[OldSkole] The Tree of Life – runde fire

Det rollespilsarkæologiske projekt fortsætter. Vi har spillet en omgang mere i modulet Tree of Life. Først tager vi en gennemgang af, hvad der skete, og dernæst en diskussion af scenariets design.

Hvad der skete

Elverne Fortsatte deres færd. De havde netop mødt et mærkeligt vandvæsen (“Nymfen”), som var i kamp med en af Moorkroft IV’s sorte riddere.

Marsken og Hydraen

Vejen herefter fører dem syd om søen ud til marsken, hvor de finder liget af et stort væsen. Nysgerrigt undersøger de det, og finder ud af, at det er liget af en 12-hovedet ildspyende hydra, der havde en af de 12 medaljoner i panden, men nu er den borte. Der er til gengæld spor i den bløde jord, der peger på troldmanden Moorkroft IV – hvis den gamle “elver” i det hvide tårn er Moorkroft IV.

Rejsen fortsætter, jeg ruller løbende for omstrejfende monstre, men med få succeser, og de kommer om natten, hvor elverne har slået lejr inde under deres kuppel af magisk sten og frost. Når de rejser, tæller jeg hexene op på kortet, og fortæller spillerne, hvor langt deres elvere rejser for at komme rundt. De viser sig hurtigt, at der er langt mellem de 12 medaljoner, og der går mere end en uge i løbet af spilgangen.

Kysten, øen og Narhvalen

Efter marsken, når heltene ud til havet mod vest, hvor de følger kysten syd på til en bugt, hvor der ligger en ø. De finder en båd, sejler ud til øen, men bliver angrebet af en narhval, som det lykkedes for dem at lokke væk. Ude på øen finder de ligene af to af Moorkroft IV’s mænd, den ene spiddet af narhvalen. De to mænd har en skrivelse, hvor Moorkroft IV beordrer Narhvalen dræbt.

Selskabet overnatter, og de sejler tilbage den følgende dag, hvor de med magi overtaler Narhvalen til ikke at angribe dem og holde sig i skjul i stedet. Inde på land går vejen ind over land igen.

Klippetinden, reden og Rokken

På en klippetinde ser rejseselskabet en stor redde af træbjælker, og ved foden af tinden ligger en masse afblegede knogler. Da heltene begynder at bestige klippen, angribes de af en rok, som ikke kommer langt, da den skydes ud af himlen med fireballs og icestorms. Oppe i reden finder de fem rok-æg og en medaljon.

Grotten og Kimæren

I et klipperigt landskab finder de en hule, hvor tre hoveder netop trækker sig ind i hulen. Da de kigger ind, ser de en statue af en kimære, og derefter sker der sære ting.

Kristoffers elver står lige pludselig over for en skare af gedemænd, der dømmer ham til døden og fører ham op til et skafot. Elveren kæmper imod, kaster formularer og så videre, men skaren er for stor. Kristoffer spørger, om han kan disbelieve, og jeg funderer lidt over det, forslår et intelligenstjek, men ombestemmer mig, og beder i stedet Kristoffer rulle 1d20. Han gør det, og jeg klipper i scenen.

Efterfølgende er det Nis’ elver, der er i en tunnel fyldt med vilde løver. Da han trækker sig ud af tunnellen, finder han sig i en arena fyldt med et beholder-publikum. Han kaster sig over sit publikum og dør glorværdigt i kamp med de mange beholdere – vi spiller ikke kampen, men konkluderer, at det sker.

Kaspers kentaur, Susannes elver og Christinas elver finder sig fanget i en grotte med en sort drage, som netop skal til spy sin drageånde over dem. Det bliver en drastisk kamp, hvor elvernes trolddom ikke bider på dragen, og de går ned en efter en, mens det kun lykkes dem at skade dragen i mindre omfang.

Kristoffers elver finder sig stående foran statuen af kimæren. Omkring ham ligger hans fælder bevidstløse på jorden, og deres livskraft er ved at blive trukket ud af dem af statuen, og foran manifesterer sig en spektral kimære, som angriber elveren. Den er immun over for magi, og de to udkæmper en drabelig kamp, som efterlader Kristoffers elver på kanten af sine hit points – jeg spørger ikke til karakterernes hit points i kamp, men gerne bagefter, så jeg har ingen ide om, hvor såret karaktererne er, når jeg deler skade ud.

Efter kampen får Kristoffers elver vækket de andre, der har mistet en masse CON-point for at være blevet dræbt i drømmen.

(Statuen skaber en illusorisk drøm, hvor man enten kan stå imod i ti runder og blive videreført til næste drøm, man kan “dø” inden de ti runder, eller man kan disbelieve med et saving throw mod spells – så da Kristoffer spørger til et disbelief-tjek lader jeg som om, at jeg improviserer en spilmekanik, og krydsklipper fra Kristoffers karakter, inden jeg afslører konsekvensen af hans udfald)

I grotten finder de en medaljon, “Kimæren”, og de fortsætter deres færd.

Bakkerne og Mantikorane

Siden kommer heltene til et åbent område med høje klipper. Frem kommer et hold mantikora, som angriber eventyrerne fra luften med deres pigge, men der tager ikke langt tid for elverne at skyde fjende ud af luften, selvom den øgede afstand skaber problemer for vore helte, da mange formularer er uden for rækkevidde. Efterfølgende i mantikora-hulen finder heltene en tredje medaljon, og de finder et skelet af en gammel gigt-plaget elver med brækket arm og ødelagte fingre, samt elverens sidste brev, hvor han fortæller, at han på flugt fra Moorkroft IV’s styrker har gemt sig her, og han håber på, at en med rent hjerte vil finde skrivelsen og rejse til det hvide tårn, hvor de skal kontakte tårnets ånd og tilbyde den sin hjælp – og vore helte er i tvivl? Har de mødt den ånd, eller var det Moorkroft IV, eller er det både ånden og troldmanden?

Ind til centrum igen

Vejen fører elverne og kentauren tilbage til Skovens hjerte, hvor de planter de fundne medaljoner. Selskabet ved nu, at de har fundet syv af de tolv, og de ved, hvor andre af medaljonerne er.

Eventyrerne rejser nu syd på for at finde grifferne og tage deres medaljon. Undervejs møder de en flok kentaurer, som giver dem et lift mod syd. Kentaurerne er et tilfælde af omstrejfende monstre. Selskabet har for en sjælden gangs skyld mulighed for at se nattehimlen, og de ser stjernetegnene, og jeg minder spillerne om deres stjernekort, og de kigger på det, og de konstaterer, at medaljonerne er opkaldt efter stjernetegnene, og de ved nu, hvilke tolv de skal lede efter. De mangler Hydraens, Nymfens og Narhvalens fra vandets element, foruden kentaurernes og griffernes. Senere møder vore helte endnu en flok kentaurer, der denne gang er udsendinge fra stammen efter at den første flok rejste tilbage, og anden flok tilbyder kentaurernes medaljon mod at høvdingens søn reddes fra Moorkroft IV.

Grifferne og massakren

Griffernes amulet forsøger heltene at erobre sig ved at lokke grifferne til sig. Kaspers kentaur hidkalder en flok heste som lokkemad, som sendes ud på skiffersletten med vandgeysere, og her bliver heste slynget i vejret og kastet omkring, nogle brækker deres ben, når de lander, men alle fungerer de som lokkemad for grifferne, som vore helte bombarderer med ildkugler, forvandlingsmagi fra Susannes elver og telekinetiske tricks fra Christinas elver og andet godt inde fra deres skjul i træerne. Kristoffers elver besætter en af grifferne og flyver med de flygtende til deres skjul ude ved vulkanbjerget, hvor han lader sin værtskrop begå selvmord. Nu ved de, hvor grifferne bor.

Hvad scenariet er

Det er et episk scenarie. Heltene er draget ud for at redde deres klans allerhelligste, nemlig deres Livstræ, som er døende. Deres vej har ført elverne til deres klans hjemland, som de blev fordrevet fra for 400 år siden, som er fyldt med tætte skove og en masse indbyggere, der har vage minder om elvernes tilstedeværelse en gang for længe siden.

Skoven finder de omringet af den onde troldmand Moorkroft IV’s styrker, og de opdager at troldmanden er i gang med at ødelægge skoven og flå træernes hjerter ud.

– men hvor historien er storslået, er de gerninger, som heltene skal udføre, ikke.

Hærstyrkerne ligger passivt rundt om skoven, og der er ikke bygget samfund op, hvor elverne kan få et godt indblik i, hvad der foregår. I stedet er der meget misdirection i scenariet, enten

  • klassisk vildledning – den kønne, unge pige, der beder om hjælp er et monster (Medusaen i Huset og flere andre steder)
  • belejlig vildledning – heltene ser et monster overfalde en soldat, og de tror derfor, at monstret er ondt og skal dræbes (Nymfen og ridderen)
  • overtænkt vildledning – heltene besejrer monstrene i hulen og finder et skelet med et brev. Hvad heltene ikke ved er, at skurkene sneg sig ind i grotten, plantede skelettet og brevet der, og derefter håbede på, at nogle heltene ville dræbe monstrene, finde skelettet og blive narret i en fælde af brevet (Mantikora-grotten)
  • vildledning via skjult historie – For at gøre Nymfen vred på Narhvalen stjal Hydraen Nymfens medaljon – og fik det på en eller måde til at se ud som om at Narhvalen havde gjort det. Derefter slog troldmanden Hydraen ihjel og stjal både Hydraens og Nymfens medaljoner, men alt det er så godt som umuligt for heltene at lære

 

 

 

Lange rejser giver ressourcer retur

En problemstilling mere er, at der er absurd langt mellem de enkelte quests, og heltene har deres ressourcer på plads ved hvert encounter, hvilket gør flere encounters ekstremt lette at løse. I afsnittet om rokken er der en masse angivelser af, hvorledes rokken vil samle klatrene op og smide dem ud i skoven, og hvordan det spilmekanisk skal håndteres, men rokken fik aldrig en chance. Den døde, så snart den dukkede op. I grotten med kimære-statuen skal heltene bare klare et saving throw vs spells, hvis de vælger at disbelieve (medmindre man bluffer lidt som GM), hvorved det encounter ekstremt let kan omgås. Er nysgerrig efter at vide, hvorledes forfatteren selv spillede scenariet, da jeg spiller det i overensstemmelse med det skriftlige oplæg?

Og så er det episke i scenariet erstattet af en næsten grindlignende quest, hvor heltene skal anskaffe 12 medaljoner til et og andet formål inde i skovens hjerte, omend det ikke er dem helt klart hvorfor. Samtidig med ved de, at den onde troldmand, Moorkroft IV, vil have dem til at gøre det samme.

Den skjulte side af scenariet

Frustrerende er det også, at der ligger en skjult option for, at man hverver de mange væsner rundt om i skoven (grifferne, rokken, kentaurerne osv.) ved at påtage sig en bonus quest af dem, og derved kunne mobilisere dem til krigen mod Moorkrofts styrker sidst i scenariet, men krigen er desværre også optional, og derfor ikke særligt velbygget.

Spil og historie matcher ikke

I historien er det kampen mod troldmanden, der truer skoven ved at vende tilbage som de længst forsvundne elvere, der vækker skovens trolddom igen, og derefter mobiliserer skovens indbyggere mod troldmandens styrker, mens det vi spiller er 12 quests, der skal løses, og en dungeon (tårnet), der skal gennemløbes for at komme til slutningen af scenariet.

(Det skal dog nævnes, at der er nogle ting mere i scenariet, som jeg af gode grunde ikke kan afsløre endnu, så der er nogle overraskelser forude)

Problemet er, at D&D-reglerne er udtænkt til at udforske dungeons med, og det er ikke kun selve spillets regler, der er sådan udformet, men også scenariets form. Så efter at man har udformet en storslået historie, så indføjer man scenariets form (dungeons), hvor det er muligt, og så lader man som om, at gennemspilningen af disse dungeons løser det episke plot. På sin vis gør det, men ikke i overensstemmelse med historien.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “[OldSkole] The Tree of Life – runde fire

  1. Jeps, det er det. Jeg lader som om jeg finder en løsning for ikke at afsløre over for spillerne, at Kristoffer har fundet den rette løsning på problemet. Særligt fordi elver-karaktererne meget let kan klare deres saving throws (85% chance for succes, husker jeg ret).

    Like

  2. Og så lyder “Grotten og Kimæren” som en virkelig dårlig pornofilm med et mærkeligt påklistret græsk tema.

    Like

  3. Nej, scenariets titel er heller den bedst valgte. Træet er centralt, men kun som gimmick (“red det døende træ”).

    Tror ikke rigtig jeg kommer til at forstå måden, man laver titler på til pornofilm.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.