[Ulvevinter] Fimbulfrosts kosmologi

I min anmeldelse af Ulvevinter bemærkede jeg, at der ikke var mange generationer fra guderne til mennesket. De overnaturlige kræfter havde spillet en rolle i nær fortid. I sin kosmologi har Sinkjær indskudt et ekstra trin i form af årstiderne som kræfter.

Imidlertid spiller det ingen rolle i Ulvevinter.

Guden på værtshuset

Lidt for mange pop-fantasy settings har guderne til at stikke hovedet forbi og udstikke missioner til heltene, som de lige præcis er i position til at udføre. Guden eller den magtfulde troldmand bliver en underlig standin for spilleder eller forfatter, der udstikker missioner til heltene, som ikke har andet at lave end at afvente nye opgaver. Det er en stereotyp, jeg ikke vil have ind i Fimbulfrost. Ikke desto mindre vil jeg gerne have de overnaturlige kræfter til at spille en rolle i settingen.

Rul for et mirakel

En anden mekanik har været, at man kan forsøge at påkalde sig et mirakel, og der er en obskur lille procentsats for at opnå succes.

Den tilgang er en eller anden pseudo-middelalder-katolsk opfattelse, og den vil jeg heller ikke have med i spillet.

En smule nordisk mytologi

Ulvevinter er en blanding af nordisk folklore og nordisk mytologi blandet med de klassiske fantasy-elementer såsom orker. Spillet har derved en genkendelighedsfaktor for et yngre publikum i form af de klassiske fantasy-elementer, og sin eget særlige nordiske snit.

De hensyn behøver jeg ikke tage, og bortset fra at Fimbulfrost relativt kompatibelt med Ulvevinter, så har jeg ikke intentioner om at holde specielt fast i de klassiske fantasy-elementer. I stedet vil jeg lade elementer fra den nordiske mytologi og folklore veje tungere end normalt. Det er ikke et forsøg på autencitet, men på at give settingen sin egen stemning.

En finger med i spillet

Kigger vi på det nordiske materiale, finder vi historierne om aserne og vanerne på eventyr, og hvorledes de strides med jætter, trolde og andre monstre. Så er der historierne om gudernes indblanding i menneskets verden. En ting vi ikke ser er guderne, der hyrer en flok eventyrere til at drage på missioner, men vi ser dem have en finger med i spillet i menneskehedens hverdag. De kommer forklædt, gæster folk og skænker gaver til folk, der kan deres gæstevenskab, og de straffer de andre, som ikke kan deres gæstevenskab. De kan vælge særlige forkæmpere, som de velsigner, men hvis skæbne de også kontrollerer, f.eks. lader deres forkæmpere falde, når det er opportunt.

De skjulte kræfter i Fimbulfrost

Hvad jeg er interesseret i, er bevidstheden om, at de skjulte kræfter spiller en rolle i vore heltes hverdag. Ved hvert skill check er der mulighed for at vælge et udfald, hvor man beskriver, hvorledes de skjulte kræfter spiller en rolle (beskrevet under færdigheder). Enten beskriver spillerne, hvorledes de forhindrer et udfald, eller spilleder beskriver hvorledes de hjælper helten.

Kræfternes tilstedeværelse ses således fra tid til anden, når der laves færdighedsrul.

Skæbnepoint – for spilleder

Trinet efter beskrivelsen af, at kræfterne spiller en rolle, kommer skæbnepointene, som knytter sig til De skjulte kræfters indflydelse.

Spilleder har et “Skæbnespor”, som aktiveres, når spilleder lader de skjulte kræfter spille en rolle. Sporet består af følgende trin: Vejr – Nisser – Troldekoner – Jætter – Aser.

Når spilleder første gang lader de skjulte kræfter spille ind på spilpersonernes liv, må han sætte en markør på “Vejr”, og hver gang kræfterne spiller ind, flyttes markøren et skridt.

Hvert trin kan aktiveres, når spilleder lyster det, og det sætter en udfordring i spil. Når udfordringen har været i spil, resettes sporet, og spilleder begynder forfra med at bygge sit spor op.

Vejr – regn, blæst og brændende sol kan besvære livet, særligt i lavteknologiske samfund.

Spilleder kan lade vejret spille ind og enten komplicere en situation eller skabe en konflikt på basis af vejret alene (dette er ikke meget anderledes end vejret i Mouse Guard).

Nisser – de små husguder bebor gamle gravhøje og vogter over folks hjem. De er årsag til megen lykke eller ulykke i dagligdagen, hvor folk, der kan deres Emma Gad skænkes lykke, og folk, der opfører sig upassende plages med ulykke. Nisser er gennem deres opførsel vogtere af sæder og skikke.

Når nisser blander sig, må spilleder rulle en terning, når en spiller laver et færdighedsrul, og spilleder afgør, hvilken af de to terninger, der gælder for færdighedsrullet.

Troldekoner – de er ondsindede, de mestrer trolddom og nogle gange skænker de helte hjælp og seksuelle oplevelser. Troldekoner kan virke deres trolddom og spænde ben for heltenes færd, eller vore helte kan rende ind i dem i ødemarken, og enten flytte ind hos dem, eller komme i kamp med dem (baggrunden for troldekoner tager vi senere).

Når troldekoner blander sig, sker det enten at sort uheld rammer forbistret godt, eller at heltene i ødemarken render ind i troldekonerne. Spilleder kan lade en ulykke spille ind og påvirke situationen i scenen sådan, at spillernes umiddelbare mål bliver forhindret. Møder med troldekoner i ødemarken dækkes i afsnittet om monstre.

Jætter – de er en manifestation af de voldsomme naturkræfter og elementernes rasen, der tager menneskelig form, og de er kilden til ordens ødelæggelse. Ud af elementerne har aserne formet orden – som mennesket har formet marker, landsbyer og byer ud af den vilde natur – men den orden skal konstant opretholdes, ellers forfalder alt til deres kaotiske tilstand. Jætterne er personificeringen af dette, og når de spiller ind, har spilleder vide rammer for at de ondskabsfulde jætter komme på tværs, enten i naturen eller i byerne.

Jætter kan skabe skurke, hvilket betyder, at spilleder kan lade en birolle indtage en negativ holdning, modarbejde heltene på godt eller ondt eller lade en birolle betragte heltene som fjender. Jætter kan også røve fortryllede ejendele fra heltene.

Aser – på sin vis er det simpelt. De vedligeholder den orden, som der er skabt ud af de vilde og voldsomme elementer, men det er en omfangsrig konflikt, der udkæmpes mange steder og på mange måder. Totaliteten af denne konflikt eller dette projekt, gør det vanskeligt for dødelige at gennemskue, hvad aserne vil og hvorfor. Nogle gange skænker Odin sine forkæmpere krigslykke, men netop som det går dem vel, tager han lykken frem dem, og falder pludseligt i kamp. På dette trin må spilleder introducere asernes sælsomme og ubegribelige manipulation af hverdagen. Aserne optræder stadig ikke åbenlyst, men enten indirekte gennem deres magiske indgriben eller bag forklædninger og dæknavne, som vandringsmanden med den bredskyggede hat, der holder den ene side af ansigtet i skygge hele tiden.

Når aserne blandet sig, kommer der en fremmed agenda ind i heltenes verden, som går på tværs af heltenes planer. En modstander er pludselig velsignet af aserne (stor bonus i kamp), fortryllede genstande får deres eget liv (spilleder afgør uden terninger udfaldet af handlinger med den fortryllede ting), tilfældigheder spiller ind på de mest uheldige måder (spilleder kan introducere ekstra hindringer eller lade biroller blive væk), eller aserne ophæver eller vender deres velsignelser.

Skæbnepoint for spiller

Når ulykken rammer spilpersonerne – gennem spillernes valg – optjener spilleren skæbneterninger. Skæbneterninger kan senere bruges som bonusterninger, og en spiller kan højest besidde tre af disse af gangen. Tre skæbneterninger kan desuden veksles til en appel.

Appel – at bede de overnaturlige om hjælp

Spilleren ruller sine tre Skæbneterninger (3d10). Spilleren kan nu enten bruge de tre terninger som sine næste tre færdighedsrul, eller spilleren lægger de tre terninger sammen, og bruger resultatet til sin appel.

Tre rul: Hvis terningerne bruges til de tre næste terningrul, beskriver spilleren, hvordan karakteren påkalder en as, skænker risengrød til nisserne eller på anden vis behager de underjordiske. Bagefter noteres det ned i hvilken rækkefølge de tre terninger skal bruges, og når der skal laves et færdighedsrul anvendes tallet, og spilleren beskriver, hvorledes de overnaturlige spiller ind på udfaldet.

F.eks. det er et voldsomt stormvejr, og vore helte er fanget ude på havet. En spiller ruller 4, 5 og 7 og beskriver derefter, hvorledes karakteren breder sine arme ud og anråber Thor om hjælp. Derefter noterer spilleren 7, 4 og 5. Ved de næste tre færdighedsrul er der nu rullet 7, 4 og 5.

Summen: Hvis terningerne lægges sammen, beskriver spilleren, hvorledes karakteren gennem et ritual ofrer gaver til aserne og beder dem om hjælp.

Hvis resultatet er mere end 25 på 3d10, så fortæller spilleren spilleder, hvilket resultat spilleren gerne ser opnået. Derefter beskriver spilleder en cut-away-scene, hvor en as direkte eller indirekte påvirker situationen et sted, hvor spilpersonen ikke er, og hvorledes det spiller ind på situationen, således at det ønskede resultat opnås.

F.eks. en spiller ønsker, at fejden mellem to familier bringes til en afslutning. Spilleder beretter nu, hvorledes en smuk, ung mand dukker op hos den ene familie, og her forelsker familiens unge datter sig i ham, og hun stikker af med ham om natten. Da datteren er borte, er kilden til fejden endt, og der er fred igen.

De skjulte kræfters rolle

Med det ovenstående system flytter de overnaturlige kræfters plads i rollespillet fra magtfulde spilleder-stedfortrædere eller årsagen til meta-plots over i en plads, hvor de af skjulte årsager påvirker heltes dagligdag.

De er hverken kontrolleret helt af spilleder eller af spillere, men påvirker udfaldet i forskellige retninger.

Foregående indlæg: Erfaringspoint

Næste indlæg: Navne i Fimbulfrost

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

11 kommentarer til “[Ulvevinter] Fimbulfrosts kosmologi

  1. Der er vel egentlig ikke nogen synderlig fordel i de 3 terninger der bliver slået på forhånd? Men det er måske heller ikke meningen?

    Jeg er ret glad for “Skæbnesporet”, fordi det hjælper spillederen ganske konkret, til at lave en fed historie med nogle faste elementer i. Jeg tror man kan bruge et sådan spor til mange forskellige spil.

    Like

  2. Asbjørn: Det er at kende sin skæbne, at kende (og sortere) de næste tre terningers udfald. Og så vidt jeg kan se kan man med lidt snilde få ret stor taktisk fordel af det.

    I øvrigt synes jeg at 25+ på 3d10 er lidt for meget af et long shot. Det er kun 5,6% chance. Personligt ville jeg sige 21+, hvilket giver 22% chance. Det er nok til at folk kan gå efter det, men som regel ikke nok til at det lykkes. 5,6% er der ikke nogen, som bruger energi på at håbe på. Ikke nogen med idé skabt om terninger og udfald, i alt fald.

    Like

  3. @ Asbjørn: Se Troels’ bemærkning. Det er nemlig tricket.

    @ Troels: Jeg overvejede også 21+, men holdt lidt igen, da nogle karakterer på nuværende tidspunkt i designet vil have adgang til en bonusterning – rul 4d10 og vælg tre bedste.
    Der er dog et trick mere: Man ruller først, og derefter vælger man, om man vil det ene eller det andet, dvs. ruller man 25+, så vælger man skæbne-indgrebet, og mindre end 25, så opstiller man tallene på en række. Det værste slag er et middelmådigt slag på 20-25, da det betyder, at du kan forvente at fejle dine næste færdighedsrul, hvilket overlader det til spilleder, om du fejler eller om den gode skæbne griber ind.

    Like

  4. 4 terninger, så er det oppe på 33,72%, hvilket er OK.

    Har vi hørt om den 4. terning, eller lurer den stadig i noterne?

    Like

  5. Den fjerde terning kommer med indlægget omkring navne, dvs. næste indlæg. Med hvert navn følger en special-evne, og for eksempel for Ingimund og Ingibjørn er det evnen “Frejsbarn”, som gør, at de kan appellere til Frej og få en bonus-terning, så længe appellen sigter imod at fremme deres slægt.

    Jeg har kort nævnt ideen med navne og specielle evner her: https://mgreis.wordpress.com/2010/12/02/ulvevinter-fimbulfrost-karakterer-trin-1/

    Like

  6. Ah, så hvis man vil optimere sin skæbne, er man nødt til at binde det op på sit navn?

    Snildt. Overordentligt snildt. Og temmelig norrønt.

    Like

  7. 🙂

    Jeps, det ligger i navnet. Skæbneoptimering hænger sammen med navnet. Mit implicitte udgangspunkt er, at man ikke skifter navn, men at man holder sig til sit første navn.

    Like

  8. Jeg er i tvivl om hvad I mener. Skal man ikke på forhånd bestemme rækkefølgen? Det betyder jo man sorterer i slagene før man ved hvad de skal bruges til…
    Er det den anden vej rundt man så skal kontrollerer sin skæbne, sådan at man opsøger nemme udfordringer når man har lave tal, svære når man har høje?

    Like

  9. Jo, nemlig. Man sætter rækkefølgen før man ved, hvad man skal bruge dem til. Du ved derfor, at dine næste tre færdighedsrul er 7, 4, 5, men ikke hvilke tre færdighedsrul, du kommer til at lave.
    Er man lidt snedig som spiller, sætter man sig i situationer, hvor rullene giver de successer, som man er ude efter.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.