Dette indlæg er en replik eller en tanke til Olivers indlæg om storygames og dansk rollespil i en Czege-optik.
Lad os begynde med et citat af Greg Costikyan:
The result is a game that seems to me almost too pressed into the shape of theater and too remote from the game; while I enjoy roleplaying, and would doubtless enjoy myself in playing a session of Growing Up — and in particular, in exposing myself to Austen’s sensibility, which is quite removed from the modern — I would also chafe against the severe limitations of the form and the need to conform to an inexorable and authoritarian plot. In general, a degree of player agency is considered a definitive characteristic of ‘the game’, and while I’m willing to posit that player agency may, here, be adequately consumed by choices in moment-to-moment roleplay, at the sacrifice of any control over the narrative arc or character outcome, the close hewing to the novel constrains choices so tightly that I would find the work as a whole less than entirely satisfying. (min fremhævelse, kilde: Growing Up)
Hertil tilføjer vi et element fra seneste diskussion på Olivers blog, hvor han havde Paul Czeges sætning oppe og vende:
“if the same person generates the adversity and also its resolution in an RPG, the result is boring”
Hertil tilføjes en anekdote:
Først gang jeg spillede Polaris var det sammen med Troels, og der opstod et interessant problem. I Polaris er præmissen, at man spiller en episk riddertragedie, hvor det kommer til at gå så galt, så galt, og man ender med at være en falden ridder, der har forrådt det folk, man kæmper for, eller man bliver forrådt af folket. Det giver nogle smukke historier, og jeg har spillet Polaris et par gange, og hver gang med stor fornøjelse. Imidlertid er der en usagt ting i Polaris, nemlig at selvom præmissen er, at man spiller en episk tragedie, så skal man rase imod faldet, imod nederlaget, for det er ved at sige ‘nej’ og bruge spillets konfliktsystem, at man bliver drevet mod det uundgåelige nederlag. Imidlertid sagde Troels ‘ja’, når vi smed tragedier og dystre ting i hovedet på ham, fordi det var jo det spillet handlede om. Han ville gerne spille de ulykkelige ting, men når han accepterede katastroferne for at spille dem, kunne systemet kun vanskeligt drive hans ridder frem mod undergangen. Polaris bruger spillet, og spillernes lyst til at bruge spillet, til at fremtvinge tragedien.
Lad os tage et eksempel mere.
Denne gang skal vi en tur over på Larpmusings blog, som tilhører Nathan, der måske besøger os igen i år på Fastaval? I dette indlæg sammenlignes en britisk spilorienteret live-scenaries beskrivelse af rollespil med et nordisk live-scenaries beskrivelse af rollespil. I den ene tekst fremhæves det at spille et spil, og i den anden fremhæves det at spille roller.
At kæmpe for resultatet eller at opleve forløbet
Det forekommer mig, at story games ofte sætter spilpersonerne som protagonister, hvor en central del af spiloplevelsen kommer af at kæmpe for det ønskede resultat for ens spilperson (hvilket typisk kommer til udtryk i succes, men formelt set kan man også kæmpe for nederlag). Imidlertid er det i en dansk sammenhæng helt fint også at spille andre typer af historier, hvis spilleren oplever, at dette er i overensstemmelse med den sociale kontrakt, som det er at spille nederlagene i en tragedie, og at det i den sammenhæng er en vigtig del af oplevelsen at spille selve forløbet omkring nederlaget end det er at finde selve nederlaget.
At improvisere forløbet eller at genspille det skabte forløb
En variation af ovenstående diskussion er den, som udspiller sig på Kristians blog omkring indespærringen af spillerne. Debatørerne er alle enige om, at rammer er vigtige for spiloplevelsen og for spillernes bidrag i historien, men scenarier med et stramt forløb kontra scenarier med stor improvisation giver to forskellige typer af oplevelser, og det er derfor vanskeligt at sammenligne dem, særligt fordi de to scenarieformer har hver deres særlige kvaliteter.