[Kampagnespil] Og vi siger farvel til karaktererne

I rollespil er der kampagner, hvor der er et fastsat antal spilgange, og der er kampagner, hvor man bliver ved, indtil heltene ikke kan blive sejere, og så er der rollespilskampagner, hvor man bliver ved, indtil man taber tråden.

  • PTA, Burning Empires – fast antal spilgange, og i PTA har hver spiller har en episode, hvor dennes karakter forløses.
  • My Life with Master, Shock – Slutspil aktiveres på et vist tidspunkt
  • Polaris, Call of Cthulhu, Conpiracy of Shadows – karaktererne mister bestemte point, og de krydser over, og det bringen enden på karaktererne eller kampagnen.
  • D&D (basis) – maks level er 36, men undervejs har karakteren mulighed for at transcendere, og så venter 36 levels som Udødelig (men jeg tror ikke på, at nogen har taget hele den vej – men skulle det ske, angiver materialet reglerne for, at man når status som Old One, hvilket kræver, at man tager turen gennem de 72 levels to gange mere).
  • (A)D&D 1st. 2nd, 3rd – man spiller til level 20, og så finder man ud af, om man vil spille videre på Episk skala til lv 100.
  • The Shadow of Yesterday. Nepihilim – Transcendens er vejen ud. Man når et vist maksimum, og så kan man som i basis-D&D transcendere. I TSOY slutter spillet for karakteren, mens i Nephilim kan man i teorien spille videre i et nyt rollespil (som ikke findes) som Agarthan, ligesom man i basis-D&D kan spille videre som Udødelig.
  • GURPS, Vampire, Shadowrun – karaktererne akkumulerer gradvist flere og flere ressourcer. Nogle er primært spilmekaniske (flere character points i GURPS), nogle er en del af fiktionen (masser af NPC-allierede, ekstensiv forhistorie, privilegier og status i fiktionen uden mekanisk opbakning).

Vejen ud af kampagnen

Lad mig opsummere en gang mere.

  • Kampagnen har et afmålt antal spilgange
  • Kampagnen aktiverer et slutspil
  • Karaktererne transcenderer
  • Karaktererne kan ikke avancere videre
  • Karaktererne går under
  • Karaktererne bliver overlæssede

Ingen vej ud: Den overlæssede karakter

Ganske vist har D&D-kampagner et exit, men mange når ikke dertil. I stedet render man enten død i historien, eller man oplever, at karaktererne bliver overlæssede.

Det sker, at en karakter akkumulerer for meget baggrundshistorie, for mange relationer, for mange sidehistorier, og løsningen er i superhelte-tegneserier at lave et reboot. Tegneserieruniverser som DC og Marvel har så meget backstory, at de af og til enten rebooter hele settingen (men sjældent succesfuldt), eller de fortæller en helts historie igen og igen. Således har vi læst/set Spidermans, Supermans og Batmans historier flere gange, endog på TV. Batman har f.eks. med seks film (i nyere tid) to tilblivelseshistorier (Burtons Batman og Dark Knight).

Samme problem findes i rollespilskampagnerne. F.eks. er min troldmandskampagne faretruende tæt på dette problem. To karakterer har gravide partnere, en er gift med en diplomat, en er (semi-)vampyr, en er varulv, en er kætter, en har sin skæbne bundet sammen med en drage, en er diplomat, en eks-helt, en er uvillig spion, tre er medlemmer af hemmelige selskaber, to er deltids-officerer, og vi snakker kun fem karakterer i alt. Dertil er der en stor samling af biroller, som fylder op i deres liv, foruden en lang stribe begivenheder, som der skal holdes styr på Heldigvis slutter kampagnen, når de graduerer, og der er ikke så længe igen …

Man kan dertil argumentere for, at In A Wicked Age er et af de systemer, der tillader et reboot af karaktererne, da man sætter karaktererne på en We Owe-liste, som giver dem mulighed for at vende tilbage senere, som karakterer med lang forhistorie, men med nye stats.

Udtænk et exit

Når en ny kampagne sparkes i gang, kan jeg kun råde til, at man sætter sig et slutmål for kampagnen. Det kan være et antal spilgange eller et bestemt mål (Når Dragekongen er besejret), eller det kan være en mekanik, som ender karakterens karriere, transcenderer karakteren, eller som aktiveren kampagnens slutspil. Tænk slutningen ind, og reducer risikoen for, at kampagnen siver ud i sandet.

Lav dit eget mål

Få systemer fastsætter en kampagnes afslutning ved, at et bestemt mål nås, men det er en yderst brugbar teknik, hvis man anvender et evighedssystem, og man gerne vil have en kampagne, som ikke bare ender pga. af træthed, eller fristelsen ved at lege med næste sæt regler eller næste setting.

  • Hvad er slutmålet?
  • Hvad er det forventede antal spilgange?
  • Er der noget, som aktiverer et slutspil?
  • Slutter kampagnen ved et mål, eller ved karakterernes transcendens, forfald eller pension?

(se også indlægget om kampagners varighed og struktur)

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

10 kommentarer til “[Kampagnespil] Og vi siger farvel til karaktererne

  1. Spændende! Og relevant for mig, jeg er igang med endgame på min warhammer kampagne, derefter tvinger jeg spillerne til at lege Apocalypse World. Jeg har tænkt det som et afgrænset løb, men jeg synes det er svært at sætte en finish line på AW, spillet har flere træk der gør det besværligt som spilleder.
    For det første er spillederens rolle meget destruktiv, man er primært en modstand overfor spillernes bestræbelser og sekundært en aktiv undergravende kraft. I andre spil har man muligheder for at bygge op, men det virker mest til at AW går med at bryde ned.
    For det andet er spillernes egne handlinger i centrum, så man kan ikke rigtig skrive et stort plot.
    Og samtidigt er jeg ikke meget for bare at sætte en hård grænse ved antal spilgange eller en dato. Er der nogen der har gode forslag, jeg vil helst gerne kunne sige noget inden setup og rollebygning?

    Like

  2. Oliver: I Apocalypse World kan man jo trække sin karakter tilbage (og få en ny). Man kunne sige at når alle de oprindelige karakterer var trukket tilbage, sluttede kampagnen. Det giver mulighed for at spillerne kan styrer det, og eftersom der er begrænsede valgmulighed for upgrades, kommer det automatisk til at ske før eller siden. Men det kan godt være det er for lang tid at spille.

    Morten: Fedt indlæg, og vigtigt. Vi er begyndt at bruge en eller anden form for ende på de fleste af vores kampagner, men nogle er mere definerede end andre.
    En slutter omkring level 16-17 stykker (Pathfinder), imens en anden ikke har en defineret slutning, men vores GM siger han har en plan.
    Vi har spillet et spil D&D der handlede om en bestemt krig, og den sluttede lige efter krigen.
    Vi skal spille Mouse Guard på vores sommerhus tur, og den slutter når vi skal hjem.
    Min plan til min A-State kampagne er der er X “missioner”, og når de alle er afsluttede, slutter kampagnen.
    I vores AW er der vist ikke nogen bestemt slutning.

    Like

  3. Rigtigt godt indlæg. Jeg leger selv med ideen fra Conspiracy of Shadows’ Series Bible (vel egentlig et hack fra PTA) til en Warhammer kampagne, hvor man simpelthen laver en køreplan for de seks episoder en kampagne skal vare. I CoS er det lidt uklart om spillerne skal kende forløbet på forhånd eller ej, men efter min mening er det mest givtigt at lade dem kende end goal på forhånd, og så lade dem få ejerskab til kampagnen. Evt. kan man inden kampagnen begynder i fællesskab lave en Series Bible så spillerne får lov til aktivt at forme kampagnen. Downside er dog at det kan fjerne nogle af overraskelserne i kampagnen, men hvis man kun beskriver den overordnede story arc og i øvrigt giver GM mandat til at ændre den undervejs, så burde det ikke være et problem.

    Like

  4. Takker 🙂

    Efter at have læst jeres kommentarer, kan jeg se, at der føjes et ekstra spørgsmål til:
    I hvilket omfang kender spillerne begivenhedsforløbet, antallet af spilgange og slutspillet?

    @ Thomas: Det lyder sejt.
    Jeg tænker, at man et og andet sted må kunne aftale, at der vil vente overraskelser, således at man f.eks. aftaler, at i episode 5 vil NN’s personlige plot blive forløst, men hvordan og hvorledes vil være en overraskelse.

    @ Asbjørn: I hvilket omfang er spillerne bekendt med de forskellige “slutninger” på jeres forskellige kampagner?

    Like

  5. Oliver: Jeg skal selv i gang med at køre en AW-kampagne, og jeg har også været i tvivl om det her. Min gut feeling er, at en AW-kampagne når et punkt, hvor den er spillet færdig – det er i hvert fald tilfældet med In a Wicked Age, og AW ser ud til at have en del mekanismer, der driver mod en afslutning. Asbjørn nævner tilbagetrækningsmekanismerne, men det jeg især kan se andre tale om, er at spilpersonerne efterhånden får adgang til advanced moves (især seduce/manipulate, der bare ændrer nogle grundpræmisser i spillet) og dels bliver så rå, at de faktisk begynder at kunne gå fra at kæmpe for at overleve til at kæmpe for at lave verden om.

    Jeg ville altså være lidt loren ved at lægge en planlagt kampagnestruktur og et på forhånd aftalt antal spilgange ind i AW, fordi jeg tror, spillet selv prøver at give en afslutning. Nu kan vi jo se, hvordan det kommer til at gå med min kampagne på den præmis…

    Like

  6. Hvordan virker det der med forløsning? Jeg tænker, at hvis der er spilpersonsforløsning hver spilgang og der fx er fem spillere, så er det lidt nedern at være den første der forløses.

    Hvad laver man så de sidste fire spilgang?

    Like

  7. som jeg husker det, er det faktisk modellen i PTA. Første spilgang er præsentation (pilot) af serien, og derefter forløser man de forskellige karakterer på skift. Spillet fungerer ud fra en kontrakt om, at hver spiller skal have en episode, hvor denne har hovedrollen, og de andre spillere bakker op.
    I PTA-kampagnen Skonnerten Penelope fungerede det fint, da man stadig havde interesse i den samlede kampagne (som man forløst eller ej stadig reagerer på), og man havde interesse i de andre karakterer – så oplevelsen kom fra, at man kunne være den, der skubbede på og hjalp til med at gøre valgene svære og gode for de andre spillere.

    Like

  8. I vores PTA var det ganske tilfredsstillende for en af spillerne at have et tidligt spotlight. Det lagde fokus på konsekvenserne af hans issue-valg, frem for på valget selv. Hvilket kan være præcis lige så meningsfuldt. Det gav ham også en meget stærk position til at sætte tonen an i højere grad end de andre. De sidst spotlight episoder blev faktisk lidt mindre interessante, da seriens forløb allerede gav flere af svarene.

    Like

  9. @Morten:
    I den kampagne hvor det er fastlagt at spillet slutter omkring level 16-18 (den er vist blevet ændret) har vi fået en generel oversigt der ser sådan her ud: Lvl 1-3 Skoletiden, Lvl 4-6 På egne ben, Lvl 7-9 Fjenden derude, Lvl 10-12 Allierede, Lvl 13-15 Krigen, Lvl 16-18 Den endelige konfrontation.

    Den der sluttede lige efter krigen var aftalen det var en mini kampagne, så vi gik ud fra det var det det sluttede, men det var ikke noget vi aftalte.

    Mouse Guard er alle bekendt med på forhånd.

    Til min A-State er planen at kommunikerer det klart ud hvornår vi stopper, og give spillerne mulighed for at tage Y ekstra mission ud over de X der skal tages. Så kan de til dels selv styrer hvor lang tid (ekstra) de vil bruge på kampagnen.

    Før i tiden har vi nærmest aldrig brugt sluttidspunkter. Og vores kampagner er næste altid løbet ud i sandet, og stoppet fordi de var kedelige, eller vi var tændt på noget nyt. Dog har vi haft enkelte der var gået ud med et brag, et brag der ofte involverede spillerdød.

    @Anne og Oliver:
    Jeg er nok enig med Anne. Jeg tror det er svært at afgrænse AW. Specielt før man har prøvet at spille det færdigt :). Jeg tror måske der kommer en naturlig slutning, om ikke andet kan man bede om den når spillet er gået i gang.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.