd gennem øerne, men jeg havde ikke tiden til at lave de nødvendige forberedelser, og havde derfor kun et overfladisk rids af hændelsesforløbet. Næste gang skulle gerne have tiden til lidt mere forberedelse og lidt mere i dybden med de historiske detaljer.

Siden sidst

Vore elever har overlevet attentatet på bryllupsfesten, og de befinder sig nu ombord på et af de få flyvende skibe, Bronzeørnen, der er tilbage. Turen er en måned lang bryllupsferie på ferieøerne, og vore helte ankommer i god fart til det eventyrlige kongerige.

Rent praktisk opsummerer vi sidste gangs hændelser. Diskuterer nogle mindre retroaktive handlinger, såsom hvor meget tid, der var til at pakke, og hvilke communique, som Andrewuthram kunne nå at begå – hele den del handler om, at Andrewuthram er i problemer, idet han blev beordret til at myrde sin ven, Cornelis, hvilket han ikke gennemførte, og nu vil melde tilbage til sine afpressere … men hvad skal han meddele, og vil eventuelle meddelelser lade attentatmændene på sporet af Cornelis’ hemmelige feriemål?

En profetisk drøm

Troels har brugt sorte plot point til at købe sig en profetisk drøm, der handler om, hvordan han skal forholde sig til drabet på Cornelis’ familie. En nat ombord på Bronzeørnen drømmer Cornelis, at hans forældre dukker op fra døderiget. Faderen lader forstå, at Cornelis’ lillesøster strejfer hvileløst omkring, som en klagende sang på nordenvinden, indtil hun kan bade i sin morders blod. Cornelis’ mor forklarer, at kun sorg kan følge hævn.

Hovedøen Ierendi

Vore helte ankommer, og de mødes af en guide. De indlogeres på et gæstgiveri, og de møder en masse folk, der vil sælge turistgejl, og de oplever hula-dansende piger, der skænker dem blomsterranker, og børn, der vil sælge dem polerede konkylier og andet overflødigt turisteri.

Alt dette er naturligvis eksotisk, ligesom det gode vejr, sydhavsfrugterne, de hvide strande og det store hav, og de flinke makai’er (som er den indfødte befolkning) er altsammen meget eksotisk og spændende. Heldigvis er en dialekt af det thyatiske sprog udbredt blandt øboerne – ligesom hovedsproget i Glantri er en thyatisk dialekt, så kommunikation er muligt. At thyatisk findes i Ierendi-riget skyldes, at øerne i en periode blev brugt som straffefange-koloni af Det thyatiske kejserrige sammen med Halvingernes Herreder.

Grader af eksotisk

Langt mere eksotisk for troldmændene er fraværet af anstændige troldmandsmarkeder, tilstedeværelsen af dværge og folk, der tilbeder De udødelige. En del tid bliver brugt på at tale med disse.

En pestbefængt, guldgravende dværg

F.eks. møder troldmandseleverne dværgen Thorgam, som åbenlyst bekender sig til dyrkelsen af Kagyar, der er den Udødelige, som skabte dværgenes forfader Denwarf og gav dem deres hjemland Klippehjem. Thorgam er ingen ung dværg, han voksede op i Klippehjem og var tre årtier gammel, da dværgene blev fordrevet fra Glantri. Selv har han siden arbejdet i minerne, som smed og siden som ingeniør, hvor han byggede krigsmaskiner, som han hjalp ethengarerne med at bruge imod glantrierne. Vore elever holder deres identitet hemmelig, og trods deres nysgerrighed er de bekymrede for, om de vil blive befængt med pest eller ej.

Folkets tempel, tryllekunstnere og ironiens indgreb

De lokale makai-folk har en række åbne templer, som er bygget op af stolper sat på platforme af jord. Stolperne er dekoreret med fjer og farvede sten, og som tag bruges palmeblade. Helstegte pattegrise er på spid, og børn og gamle flokkes om templernes ansvarshavende, der fortæller myter om Den udødelige Manwara, Bølgebetvingeren, der rejste de første bølger på havet og mange andre fantastiske ting. Historiefortælleren akkompagnerer alle disse historier med taskenspilleri og tryllekunstner. Imidlertid er der ingen tegn på himmelsk opbakning og trolddom, og trods Cornelis’ mange spørgsmål svarer fortælleren konstant undvigende. Han lader Cornelis forstå, at De udødelige nok skal komme folket til undsætning, hvis der er brug for – f.eks. er Koralpaladset i hovedstaden fyldt med eventyrere, der nok skal komme folk til undsætning, hvis der dukker monstre op, og kan det være andet end De udødeliges velvilje, ligesom det gode vejr, det rare klima og de frugtbare øer.

Cornelis forsøger at teste alt dette ved at sætte Andrewuthram til at hidkalde en elektrisk ørn til at true helligdommen, men den når ikke langt, førend Nadya ved et tilfælde griber ind (Christina havde ikke hørt Troels’ og Kenneths planer). Templets historiefortæller betragter sin pointe som bevist, da Cornelis ser ørnen zappet ud af himlen.

Efterfølgende forklarer dværgen Thorgam, at han har hørt om, at der langt fra de turistede områder, er urørte Makai-landsbyer, hvor der findes shamaner, der råder over umådelige kræfter – eftersigende kan de holde enhver invasion tilbage ved at rejse havet.

Graviditet og bryllupper

Andrewuthram plages af sin højgravide forlovede, som synes det vil være åh så romantisk, hvis de blev gift på ferieøernes hvide strande, og han må trækkes med hende krav og ønsker. Andrewuthram har vanskeligt ved at vise nogen begejstring for ægteskab, og han udviser ingen troskab over for hende om natten, mens hun sover.

Hobbitter, pirater, hobbitpirater

senere fester de glade studerende eller går tidligt til ro grundet graviditet. Her falder Aevilja og Nadya i snak med en flok festlige pirathobbitter, der sejlende rundt på havet har valgt at ære Manwara Skibsvogter. Hobbitterne hælder godt på de to piger, og jeg beder om Fortitude-checks fra pigerne. Christina fejler, mens Marie-Luise har succes. Aevilja bliver draget væk fra bordet, da hun overhører nogle folk tale på det alphatiske sprog i baglokalet. Hun prøver at observere, hvem de er, men der er grænser for, hvor langt hun tør gå. Da hun kommer tilbage, er Nadya og piraterne borte.

Cornelis og Aevilja sætter straks ud for at finde hende, men det lykkedes dem ikke. Det viser sig, at Nadya er blevet shanghajet af hobbitpiraterne, der gerne vil have en troldkyndig blandt deres besætningsmedlemmer.

Jagten på Nadya

Nadya bliver behandlet civiliseret af hobbitpiraterne, der dog har inddraget hendes skatte i den fælles pulje plyndringsgods, som hun kan optjene en andel af gennem tjeneste som pirat. Problemet er, at blandt skattene er to halskæder, som er fortryllede, og de anvendes til at holde varulven i Nadya i ave. Uden disse to halskæder vil det se grumt ud på hobbitpiratskibet om tre uger.

Imens har Cornelis fået kontakt til en lokal makai perledykker, der har forbindelser til havfolket. Med en konkylie hidkalder han den delfinridende havmand Slalo, der hilser på vore helte i Havmanden Manwara, den udødeliges navn, og Cornelis indgår en pagt med denne. Mod at hjælpe Cornelis og venner med at finde og undsætte Nadya, vil vore helte hjælpe Slalo og hans frænder imod de dæmontilbedende djævlerokker.

I fuldt firspring på delfinerne drager Andrewuthram, Aevilja og Cornelis ud efter Nadya, mens de gravide lades tilbage på Ierendi-øen.

Alkove-øen

Øen er nærmest en stor bugt, og den indre del af bugten består af mindre afskærmede områder, hvor et skib let kan skjule sig. Med en kombination af stædighed og trolddom finder vore helte frem til en lille piratlandsby på pæle i et sumpområde. På vejen dertil passerer de gennem oldgamle ruiner, der vækker deres nysgerrighed, men som de ikke har tid at studere.

Efter diverse fiksfakserier overgår Nadya til vore helte og havfolket, og hun køber sine halskæder tilbage for et par usynlighedsdrikke. Derefter går turen ud mod havfolkets palads, og her slutter aftenens spil.

Afsluttende bemærkninger

Spillet flød primært ud fra, hvor skill checks dikterede spillets gang. Shanghajningen skete på baggrund af et fejlet skill check, og vejen til Nadya rendte ind i forskellige drilske episode, som udspringer af fejlede rul. På sin vis en blanding af den måde, som jeg spiller Delta Green og Mouse Guard på.

Vi spiller stadig med at pive og at optjene Sorte plotpoint, men ingen piver for tiden. I stedet er de fleste sorte plotpoint blevet brændt af, og jeg skal have plantet flere profetiske elementer, og de vil komme snart – og læs videre om turen under havet, hvor havfolk besøges , og der kæmpes imod dæmontilbedende djævlerokker blandt ældgamle ruiner.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “[Min D&D-kampagne] Ferieøerne

  1. Jeg har beskrevet plotpointene her:
    https://mgreis.wordpress.com/2007/04/20/min-dd-kampagne-plotpoints/
    Og en lille variant her:
    https://mgreis.wordpress.com/2007/05/21/min-dd-kampagne-dagens-regel/

    Det skal nok bemærkes, at vi er anvender en lidt løselig tolkning af plotpointene, hvor de repræsenterer spillernes ønske om at øve indflydelse på fiktionen, og spillerne nogle gange spørger til, om de må ændre noget via plotpoint. Hvis det falder direkte ind under retningslinjerne, er der ingen problemer, og hvis det falder udenfor, forhandler vi kort om, hvad der vil være passende for brugen af plotpoint – de bruges ofte til at redde eget liv, andre spilpersoners liv og NPV-personer, som man holder af, samt at lave forskellige former for retro-aktive handlinger.

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: