[In Search of Adventure] B4 The Lost City – del 2 (V-VI)

Vi fortsætter stadig færden ned gennem den fortabte by. Siden vore helte spenderede en nat i et lager, og vi brugte en hel spilgang på at spille overnatningen, er vi vendt tilbage til udforskningen.

De sidste spilgange har været noget uregelmæssige og suppleret af brætspil og begravelser, og efter seneste spilgang går kampagnen på barsel. Vi vender tilbage efter sommeren, men inden da lad os høre lidt om, hvad der skete.

Efter de vandrende monstres nat

Vore helte vender tilbage for at undersøge den mystiske statue, der skjuler en korridor, som afsløres, når man drejer statuens stav den ene vej, og da Kristoffer har glemt, hvilken vej han skal dreje statuens stav, så troldmanden Belbob frigiver en giftsky i stedet, og der mistes nogle ressourcer.

Statuen flytter sig bagud, og en korridor kommer til syne, og det gør et par døre også. Bag den ene dør er en kult.

Den anden fraktion: Usamigaras magi

På toppen af pyramiden så vore helte tre statuer, der afspejler det fortabte samfunds tre Udødelige. Tidligere er vore helte stødt ind i Gormsbrødrene, der skjuler deres ansigter bag masker.

Bag døren venter den anden orden, hvis Udødelige patron var afbilledet som førnævnte statue. Der er en skare magi, der er samlet om et alter, og de byder vore helte velkommen (jeg ruller på reaktionstabellen og får positive resultater). Der snakkes en del frem og tilbage, og Ordenen tilbyder troldkarle medlemsskab. Nis’ troldkarl tager imod tilbudet, får en Usamigara-maske, og da han placerer sin hånd på altret og indvies, mærkes hans hånd på magisk vis.

Lidt baggrundshistorie

Ordenen forklarer, at de er tre ordner, der alle strides om at genrejse Cynidicea, og redde dens fortabte indbyggere, der lever et lettere forvirret liv. De to andre ordner er Gormsbrødrene og Madaruas møer. Hele deres samfund er i det Zargontilbedende præsteskabs greb, og alle ordnerne er enige om at bekæmpe Zargon og hans præster. Desuden snakker de løs om, at deres egentlige tilhørssted er byen længere nede under jorden, og de nægter at tro på, at der er meget andet end ørken uden for templet.

Ordenen fortæller desuden om en vej længere ned i templet.

De næste skridt

Vore helte siger farvel til deres værter, og Nis tager afsked med sin karakters nye ordensbrødre. Af en anden rute når vore helte frem til rundellen, og de når en ny passage, som de ikke har været nede af. Den ene rute fører heltene til et rum fyldt med kasser med Yellow Mold, som vore helte undlader at besøge alt, alt for meget – og de går fri af vore giftige dungeon-svampe (og gruppen finder ikke den hemmelige dør). Den anden rute fører til et hærget kammer, hvor nogen har skrevet Zargon ind over væggene, og vore helte finder en rampe, der fører ned.

Vore eventyrere er erfarne nok til at vide, at man bør ikke forlade et niveau, inden man færdig med nuværende niveau. De finder en ny sektion af dungeonen via rundellen, hvor de kommer til et skummelt, forladt tempelkammer, der lader til at være helliget Zargon, hvilket læses ud fra det hellige symbol, som er formet som et øje. I samme kammer er et kæmpe firben i gang med at fortære liget af en tyv. Et dødt firben senere udforskes rummet, og gruppen er på vej tilbage til rundellen, da jeg ruller et vandrende monster. En flok hobgoblins (encounter designet af Nis) render ind i vore helte.

Et midlertidigt hukommelsestab

Nis var fraværende, og vi konkluderede, at nogen havde banket hans karakter i hovedet, og han var bevidstløs resten af spilgangen. Vore helte viste sig ude af stand til at finde ud af, hvor deres kartograf havde sit kort, og Kristoffers troldmand overtog korttegningen.

Vore helte har et lettere hukommelsestab, så de genudforsker hurtigt førnævnte kammer, og derefter vender de tilbage til rundellen, og de finder en ny passage, som fører dem ned til en metaldør med tre lyn på. Da Christinas karakter lægger øret til døren, rammes Victoria af et voldsomt stød, og hun slynges omkuld. Vore helte konstaterer, at de har fundet Gormsbrødrenes kultrum, og at det sikkert ikke er relevant at udforske yderligere. tilbage i rundellen vælger de en ny passage, og den fører dem til et rum, hvor der er en masse kasser dækket af gul mug, og Kristoffer kommer sig over sit midlertidige hukommelsestab, og han smækker straks døren i. Herefter bevæger gruppen sig over til rummet med rampen, og de beslutter sig for, at denne etage må være passende udforsket.

Det næste trin i den begravede pyramide

Hernede finder vore helte et gravkammer til en hofnar. I kisten er et et grotesk træhovede af narren monteret på en fjeder, så den springer frem, når man rører kisten. Det morede spillerne en del, men de måtte vide, om det virkelig var i scenarieteksten (det er det). De undersøger også nogle messingskåle, som opfører sig sært. Ting, man hælder ned i dem, forsvinder – og Kristoffer kan ikke lade være med at tænke på Sphere of Annihilation-anekdoten fra dokumentaren The Dungeon Masters. (I virkeligheden er det narrens yndlingsgimmick, og der er anbragt teleporters i skålene, som fører til et hemmeligt rum i kisten – men det er igen en af den slags detaljer, spillerne aldrig kommer til at forstå og give mening. Detaljerne med narren er interessante, når man sammenligner det med episoden med narren i X2 Castle Amber – som vi ikke er nået til endnu).

Flere gravkamre

Vore helte finder lange gange, sidekorridorer og døre. Jeg ruller på vandrende monster-tabellen, og fortæller spillerne, at deres karakterer hører støvletramp i det fjerne. De går i en anden retning.

Der er mange steder at udforske, og de beslutter sig for en dør, hvor der står på klem. Over for døren er silhouetten af en menneskeskikkelse på den sodede væg, som er et tydeligt tegn på en kraftig eksplosion (indtrængerne før vore helte aktiverede en magisk brandfælde, men det er ikke rigtig noget, som spillerne kan finde ud af). Inde i kammeret er et par ghouls, som er i gang med at æde det mumificerede lig af ypperstepræsten.

Næste gravkammer

Vore helte vender tilbage til en anden dør. Her finder de endnu et mumificeret lig, som denne gang er klædt i panser og plade, og omgivet af skeletter, der står rede til kamp. Døren smækkes i med det samme, og gruppen lader kammeret være (sammenlign igen med X2 Castle Amber, hvor en gruppe skeletter skjuler en bone golem i deres midte, så vagterne er lette at besejre, men der er et dødbringende monster i deres midte*).

Nede af korridoren

En rute fører vore helte ned af en korridor, hvor to spøgelser toner frem, kong Alexander og dronning Cenobia, der forsøger at bruger frygtangreb (men vore helte står imod) og advarer vore helte mod at forsætte, da en forbandelse hænger over stedet. Ideen med forbandelsen siver ind, og heltene vender om og beslutter sig for, at de vil forsøge at få hævet forbandelsen.

Madaruas møer

Langt om længe render vore helte ind i det vandrende monster. Det er en patrulje af krigerkvinder, der er medlemmer af Madaruas møer og bærer masker ligesom alle andre. De taler ikke til mænd, og de tilbyder de kvindelige helte medlemsskab, som vore kvindelige helte taler sig pænt ud af. Møerne fortæller omtrent det samme som Magierne, at de tre ordner strides internt, og de alle bekæmper Zargon-præsteskabet – hvilket vores helte også gerne vil være med til – og der er en by længere nede. Vore helte får instrukser på, hvorledes de skal finde hen til næste trin i pyramiden.

I denne sekvens uddeles der en lang serie af lussinger, da Victoria ikke finder sig i Hassinis udsagn om, hvorledes man også kan indrette samfundet og tildele folk opgaver efter deres køn.

Hvide aber!

Jeg kunne ikke undlade at finde det morsomt, at Johs havde fat i emnet hvide gorillaer på sin blog for nyligt. For både i The Lost City og Castle Amber er der encounters med hvide aber, som er et standard monster fra den røde æske. Vore helte blev frarådet at vade ind i gravkamrene, så de gik hen til et af dem, og her konfronterer de to hvide aber, som de besejrer. Derefter undersøger de sarkofagen, og de finder et magisk sværd (hurra, første magiske skat i denne dungeon), og efter nogle bekymringer nupper de sværdet og satser på, at der ikke er nogen forbandelse over stedet.

Vejen længere til næste trin

“Følg korridoren” lyder rådet fra Madaruas møer, og det gør vores helte, da de gerne vil finde dybere ned i templet. Uheldigvis sagde guiderne ikke noget om, hvor langt der skulle gås, og mange døre og sidepassager passeres, indtil klokken hos os er mange, og heltene endnu ikke har fundet vejen ned. Her stopper aftenens spil.

Pause og pausefisk

Sommeren er over os, og vi sætter kampagnen på pause, men ikke spillet. D&D 4th ed. og B4 The Lost City sættes på is hen over sommeren, og vi kaster os over noget basis D&D og et par gamle scenarier, hvor det er mere løst, hvem der er til stede osv. Jeg regner med, at vi spiller et par scenarier fra X-serien, og det bliver nok X3 Curse of Xanathon fra 1982, som den første.

*) Åh ja, for resten. Mumien blandt skeletterne er faktisk bare en mumie, og det er et relativt let encounter med regulære skeletter, men oplægget giver en illusion af, at der er et magtfuld monster blandt skeletterne, hvilket er det omvendte af Castle Amber, hvor det magtfulde monster er skjult blandt skeletterne.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

10 kommentarer til “[In Search of Adventure] B4 The Lost City – del 2 (V-VI)

  1. Jeg har lidt svært ved at finde rundt i dine old skole d&d kampagner.

    Hvor alvorlige er I når I spiller dem? Det første scenarie, det med hestene og den hemmelige dal, var da ret seriøst. Men det er mit indtryk at de efterfølgende ikke har været det.

    Og forresten hvorfor spiller du ikke scenarierne i Old School Hack?

    Like

  2. Se det et interessante spørgsmål.
    Man kan vel sige, at vi hyggespiller. Så vi spiller med en vis seriøsitet iblandet humor. Der tegnes pænt kort, kampe udspilles efter reglerne, og der snakkes med NPC’erne, men samtidig med, er der en del udenomskommentarer, når vi ikke er midt i en scene. Vi har ikke samme grad af seriøsitet som tidligere. Nok fordi der ikke er samme stærke bærende historie, som i begyndelsen og dels fordi vi har fået mange nye karakterer ind, og det er svært at få bygget noget fast spil om mellem dem under de rammer, som dungeonen giver. I hvert fald med de nuværende regler. D&D 4th ed. har den markante ulempe, at det kræver væsentlige ressourcer at adminstrere dem, og det fylder og ligger i vejen for stemningsbeskrivelser og drama.

    Jeg spekulerer derfor over mulighederne i at skifte regelsystem til noget, der ikke kræver et helt brætspil hver gang, vi skal spille en kamp. Det er en af grundene til, at vores barselssommerkampagne bruger de gamle D&D-regler. Dels også fordi jeg gerne vil udforske dem lidt.

    OSH lyder som en god ide. Grunden til, at jeg ikke har brugt dem er dels, at jeg havde svedt dem ud, og dels fordi jeg gerne vil udforske de gamle D&D-regler. Men på et eller andet tidspunkt skal vi have lagt os fast på nogle regler (4th ed., basis D&D, OSH, noget helt fjerde). Omkring OSH og andre indie-systemer, så er der det forbehold, at netop fordi vi spiller prælavede scenarier, er der et vist element af udforskning (af andres ideer), og regelsystemet vi anvender, må derfor ikke ligge op til for meget impro over verdenen, da det netop vil støde sammen med oplægget.

    Like

  3. I denne episode samlede Belwar ‘Belbog’ følgende i sin hat:

    5 små tilfældige ting (ødelagte)
    1 Mummificeret finger
    1 Mummificeret fod
    3 lyde fra lussinger
    1 tot hår fra en hvid abe

    Like

  4. Jeg er også ret bekymret for hvordan “en håndfuld sand” mixer med “honning of healing” og lidt også “3 menneskeører”.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.