De mange ture gennem samme dungeon

Jeg har dungeon-tema i disse dage (Dungeon-typer, Dungeon-temaer), og her er et indlæg, som udsprang af kommentarerne til gennemspilningen af B7 Rahasia, hvor jeg kan læse, at der er andre, som har scenariet i glædelig erindring – og her er en interessant ting: Vigtigheden af at spille samme dungeon.

Den levende dungeon – flere besøg værd

En spilgruppe kan i old school-dungeon spillestil besøge en dungeon flere gange, og det er spilleders opgave at demonstrere, at dungeonens indbyggere reagerer, også mens spillerne kigger bort. Hvis trolden i rum 37 er blevet dræbt, kan det være, at en flok kæmpe-rotter har taget bolig i troldehulen. Særligt scenariet B2 Keep on the Borderlands, hvor der er The Caves of Chaos, en slugt, hvor der er 8-10 hulesystemer beboet af hver sin stamme af humanoider, hvor heltene kan vende tilbage flere gange og trænge ind i de forskellige hulesystemer og trin for trin fordrive beboerne. Enhver der har spillet intro-scenariet i den røde æske (1983-udgaven) har også lært, at man vender tilbage flere gange og gerne med nye helte, da man dør hurtigt – meget hurtigt: Første gruppe ryger på Carrion Crawleren ude foran borgen (første kamp), det næste hold mister en eller flere spilpersoner i kampen mod kobolderne, der vogter hovedbygningen inde i borggården (anden kamp), og derefter går det mere roligt fremad.

Den samme dungeon – forskellige spillere

Men min pointe dækker ikke flere besøg af samme gruppe, men at vi som spillere har en fælles reference-ramme for vores rollespilsoplevelser, hvilket vi får ved at spille samme D&D-eventyr. Den stak basis-scenarier, der er udgivet B1-12, DDA1-4 etc., giver rigeligt med chancer for, at en spilperson kan nå level 4, hvorved denne fortsætter i ekspert-sættet. Netop den samme pulje af scenarier, giver en fælles referenceramme, og derved nogle fælles oplevelser at snakke om på tværs af spilgrupperne (“Hvad gjorde I ved heksene under templet?”) – eller generelt bare mindes.

Et andet element, som jeg gerne vil fremhæve er, at flere gennemspilninger får afdækket variablerne i et scenarie. Scenarier har variabler i form af de valg, som spillere og spilleder træffer undervejs, men en række scenarier har også interne variabler, hvor scenariet opstiller forskellige historier, og som lægger op til, at man spiller samme scenarie mere end en gang.

Tidslinjen

En del scenarier, dungeons eller ej, ofte i Call of Cthulhu-scenarier, rummer en tidslinje, hvor det er angivet, hvornår en given skurke er hvor: Fredag kl. 11.00 til møde i fagforeningen for skurke, søndag kl. 9-12 til brunch og søndag kl. 15-19 i fangekælderen for at plage ofrene. På den ene side skaber en tidslinje en illusion af, at verdenen er i live uafhængigt af spillernes/karakterernes blik, men det gælder kun, hvis spillerne faktisk er klar over dette.

Når du spiller “Den grønne heks fra Sydhavet”-scenariet, er du så klar over, at hvis du sidder på kroen kl. 9.00 om morgenen, at du faktisk kan møde Kaptajn Sortskæg og få hans fortryllede klo? Enten skal flere grupper gennemspille samme scenarie og udveksle erfaringer – og spilleder må ikke have ændret på oplægget – eller også skal samme gruppe spille scenariet flere gange og afprøve scenariets variabler.

Indtil et scenarie bliver spillet flere gange, er en tidslinje i virkeligheden lige meget for, da spillerne vil aldrig vide, om Sortskæg er på kroen kl. 9.00 om morgen, fordi det er besluttet af scenariet på forhånd, eller fordi spilleder beslutter sig for det.

Det variable plot

Særligt scenarier, hvor dele af plottet ændrer sig væsentligt, bør man spille flere gange bare for at opleve de forskellige versioner af scenariet. Det er lidt ligesom Maniac Mansion, hvor det er sjovt at spille computerspillet med forskellige personer, da de åbner for forskellige sider af spillet. Det samme gælder i ekstrem fra for I6 Ravenloft og I9 Ravenloft II: House on Gryphon Hill, som begge er scenarier, hvor massive dele af plottet ændrer sig fra spil til spil, og samme scenarie bør spilles flere gange, hvis spillerne skal være klar over, hvor variabelt scenariet i virkeligheden er. Begge scenarier begynder nærmest at minde om brætspillet Betrayal at The House on The Hill bortset fra, at selve dungeonen i rollespillet ikke ændrer sig.

Variationen, der bliver væk

Konsekvensen er, at hvis et scenarie kun spilles en gang, så er der ikke brug for tidslinjer og varible plots, og rummer det variable plots og tidslinjer, bør det egentlig spilles flere gange, så spillerne bliver klar over, hvor mange forskellige historier, der er at opleve. Vi kan gennemspille computerspil et utal af gange for at finde de mange variabler, men kan vi også gøre det med rollespil?

Jeg kunne godt tænke mig at gøre det med de to oprindelige Ravenloft-scenarier – og da de tilfældigvis står på min reol, er det ikke så vanskeligt igen.

PS. I6 Ravenloft fik først en efterfølger, I10 Ravenloft II: House on Gryphon Hill, og derefter en hel setting i form af D&D-verdenen Ravenloft. Siden blev der lavet en AD&D 2nd ed. Ravenloft-version af Ravenloft-scenariet med titlen RM4 House of Strahd. Til D&D 3,5 kom også en version, Expedition to Castle Ravenloft, og nu er der kommet brætspillet Castle Ravenloft i stedet for en D&D 4th ed.-udgave.

PPS. Ravenloft-scenariet er berømt for sine ekstremt lækre 3D-kort. Som spilleder sidder man med et smukt billede over slottet og dets mange etager, som er forskudt i forhold til hinanden, og som rummer et utal af skæve vinkler. Det er et helvede at få spillerne til at kortlægge, og endnu værre er det, at når de tegner det, bliver det i 2D på ternet papir, og store dele af den stemning, som spilleder sidder inde med, går fuldstændigt tabt. Uden direkte at vise spillerne kortet, har jeg ingen ide om, hvorledes man kommunikere den lækre stemning fra kortet, og man kan vanskeligt vise det, da alle fælder og hemmelige døre da vil blive afsløret – medmindre man lader det være en del af spiloplevelsen, at spillerne er klar over, hvor udfordringerne er.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

17 kommentarer til “De mange ture gennem samme dungeon

  1. House on Gryphon Hill er et meget utraditionelt ‘modul’. Jeg husker tydeligt min skuffelse, da jeg som meget ung dungeonsmaster havde gennemtævet den enorme dungeon i det første Ravenloft og derefter kom til Gryphon Hill, som slet ikke var en rigtig dungeon, men et modul, hvor man skulle snakke med alle mulige forskellige bipersoner og løse et plot. Og der var en dengang yderst mærkelig spilmekanik med nogle tarotkort, som faktisk bestemte plottet i starten af modulet. Meget sært for den tid – men jeg tror godt, at man kunne spille det på Fastaval i dag uden at nogen ville undre sig eller tro, at det var fra gamle, gamle, dage.

    Like

  2. Bestemt. Det er meget anderledes. Dels fordi der er plot og bipersoner, man skal interagere med 🙂

    Og dels fordi det består af flere mindre dungeons af forskellige forfattere, som gør scenariet ujævnt, og dels pga. den sære mekanik, som styrer plottet. Ud fra hukommelsen er det noget med, at to biroller er bragt i en trance, og hypnotisøren (spilleder) stiller nogle bestemte spørgsmål, og spillerne har nogle specifikke svarkort, hvor de vælger mellem to (eller flere) svar, og på baggrund af spillernes svar på vegne af de hypnotiserede fastsættes plottet. Det er en videreudvikling af tarot-modellen i 1’eren, og den blev gentaget i mindre markante variationer i nogle af Ravenloft-settingens scenarier.

    Kunne være interessant at se i Fastaval-sammenhænge (hvis de tilbageværende dungeon-elementer nedtones).

    Like

  3. Hmm – tidlinier og den slags kan man vel godt få noget ud af selv om man kun spiller scenariet en gang? Det er en model for at give spilleder værktøjer til at håndtere hvis spillerne pludsligt gør noget uventet og går et mærkeligt sted hen. Eller spørg NPC’en om hvad han lavede onsdag morgen. Om det er den bedste model ved jeg ikke, men en eller anden charme kan det da godt have.

    Like

  4. Hej Nis og Johs,

    Jeg oplever tidslinjer har forskellige mulige tolkninger:
    1) Tidslinjerne åbner for “hemmelige” scener (eller “baner”), hvor spillerne har en chance for at afdække yderligere hemmeligheder.
    2) Tidslinjerne kan bruges til at skabe en simulation i fiktionsuniverset af, at birollerne agerer efter deres egen logik uafhængigt af spilleder.
    3) De er et værktøj for spilleder til at afklare, hvor en given biperson vil være på et eller andet tidspunkt, så spilleder ikke skal improvisere eller så birollen ikke sidder på sit kontor 24 timer i streg.

    Hvad tidslinjerne ikke gør er at give mig et interessant drama, for tidslinjerne spørger ikke til, om spillerne kan nå at finde personen, om det er vanskeligt osv. Hvis en biperson er nødvendig for at komme videre i scenariet, vil jeg hellere have, at han er der, hvor det er nødvendigt, at han, end at han inspicerer sin lagerhal fra kl. 9-11.

    Hvis tidslinjerne åbner op for skjulte baner/scener, så opnås effekten bedst af, at der er mere end en gennemspilning, enten af samme gruppe eller af grupper, som kan udveksle erfaringer med hinanden, da det der bliver tydeligt, at man kan aktivere ekstra elementer i spillet.

    Like

  5. Jeg har også altid kørt med at, hvis det er federe for fortælligen at biperson er et bestemt sted, så er hun der. Også selvom det måske er usandsynligt.

    Det er ikke tilfældigt at det sådan det også er sådan i det klassiske græske drama. De vidste nemlig godt at det er en fiktion de havde gang i. Det kæmper vi stadigvæk med at forstå i rollespil.

    Like

  6. Netop. Det er balancen mellem at ville simulere et fiktionsunivers, hvor verdenen er “levende” rundt omkring spilpersonerne, og så at ville skabe et dramatisk hændelsforløb, hvor begivenhederne matcher dramaet.

    Like

  7. At tidslinjer kan åbne for flere hemmeligheder og informationer kræver vel i sig selv ikke flere gennemspilninger? Ikke men end det kunne kræve flere gennemspilninger, hvis der er en NPC spillerne kan undlade at snakke med, en bog de kan undlade at læse eller en magisk ting de kan undlade at finde.

    Hvis de ting er pine død nødvendinge for scenariet, ja så er det bestemt et problem for spiloplevelsen. Men hvis det bare er ekstra detaljer, så kan jeg ikke se det er noget problem. Med mindre det er et problem i sig selv at der er ting spillerne ikke nødvendigvis kommer til at opleve? Man kan sige at det er spild af tid at putte noget ind som spillerne ikke (nødvendigvis) får glæde af, men omvendt kan det jo let blive rail-raoding eller illusionisme, hvis spillerne skal opleve alt. Eller det kan blive til et tyndt oplæg, hvor det hele skal opfindes on the fly.

    Like

  8. Hvis det er dramaet det handler om så vil jeg da give dig ret i at tidslinjer langt fra er det bedste værktøj, men det er vel også mere et simulationsværktøj. Så det hører til en anden spillestil. En spillestil hvor det var helt ok at spillerne fejler, at deres karakterer dør og så videre.

    Like

  9. Grunden til at jeg argumenterer for flere genspilninger eller parallel-spilninger er, at den fleksibilitet og variation det hypotetiske scenarie demonstrerer kommer først rigtigt frem, når spillerne er bevidste om variationerne. Uden dette vil det ekstra materiale være overflødigt, og der er en svaghed i, at det er overflødigt.

    Like

  10. Men er det ikke omkostningen i snart set ethvert scenarie, som ikke er 100% ensporet – at noget pr. definition vil blive udeladt, betinget af spillernes valg?

    Jeg synes snarere, der er en gensynsglæde ved at genspille en dungeon. Som især kommer til udtryk, hvis dungeonen er indrettet til at reagere på spillerne. Tomb of Horrors eller White Plume Mountain er kedelige at genspille. Keep on the Borderlands og Against the Giants er sjove at spille flere gange, fordi de er indrettet til varieret taktisk spil.

    Like

  11. Jo, noget vil blive udeladt. Min anke går ikke så meget på det, som spillerne aktivt fravælger, fordi de stadig er vidende om, at der noget, de ikke kiggede på, men på de sekvenser, som spillerne kun opdager ved et tilfælde, og som typisk kun vil dukke op, hvis der er flere afspilninger (af samme eller af andre), da det øger chancen for at alle variabler bliver spillet.

    Ellers er gensynsglæden, som du skriver, dem, hvor spilleder kan lade dungeonen reagere på spillerne, hvilket netop Keep on the Borderlands f.eks. er berømt for. Jeg er af samme grund også fristet til at spille KotB og lave en hel lille kampagne ud af det – men desværre er der kun en weekend i ugen.

    Like

  12. God pointe. Det er vel i virkeligheden et spørgsmål om, at spillerne ikke er hovedpersonerne i klassisk dungeoncrawl.

    Like

  13. Ja, det kan man godt sige. Men det er vist problemet i mange scenarier 😉 Jeg har i alle fald læst mere end et D&D eller Vampire-scenarie, hvor jeg oplevede, at det var NPC’erne, der oplevede og gjorde alt det spændende.

    Like

  14. Du skal være meget velkommen, men i første omgang bliver det et spørgsmål om tid.

    Umiddelbart er målet at få spillet X2 Castle Amber, og så ved jeg ikke, hvad der efter skal spilles, omend jeg vil prøve at få spillet flere af de klassiske D&D-scenarier, Ravenloft I og II for eksempel.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.