[In Search of Adventure] B4 The Lost City – del 1 (I-IV)

Vi er stadig i gang med at spille scenarier fra samlingen In Search of Adventure, og de sidste fire spilgange har vi haft brugt på B4 The Lost City.

Vi har samlet en ny spilgruppe. Olga, der har været med os i hele kampagnen, har fundet fire nye rejsefæller, men først efter at de er strandet i en ørken uden forsyninger, bliver det tydeligt, at deres veje er forbundne, og at de må slå pjalterne sammen.

Men først lidt om scenariet.

B4 The Lost City

Scenariet blev udgivet i 1982, og det er det fjerde scenarie i basisserien. Det vil sige, at det i sin form sigter imod en basis D&D-gruppe level 1-3 med 6-10 spillere(!), men vi spiller det med 4th ed. gruppe på 5 spillere, der lige er gået fra level 7 til 8. Vi er nu tre trin nede i dungeonen, og foreløbigt har vore helte ikke samlet en eneste magisk ting op, hvilket ikke skyldes, at de har overset dem, men at der endnu ikke har været noget at samle op.

Jeg vil ikke afsløre alle detaljer omkring scenariet endnu, da vi stadig er i gang med at spille scenariet, og der venter stadig en række overraskelser forude.

Uden mad og drikke

I lighed med B7 Rahasia er scenariet elendigt til at formidle sin historie og sin logik til både spillere og spilleder. Scenariets indledende historie er, at vore helte er blevet væk fra deres karavane, og de strejfer omkring i en ørken, og de er løbet tør for mad og drikke, da de snubler over en ruinby i ørkenen. Her finder de et pyramidetempel, og de finder en hemmelig dør, da den står på klem, holdt åben af liget af en hobgoblin.

Det ligger implicit i teksten, at spilpersonerne er løbet tør for mad (det kan også ses i 19 præ-genererede karakterer, da deres vandskind er tomme og de er uden forsyninger), men det specificeres ikke, og man kan derfor let overse, at hovedårsagen til, at ruinen udforskes er behovet for mad og vand. Jeg specificerede derfor for spillerne, at de ikke kunne holde extended rests (og få deres powers retur) uden mad og vand. De var altså tvunget til at fortsætte fremad indtil de fandt mad og vand.

Læser man de enkelte encounters igennem, kan man se, hvor spilpersonerne kan finde forsyninger, men hvor meget der er, er ikke til at sige – det fremgår ikke af teksten – og det betyder, at i det øjeblik, de finder forsyninger, behøver de ikke udforske dungeonen yderligere – og det skete også i spillet, hvor Christina gør opmærksom på, at nu er der mad, og de kan forlade ruinen og forsøge at finde tilbage til civilisationen. Nis argumenterede imidlertid for, at dungeonen burde udforskes yderligere, nu den var her – spillerne er således også opmærksomme på denne lille design-fejl i dungeonen, men de vælger at lade deres eventyreres nysgerrighed råde, og de fortsætter dybere ned i templet.

De indfødte

Selvom byen omkring pyramidetemplet ligger i ruiner og er begravet af sand, er der stadig efterkommere af indbyggerne. De bor i pyramidetemplet, og de er organiseret i tre ordner efter de tre guder, der er på toppen af pyramiden. De bærer masker, der afspejler dette, og dragter, og de er organiseret i ordner, som ikke just er perlevenner.

Og så er der de andre, som på et vist plan udviser samme opførsel. Masker og kostumer er et tilbagevendende tema, og det afspejler et andet klassisk tema fra Sword & Sorcery-genren, nemlig degenererede, faldne kulturer, som kun de sørgelige rester af lever videre. Indbyggerne bærer deres typiske tegn på indavl – eller hyperevolution – og det her i form af bleg hud, som er tegn på deres mange generation skjult under jorden langt fra solens stråler. Dette tema var også tilstede i slutningen af B10 Night’s Dark Terror, hvor heltene finder en tabt dal, dens forfaldne civilisation og degenererede indbyggere, og deres tempel. I B4 The Lost City ses forgængeren til den tabte dal med forfalden kultur, falske guder, store templer og degenererede folk.

– mere om indbyggerne i senere indlæg, når spillerne har mødt nogle flere af dem (se dog nedenfor under vandrende monstre for et encounter).

Falske guder

På toppen af pyramiden står tre statuer (en mand, en kvinde og et barn med hver deres karakteristika. Det er Gorm, Madarua og Usimagaras), og inde i templet viser det sig, at statuerne er hule, og at man kravle ind i dem via stiger – gruppen valgte dog at kravle dybere ned end at undersøge statuerne, men der er heller ikke meget at se – man kan se ud gennem statuens øjne, tale gennem dens mund og bevæge en arm på simpel vis. I lighed med de mange andre uformulerede elementer i scenariet ligger en ide om falske guder, og en overtroisk befolkning, der lader sig narre af et kynisk præsteskab. Dette understøttes i rummet med alferne, hvor der er en masse kasser med fyrværkeri, som præsterne brugte til at narre befolkningen med – og ved siden af rummet med fyrværkeriet er tre krukker med sand og vand (sidste er naturligvis fordampet forlængst) til at udøve brandslukning med. Som spilleder ved man dette, men de tre krukker undrer spillerne, og de antager, at krukkerne skal bruges i relation med det næste rum, hvis gulv er dækket af det frygtede grønne slim (gamle D&D-spillere ved, hvor stygt grønt slim er, nemlig meget, meget slemt). Der er en spøjs blanding af hemmelig historie (vandkrukker til at slukke brande, hvis der er problemer med præsternes fyrværkeri) og spil på spillernes forventning (spillerne antager at krukkerne skal bruges i næste rum mod den grønne slim som en slags gåde, men det er for at narre spillerne).

Bortset fra min dungeon-design ekskurs om krukker og slim, så er det værd at holde øje med scenariets skjulte tema om falske guder. Ideen er god, men det er frustrerende, hvor dårligt denne historie er kommunikeret – som så meget andet i scenariet. Mere om det i kommende indlæg.

Monstre

Foruden indbyggerne er der en hobgoblins – sidstnævnte ligger som lig rundt omkring. Jeg tror, at en omstrejfende bande hobgoblins er trængt ind i pyramidetemplet, men det fremgår ingen steder. Andre monstre har deres ophav dybere nede i templet – og det vil fremgå af kommende spilgange – og ellers er der et menageri af kæmpedyr, men det er uklart, hvordan en flok kæmpeflagermus eller kæmpeslanger kommer rundt i dungeonen med sine mange lukkede døre, og er der nok væsner i dungeonen til at opretholde dens økologi? Der er i alle fald elementer, som det er anstrengt at forklare.

De fleste monstre er ‘naturalistiske’, dvs. det er typisk kæmpe-versioner af almindelige dyr, og ikke fantastiske dyr af klassisk ophav (hydra, gorgon, drage) eller af moderne ophav (Nagpa, Slaad, Spawn of Kyuss), og det antages et og andet sted, at de strejfer omkring i og sikkert uden for dungeonen som almindelige rovdyr – og ser vi bort fra problemet med dørene, giver det sådan nogenlunde mening. Dette er ikke et ondskabens tempel på randen til elementarplanerne, og det bliver derfor ikke overrendt af fantastiske monstre, men derimod er det en ruin i ødemarken beboet af vilde dyr – men i kæmpeversioner, så der er noget at slås imod.

Vandrende monstre

Hver anden turn (20 minutter) er der en af seks for, at der er et vandrende monster. Det er tre forsøg i timen, og hvis gruppen slår lejr i otte timer, er der 24 forsøg på at rulle en af seks, og med en jævn fordeling giver det typisk fire vandrende monstre på en nat. Med andre ord er der et stort behov for at finde et meget sikkert sted at slå lejr – og det er en af grundene til, at eventyrere i gamle dage ved siden af deres 10 foot poles havde iron spikes med, nemlig for at blokere døre.

I nyere D&D designs er vandrende monstre sjældne, da de forstyrre encounter-balancen i scenarie-designet, og de skaber encounters tilfældige steder frem for encounters designede til specifikke steder.

Jeg har dog fastholdt dette element fra B4 The Lost City for at have noget af fornemmelsen af det oprindelige design, og fordi en del af settingen kommunikeres gennem de vandrende monstre. Det er både scenariets styrke og dets svaghed. Der er en stribe syrede og sjove encounters på vandrende monster-tabellen, men det kræver, at man ruller et encounter, og at man ruller det rigtige encounter (og ikke kæmpeslanger, kæmpeflagermus, klippebavianer og Gormsbrødrene), og det betyder, at man kan møde en flok Cynideceans iklædt bemalede papmache-masker formet som fugle, og hvis arme er klædt i i fjer, og de kommer “flyvende” med baskende arme og inviterer eventyrerne til at “flyve” med. De encounters venter der et par stykker flere af.

En konsekvens af alle de vandrende monstre var, at vi kunne spendere en hel spilgang med at banke monstre, som kom vadende ind i vores heltes lejr, men de havde også placeret sig i et rum med gennemgang i – når man først var opmærksom på den hemmelige dør.

Kampe

Med D&D 4ths encounter-system betyder det, at en gruppe kan tage mange kampe på en dag, sålænge at man ikke spiller med super-svære encounters.

Der er to design-tilgange her, hvis vi følger The Alexandrians diskussion af encounter levels og udfordringer i D&Ds forskellige versioner. I de tidlige udgaver af D&D, var der ikke et udbygget system for hvor mange kampe, der kunne være på en given dag, og kampe kunne veksle i styrke fra små, næsten trivielle* encounters til stærkt dødbringende for en del af udfordringen var at finde ud af, hvordan man skulle håndtere et givent encounter – og drab på monstrene var ikke nødvendigvis påkrævet – men siden ændrede en del dungeons i design til, at succeskriteriet var elimineringen af samtlige af hulens beboere.

*) De tidlige versioner af D&Ds ressourcemanagement gjorde, at selv trivielle encounters betød noget, og da kampsystemet er ret hurtigt, kunne man let tage flere små kampe på meget kort tid sammenlignet med de senere versioner af AD&D 2nd ed. og for de senere udgaver af D&D.

Den ene designtilgang er, at de fleste encounters er generelt under gruppens styrke, og at der er et par enkelte encounters, som rækker langt ud over gruppens generelle formåen. Den anden designtilgang sigter efter nogle få voldsomme encounters, der tvinger spillerne til at spendere store mængder af ressourcer, hvilket resulterer i få men dramatiske encounters, men konsekvensen er den berygtede fem minutters arbejdsdag, hvor eventyrerne er nødt til at vente en dag, inden de kan fortsætte.

D&D 4th ed. har haft en gradvis udvikling – i stil med Magic: the Gathering og Warhammers forskellige hære – hvor nyeste version altid er lidt stærkere end foregående. De første encounters jeg opstillede matchede gennemsnitsstyrken for et basis-encounter, men de var baseret på Monster Manual 1 (3’eren er ude nu), mens spillerne baserede deres karakterer på materiale fra Players Handbook 1, 2 og 3, og der var en udvikling i spilpersonernes styrke, som ikke blev matchet af monstrene. Konsekvensen var at mange encounters kunne overvindes med kun minimale tab. På den ene side nåede vi nærmest den gamle design-model, men den kom noget uventet. En anden kilde til denne problemstilling ligger i konverteringen af scenariet fra basis D&D til 4th ed.

Konverteringen

Rummene i dungeonen ligger langt fra hinanden, de er simpelt indrettede, langt imellem rummene, og rummene er ret små i forhold til 4th ed. skala (ikke noget man mærkede til i D&D basis), hvilket gør at area-powers rammer ofte mange fjender af gangen.

Dungeonen er i sin form ‘naturalistisk’ (se dette indlæg for dungeon-typer), men 4th ed. lægger meget op til fantastiske dungeons, hvor der kan være magiske fælder, store mekaniske fælder, sære gåder og mystiske landskaber, som alle bidrager til at gøre et encounter til en større udfordring, men det passer kun vanskeligt ind i scenariet, som udspiller sig i et tempel, hvor folk havde deres gang til hverdag i bedre tider, og som nu stadig er beboet af deres efterkommere.

Den smalle skala for monstre – og jeg har svært ved at sætte monstre side om side (og spillerne reagerer også hurtigt på det, hvis jeg kombinerer monstre tilfældigt, da det ikke passer ind i scenariets interne realisme), gør det vanskeligt at sammensætte encounters med forskellige typer (en flok goblins kan varieres grundigt (skytter, rygstikkere, krigere, livvagter), men kommer kæmpe kamæleoner i fire forskellige varianter?).

Rummenes udforming, dungeonens naturalisme og monster-sortimentet gør det ikke lettere at udforme encounters – og det hjælper ikke, at jeg holder et loft på, hvor megen tid jeg vil bruge på at forberede encounters. D&D lider en del under forberedelsestiden – og Asbjørn har et ret sjovt forslag til, hvorledes man løser forberedelsestiden: man uddelegerer opgaven til spillerne, men det kræver, at man accepterer en mindre samlet vision for scenariet. Det virker for den model, som Asbjørn opstiller, hvor man indskyder relationsscener og beskrivelser i kampene, og derved udvikler historien inde i kampene (a la mit design i Kineserier), men i et scenarie som B4, hvor encountersne skal passes ind i dungeonens rammehistorie, fungerer det ikke nær så godt.

At anbringe en lysekrone

Der er nogle regler for at anbringe elementer, f.eks. en lysekrone, som man kan svinge sig i, i et givent encounter, som åbner for en terræn-baseret encounter-power (svinge sig i i lysekronen).

På den ene side er det en charmerende power og en sjov mekanik til at berige et encounter. På den anden side er det en måde at tildele spillerne flere ressourcer – men ikke ressourcer de mangler – og spørgsmålet bliver, om det giver mening at anvende encounter-power elementer i en given slagscene? Er de et reelt og meningsfyldt alternativ til spillernes spilpersonernes egne ressourcer?

(Et mere omfangsfulgt hack ville være, at lade spillerne have adgang til X encounters power i et encounter, og så placere Z encounter-power elementer i kampen. Ideen er, at spillerne kan aktivere X encounter powers, men de besidder ikke nogen powers, det gør landskabet i stedet, og en spiller kan derved bruge landskabet X gange i kampen, og er nødt til at gøre det, for at lave andet end ordinære angreb. Modellen vil muligvis virke fint for et low- eller non-magic setting, så en Kappe og Kårde-historie, hvor spilpersonerne har fægte-manøvrer som f.eks. Daily Powers, og brug af terrænet som encounter-powers – men det er en ide for en anden gang).

Jeg overvejer ikke desto mindre at inddrage terræn-elementer i kampene i større omfang. Ikke passive ting som skal undgås, men elementer, som spillerne må placere på slagmarken, og så anvende undervejs.

Husregel (tentativ): Spillerne har et katalog over elementer, der kan placeres i en slagmark. Hvert element er knyttet til en encounter-power aktiveret af den, der udnytter elementet. Elementerne placeres før monstrene anbringes på kortet.

Antallet af elementer er X pr. scenarie/encounter/spilgang.

 

 

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

15 kommentarer til “[In Search of Adventure] B4 The Lost City – del 1 (I-IV)

  1. Jeg er egenligt ret glad for terræn powers i 4th ed, men jeg kan godt se det problem du opstiller. Er terræn powers bedre end dem spillerne har adgang til? Er de overhovedet mere interessante?

    Fed idé med at lave noget swashbuckling hvor spillerne har adgang til deres egne daily powers, men skal bruge tærren til encounter powers. Det passer jo rigtig godt ind i genren at svinge sig rundt i lysekroner, eller vælte brændestabler ned over modstanderen. Hvis man kun har X muligheder for at bruge disse terræn powers, gør det heller ikke noget de er bedre end spillernes at-will powers. Det tror jeg kunne blive en rigtig fed mekanik.

    Like

  2. Det der bogstav + tal scenarier er altså dårlige?

    Da jeg læst om jeres B10 Night’s Dark Terror (det var den første I spillede, ikke?), så lød den da meget fed. Jeg er lidt forvirret og pisse missundelig over at I har tid til at spille dårlige kampagner – jeg har ikke engang tid til gode kampagner for tiden.

    Like

  3. Jo, B10 var det første vi spillede. Bogstav + tal er de forskellige koder, som scenarierne er udgivet under. Til basis-serien har vi B-scenarierne.

    B10 var rigtig fed. Der var mange gode ting i, men det også meget sent i udviklingen af scenarier, og det får rendyrket en række tematikker, som de tidligere arbejder med (faldne civilisationer f.eks.). B7 var også rigtig godt, mens B9 generelt var en skuffelse. Kvaliteten svinger noget i de enkelte scenarier, og jeg har det ambivalent med B4, fordi det rummer godt materiale, men det er dårligt kommunikeret. Der skal en del afkodning til fra spilleders side, og ligesom med B7 er det besværligt.

    B4’s store problem er nok, at det er vanskeligt at oversætte til 4th ed., særligt hvis jeg ikke skal lave for megen forberedelse, og hvis jeg ikke skal ændre på dungeonen. Vores største problem for tiden er nok, at scenariets opbygning får vægtet vores tid meget på at banke monstre, og der bliver ikke rollespillet så meget, som da vi spillede B10. Jeg håber på, at B4s opbygning med faktioner og en mystisk forhistorie snart vil ændre på dette, så snart vi kommer lidt længere ned i scenariet.
    Længere nede skal jeg så også tage en beslutning om scenariets form, da der er tre sektion i scenariet. Vi er i gang med første, og de to næste er kun lavet halvt, så spilleder selv kan bygge videre på det.

    Så rollepilsmæssigt og drama-mæssigt er vores kampagne ikke så storslået for tiden, men med de mange nye karakterer i spil, får vi set en del til sjove powers og effekter i spil, som foreløbigt har været ganske underholdende.
    Der har været nogle enkelte snakke-encounters, men ikke så mange: Alferne, der bor i rummet med fyrværkeri, Gorms-brødrene, som vore helte hurtigt kom i slagsmål med, og folkene med fugle-maskerne. Dem kommer der heldigvis flere af.

    En fast 14-dags rutine gør, at vi får spillet en masse, men kampagnen går på barsel i løbet af maj, da vi har to højgravide spillere i gruppen.

    Like

  4. Morten. Et blogindlæg om hvor meget og hvornår du spiller rollespil ville være sejt, fordi mange af dine indlæg bygger på kampagnespil.

    Det er bogstav + tal hver 14. dag.
    Troldmandskampagne også hver 14. dag?
    Er der også den der luftskibskampagne eller er den dø?
    Så er der vidst også en Deltagreen-kampagne, ikke?

    Er det to kampagner om ugen, hvor du vel og mærket er spilleder?
    Wow.

    Like

  5. Ah, nu er jeg med.
    Kampagnen med gamle B-scenarier kører hver anden mandag.
    Delta Green-kampagnen kører hver anden onsdag.
    Troldmandskampagnen kører 1-2 gange om måneden i en weekend (fredag/lørdag/søndag). Ideelt set skal luftskibskampagnen køre, når vi mødes til troldmandskampagnen, men der mangler en-to spillere, så vi ikke kan spille troldmandskampagnen, men den har stået stille siden.

    Så i snit spiller jeg en gang om ugen samt eftermiddag/aften en-to weekender om måneden.

    Ved siden af ville jeg gerne spille noget mere indie-spil og con-scenarier, men det sker generelt ret uregelmæssigt, selvom jeg både har en Apocalypse World-gruppe i støbeskeen og en runde mere med Bookhounds of London-gruppen. Jeg har overvejet, om man kunne bygge noget spontant fredags-indie-spil op. Min baclog af indie-spil vokser i hvert fald stødt.

    I den næste måneds tid vil jeg forsøge, om jeg kan få arrangeret spiltests af de Fastaval-scenarier, som jeg skal spillede.

    Like

  6. Hmm – det ser ud til at det kan blive svært at lokke dig til at spille sci-fi med mig. 🙂

    Mht. konverteringsproblematikkerne, så kunne jeg da se et par løsninger.

    Den snævre plads i basis D&D dungeons vs. 4E kunne vel klares ret nemt ved at skifte skala. Dungeonen er så vidt jeg husker lavet i 1o fods felter, og dem kunne man jo passende oversætte til 3×3 felter i stedet for 2×2. Det løser ikke det hele, men det kunne da gøre AoE lidt mindre dominerende.

    Terrænbaserede encounterpowers lyder spændende, men jeg tror det vil være meget at lave noget der er spændende, balanceret og passende i fiktionen. Hvis man skulel gøre det, så ville jeg nok i hvert fald gå efter effekter der ville passe som minor/immediate/opportunity actions. Det er den slags actions som man ofte har “i overskud”, så de handliger som terrænnet tilbyder behøver ikke været helt så imponerende at de kan måle sig med ens attack powers. En anden mulighed er også at diktere at partyet ikke har en leader/controller og så lade terrænnet være den eneste kilde til surges/saving throws/mass control/marks osv. Men det ville selvfølgelig kræve at man lave partyet efter det.

    Lige netop det med at uddelegere encounters til spillerne lyder da også som om det burde kunne lade sig gøre, netop med wandering monsters og den slags. De spillere man kan få til det (og nu har du da et par regelnørder i gruppen) kan få et par entries fra tabellen hver, og så har du om ikke andet dem at bruge som inspiration.

    Like

  7. Oh, science fiction, ih, det ville jeg altså gerne … men jeg må hellere være realistisk med min tid. Der er også mange andre dejlige mennesker, som mangler en spilgruppe, så jeg er sikker på, at du kan få sammenflikket en god gruppe. Monica er f.eks. rimelig hooked på science fiction. … På den anden side kan vi måske eksperimentere en smule, når D&D-gruppen er på barsel?

    Lige nu sidder jeg og lader et scenarie til Bookhounds of London simre i min støbeske, og så samler vi forhåbentlig holdet til en sjov omgang bogsamleri.

    Det er nogle gode forslag, du kommer med, Nis. Jeg havde overvejet at justere skalaen. Din ide med 3×3 kunne være ret god at arbejde med.

    Angående de terræn-baserede encounter-powers, kan jeg godt lide din tilgang med at flette dem ind som minor m.fl. actions, det tager ikke fokus fra jeres primære handlinger. Det må der forsøges noget med.

    Og så vil jeg tage imod dit forslag om at lade jer sammenstykke encounters, som jeg så kan bygge videre på. Jeg rundsender nogle tabeller med vandrende monstre.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.