OldSkole – Der sidder en gammel mand på kroen. Han har en mission

En klassiker i rollespil, som mange har gjort grin med, og som der er lavet utallige parodier over, er den gamle mand på kroen, gerne en troldmand, som stikker vore helte en mission (i troldmandskampagnen er det faktisk en af spillerne, som hyrer eventyrere på den måde). I forbindelse med mine Old School-oplevelser (rollespil frem til 1987), har jeg været på udkig efter denne stereotyp, så lad os, hvordan det ser ud med de gode, gamle D&D-scenarier.

Vi har foreløbigt spillet et par stykker, og som det ser ud, så har vi oplevet følgende:

  • B10 Night’s Dark Terror – I er blevet hyret af en hestepranger til at fragte hans heste til et lokalt elvermarked, og historien begynder, da heltene overfaldes på rejsen ud til hans gård.
  • Gygars ruinborg – Rygter om ruinborgen har lokket jer til at udforske den.
  • B9 The Clearing of Castle Caldwell – en købmand hyrer jer til at smide de væsner ud, som bebor (besætter) hans nyligt købte slot.
  • B7 Rahasia – På vej ud for at aflevere et brev for en elverkøbmand, finder vore helte liget af en elver, der har et brev på sig, hvor skriveren bønfalder helte om, at komme hendes landsby til undsætning.
  • B4 The Lost City – I er blevet væk fra jeres karavane under en sandstorm, og løbet tør for mad og drikke snubler I over en ruinby.
  • X2 Castle Amber – Rygter vil at fyrsterne i Glantri skal bruge eventyrere, og at de betaler fyrsteligt, men undervejs farer I vild og slår lejr. Næste morgen vågner I et mystisk sted.

Foreløbigt er det så som så med troldmænd på kroen, der hyrer eventyrere. Det tætteste vi har været på det, er The Clearing of Castle Caldwell, som sammen med Night’s Dark Terror, er de yngste af scenarierne. Lad os nu se på et par stykker til.

D&D-scenarierne

Basic Modules

B2 Keep on the Borderlands (1981): Realm of Man er trængt, og Forces of Chaos lurer i vildmarken. Vore helte er de exceptionelle personer, der bliver eventyrere. De er draget til udkanten for at blive til noget. Heltene begynder ved fort, hvor de kan søge viden og udstyr, inden de drager ud i vildmarken for at rydde huler og reder.

(NB. Introscenariet i den røde æske udspiller sig også i Realm of Man, men Realm of Man forsvinder tilsyneladende fra D&D-materialet heromkring.)

B4 The Lost City (1982): Eventyrerne rejser med en karavane, men under et angreb og en sandstorm er de faret vild. Uden mad og drikke finder de en ruinby.

B7 Rahasia (1984): Eventyrerne finder liget af en elver, der har et brev fra en elvermø, der søger folks hjælp. (B1-9-versionen har en elver-købmand, der skal have bragt en pakke, som bringer vore helte forbi liget)

B8 Journey to the Rock (1984): Vore helte har forgæves ledt efter eventyr, da de kontaktes af en købmand, der sender dem ud til en troldmands gods, hvor de hyres af hans makker.

BSOLO Ghost of Lion Castle (1984): Solo-scenarie – Vores helt sidder på en kro i godt selskab, og historien om slottet fortælles. Der trækkes lod om, hvem der skal vove sig derind. Spilpersonen vinder og tager af sted.

B1-9: In Search of Adventure (1987): Denne kompilation af scenarierne B1-9 har en rammehistorie, der er skrevet specifikt til samlingen, og som bruges sammen med B10 og Gaz1 til at udbygge The Grand Duchy of Karameikos. Rammehistorien ændrer på nogle af scenariernes intro, og i nogle tilfælde er det kun et uddrag af scenariet man får.

  • The Clearing of Castle Caldwell fra B9 (1985), se ovenfor
  • Dungeons of Terror fra B9 (1985) – fortsættelse af Clearing of CC.
  • The Hall of Rock – samme som B8
  • The Great Escape fra B9 (1985) – efterforskende rygter om plyndrende goblins, bliver heltene taget til fange, og de skal nu flygte.
  • Elwyn’s Sanctuary fra B9 (1985) – patriarken i Tærskel betaler for, at nogen undersøger renegatklerken Elwyn og dennes relation til de lokale orker.
  • Caves of Chaos – uddrag fra B2. Udforskende vildmarken finder man The Caves of Chaos.
  • The Silver Princess fra B3 Palace of the Silver Princess (1981) (læs scenariets usædvanlige historie her). B1-9- versionen har en ny intro: En immortal sender et budskab til heltene, hvor hun fortæller historien om Haven og beder dem hjælpe stedet imod de onde kræfter.
  • The Hobgoblin King fra B5 Horror on the Hill (1983). Heltene sidder på en kro og hører rygter om Bakken, og de tager af sted for at udforske.
  • Rahasia fra B7 (se ovenfor)
  • The Lost City fra B4 (se ovenfor)
  • The Veiled Society fra B6 The Veiled Society (1984): Heltene ankommer til hovedstaden under en festival. De involveres gradvist i intriger.

Expert Modules

X1 The Isle of Dread (1981, 1983): Vore eventyrere har fundet gamle skriftruller fra en pirat, der fortæller om en stor skat. Vore helte anskaffer et skib og tager til øen.

X3 Curse of Xanathon (1982): Heltene er i byen Rhoona på et værtshus, hvor de bevidner, at forholdet mellem mennesker og dværge forværres, og de “får” den ide, at de skal lede efter NN, der står bag urolighederne.

X4 Master of the Desert Nomads (1983): Uroligheder i Den Store Ødemark gør, at republikken sender en sender en hær, og vores helte har meldt sig. De er i en nyligt erobret by på vagttjeneste, da en nyligt ankommen klerk angribes. Fra klerkens informationer sendes heltene af deres overordnede på en mission.

X5 Temple of Death (1983): Rejsen begyndt i X4 fortsætter.

M2 Maze of the Riddling Minotaur (1983): Kongens datter er kidnappet, og du har opsøgt ham for at tilbyde ham din tjeneste for at tjene penge, og du rejser til fjendens by og sniger dig ind i templet.

X6 Quagmire (1984): Enten finder vore helte en flaskepost, hvor man beder om hjælp, eller de hører, at byen Quagmire plages af øglemænd. Vore helte tager derfor af sted.

X7 The War Rafts of Kron (1984): Vore helte er draget til Minrothad, hvor en mission venter dem. De er blevet prøvet og fundet egnede, og for en god løn sendes de ud for at finde en forsvunden Ierendi prinsesse.

X8 Drums on Fire Mountain (1984): Heltene hyres af en thyatisk kaptajn til eliminere Kara-Karas nye leder, som har gjort dem til en trussel mod handelsskibe.

XL-1 Quest for the Heartstone (1984): Heltene indkaldes af dronningen til slottet Ghyr, hvor de sendes ud for at finde den stjåldne Hjertesten, som befinder sig i de tågede bjerge.

XSOLO Lathan’s Gold (1984): Solo-scenarie, hvor man vælger mellem seks karakterer, der har hver sin mission. Lathans mission er at skaffe penge til at betale løsesummen for hans kidnappede forlovede (skurken er Den sorte baron i Karameikos). Andre skal gå på opdagelse, finde et gammelt tempel, finde en legendarisk slagmark, et monster eller en piratskat.

O2 Blade of Vengeance (1984): Scenarie for en spiller – en elvereventyrer vender hjem efter mange år, kun for at opdage sit hjem stormet af goblins og familien dræbt.

X9 The Savage Coast (1985): Heltene sidder på en kro, hvor de samler fire ledetråde op: Rygter om guld, kartografer søger korttegning, information søges om en mystisk orden og handelsmænd skal have fragtet råvarer samtidig med.

X10 Red Arrow, Black Shiels (1985): Sidder på en kro, da byen invaderes af en fjendtlig hær. Siden rekrutteres vore helte til at deltage i krigen (efterfølger til X4 og X5).

X11 Saga of the Shadow Lord (1986): Indkaldes til et møde på en kro af en thyatisk agent, der hyrer dem til at rejser til Wendar for at løse et problem.

X12 Skarda’s Mirror (1987): Hyres af to NPC’ere (som kan være venner, familie etc.), som vil have vore helte til at undersøge et par andre venners forsvinden.

X13 Crown of Ancient Glory (1987): Brev plantes på heltene, der beder dem om et møde. Her får de en lang tale om at finde en forsvunden arving.

Companion modules

CM1 Test of the Warlords (1984): Før scenariets begyndelse skal spilleder motivere spillerne til at sende deres karakterer til Norworld (underligt nok erklæres det ikke, som alle de foregående scenarier har gjort det). Karaktererne inviteres af kongen til at sværge troskab og modtage et domæne, og siden handler det om at passe på domænet.

CM2 Death’s Ride (1984): Kongen fra CM1 sender vore helte ud for at besøge et domæne, som han har tabt kontakten til.

CM4 Earthshaker! (1985): Det er forår, og der er almindelig travhed ved hoffet, hvor heltene skal tage sig af lokale sager, herunder et omrejsende show, som har et underværk med sig (som snart er kilden til kaos).

CM6 Where Chaos Reigns (1985): Mystiske tegn og varsler fører heltene til en lille hytte, hvor en mystisk vismand fortæller om en anden verden, som et tidsrejsende folk har underlagt sig, og vore helte sendes for at omgøre deres indflydelse.

CM7 The Tree of Life (1986): Et scenarie tiltænkt elvere. Livstræet i Alfheim visner på uforklarlig vis, men en seer har en ide, og scenariet begynder med, at heltene er sendt ud for at finde løsningen.

CM8 The Endless Stair (1987): Eventyrerne sidder på en kro nær en lokal dysse, da lokale pelsjægere dukker op med liget af en troldmand, og det konstateres, at han forsøgte at trænge ind i en legendarisk grav under dyssen, og nu begynder mystiske ting at ske (og siden drager heltene ud for at besøge dyssen).

CM9 Legacy of Blood (1987): En herold dukker op med et testamente. En af heltene har arvet et domæne på grænsen mellem Alfheim og Darokin. Der er naturligvis bøller i lenet, som skal sættes på plads.

Master modules

M1 Into the Maelstrom (1985): Giftige vinde blæser ind over lenene i Norworld, og kongen fra CM1 samler en flåde, der sejler af sted mod giftvindenes kilde.

M2 Vengeance of Alphaks (1986): En fortsættelse af M1, og begynder med, at heltene modtager et nødråb fra en anden lensherre, hvis domæne trues af kæmper.

M3 Twilight Calling (1986): En galning dukker op ved heltenes gods, og han kommer med en profetisk advarsel, inden han på mystisk vis dør. Heltene følger hans varsel, og de finder en mystisk stone henge i Broken Lands.

M4 Five Coins for a Kingdom (1987): Heltene er i en by, da den på mystisk vis forsvinder. Ikke længe efter dukker pludselig en troldmand frem og fortæller, at hans rige har brug for vore heltes hjælp, og at de skal skaffe fem fortryllede mønter.

M5 Talons of Night (1987): Kongen fra CM1 sender vore helte af sted for at være støtter for hans udsending ved en fredsmission.

Immortal modules

IM1 The Immortal Storm (1986): Heltene tilkaldes og gives en gåde, som de skal løse, og den er sporene til en mission.

IM2 The Wrath of Olympus (1987): Magtfuld immortal hidkalder heltene til at opsøge en ung immortal, som nogen har jaget på flugt, og som optræder under falsk navn.

IM3 The Best of Intentions (1987): Vi begynder med de olympiske lege for de udødelige, og undervejs rekrutteres heltene til at undersøge, hvem der dræber magtfulde helte, og de sendes ud for at finde en NPC for at få svaret.

Bemærkninger

Jeg har udeladt DA-serien fra 1986-87 samt AC-serien fra listen, selvom AC3 (1984) og AC8 (1985) også er scenarier, da alle disse scenarier er noget specielle. Dem kan vi vende tilbage til en anden gang. De scenarier, der ikke er på listen (f.eks. B1, CM3og CM5), er de par huller i samling, der endnu er.

Jeg har desuden udeladt B11 King’s Festival og B12 Queen’s Harvest, da scenarierne er udgivet i 1989. De er de eneste scenarier fra B, X, CM, M og IM-serien, der er udgivet efter 1987. Der kom enkelte andre scenarier til D&D efter 1987, f.eks DDA-serien, men listen bliver hurtigt kort, og størstedelen af disse scenarier er intro-scenarier.

Min AD&D-scenariesamling er langt mere sparsom, men det kan hænde, at jeg dykker ned i den en anden gang.

Sidder på en kro

En troldmand, en mystisk fremmed, en sær gammel mand på kroen skal bruge eventyrere, og han hyrer jer til at … 

Den model findes ikke. Sidder man på en kro, sker det, at 1) krig bryder ud, 2) race-stridigheder bryder ud, 3) en købmand beder jer møde op hos en troldmand , 4) man hyres af en købmand eller 5) man hører rygter, som lokker en af sted. En del scenarier antager, at heltene allerede er draget af sted, lokket af det ene eller det andet, og nu skal der udforskes.

  • Basic-scenarierne (lv 1-3) bygger typisk på, at man hører rygter om en lokal dungeon, eller man havner ved en, som man begynder at udforske.
  • Expert-scenarierne (v 4-14) tager udgangspunkt i, at man rejser rundt i vildmarken eller på havet og kommer til mindre dungeons undervejs.
  • Companion-scenariene (lv 15-25) antager, at man har et len, typisk indkaldes man af sin konge til at forsvare riget.
  • Master-scenariene (lv 26-36) bygger videre på companion-scenariernes stil.
  • Immortal-scenariene stiller karakterne over for en gåde, som er indgangen til et scenarie.

Det har været sjovt at kigge de mange scenarier igennem. Mange har jeg ikke rørt i årevis, og en god del har jeg aldrig fået spillet. Flere af dem har jeg fået lyst til at spille, fordi historien, mysterierne eller møderne er så sære, spændende eller fascinerende, at det kunne være sjovt at spille. En model vil være at køre med et kvikt system, der reducerer kampene til en conflict-resolution, og så bruges tiden på at opleve scenariets historie, og det spilles således på kort tid.

Gennemrodningen af scenarierne mindede mig desuden om, at der er en Ascalon-reference, jeg havde glemt.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

15 kommentarer til “OldSkole – Der sidder en gammel mand på kroen. Han har en mission

  1. Imponerende gennemgang af scenarierne – det må jeg sige.

    Jeg tror modellen opstod “i folkemunde”, fordi det var sådan det var dengang, det var sådan man gjorde det – bare ikke i modulerne. Jeg tror ikke min gamle spilmester var særlig opfindsom – og derfor fandt vi en god slat arbejde på kroen (aka jobformidlingen), det kræver heller ikke den helt store historiefortællende kunnen at finde på sådan en start. Så i min hukommelse (og jeg er ret sikker på det er korrekt, da jeg kan huske jeg selv har GMet mit eget scenarie der startede sådan), så var det den stereotyp vi i hvert fald brugte, måske i mangel på bedre – fordi vi bare var dårlige til at skabe historier.

    En anden faktor der kan være forstærkende på både hukommelse nu og historier dengang, er dragonlance, hvor vi måske har at gøre med selvskabende historie – mange husker måske at gruppen bliver “hyret” (eller antastet) af den tossede troldmand Fizban – men i virkeligheden var de allerede på en quest. For det første skulle de alle mødes, men Goldmoon havde pludselig også bevis med om de gamle guder (something like that) – i det mindste skulle de ikke pludselig ind i en dungeon pga. en gammel troldmand/mand i en kro (ooohh og hvilken kro.. Otik din gamle lurebasse, dig og dine kartofler). Men ihvertfald, vi er tæt på – vi er tæt på i historien og dermed har det muligvis gjort at det har hjulpet på at gøre “det o.k.”.

    Jeg ved så ikke hvor det kommer fra. Måske kommer det fra en klassisk nem opskrift på at få eventyrere afsted. Som jeg skrev, en slags jobformidling – en nem måde at smide en Dungeon ind i en spilgang, uden at skulle bygge en kampagne op.

    Personligt husker jeg ikke mange kampagner, jeg husker små opgaver vi bliver værget til – og gamle mænd på kroer.

    Like

  2. Jeg er et sted lidt ked af at der ikke er et Immortal scenarie der starter med en gammel mand på en kro…

    Like

  3. Jeg forstår ikke Ascalon-referencen, selvom jeg har spillet scenariet du linker til.

    Derudover synes jeg det er en sjov idé at spille modullerne igennem med nogle andre regler. Kan Old School Hack bruges eller hvilket spil tænker du på?

    Like

  4. @ Kristoffer:
    der er forskellige muligheder. Den ene er, at folk har forsimplet modellen, hvor heltene kontaktes af en budbringer eller en købmand på en kro for at tage hen til en troldmand eller lignende for at blive hyret. Modellen er så at sige trukket sammen. Den proces kan allerede være sket i de kommercielle scenarier fra efter 1987 (eller det er sket sideløbende i AD&D-scenarierne). Formlen kan måske være udviklet i Dungeon-magazine, som var et magasin med (A)D&D-scenarier. Det vil kræve mere research at finde ud af.

    @ Nis: Ja, desværre. Ingen kosmiske kroer. Det er forbeholdt Tales from the Floating Vagabond, The Crosstime Saloon og DA-serien, men stadig ingen immortals.

    @ Johs: Linket går til alle mine blogindlæg, der er tagget med Ascalon. Min reference går på, at et scenarierne ovenfor faktisk rummer Ascalon og det i en rimeligt central position.
    OSH kan måske bruges, men da jeg gerne vil have folk til at opleve scenarierne, så vil jeg helst ikke bruge et system, der tillader spillerne at definere alt for meget, da det vil føre os fra langt fra det skrevne oplæg, som det netop er pointen at opleve. Jeg har dog ikke fundet et alternativt system endnu.

    Like

  5. (og det var så her, at min kommentar skulle være)

    Så vidt jeg lige husker, så er stilen meget den samme i AD&D-modulerne (jeg misunder din samling – jeg har mange af D&D-modulerne selv, men kun PDF-form, som jeg hamstrede lige før de lukkede for salget, men kun et enkelt Companion og Immortal-modul).
    Især er modellen med “I er nu her og hører de her rygter” eller “I vågner i lasten på et slaveskib/bliver forvist ud i ørkenen” populær.
    Det er faktisk lidt interessant, at man ofte bliver præsenteret for et udvalg af “hooks” til at passe modulet ind i sin kampagne – eller også bliver man smidt direkte ned i handlingen uden valg.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.