Mærkelige tanker om dungeons

Johs’ anmodning om dungeons, og de forslag han modtog satte tankerne i gang hos mig.

Jeg kan lide dungeons af forskellige årsager, men finder dem let utilfredsstillende og besværlige.

  1. Smukke kort over en dungeon vækker min nysgerrighed og min fantasi – men at jeg ikke kan dele den oplevelse med spillerne, men skal kommunikere kortet til dem sprogligt og se dem gengive samme i 2D på ternet papir er ikke samme oplevelse.
  2. Dungeons er små koncentrerede udfordringer, som det er sjovt at spillerne skabe løsninger til – men dungeons kan meget let forfalde til en serie ligegyldige møder med orker, der vogter hvert deres rum, eller triviel udforskning for at finde den hemmelige dør.

Dungeons bliver af nogle D&D-teoretikere beskrevet som en slags fysisk flowchart, som spilpersonerne skal bevæge sig inden for. Billedet er ikke helt forkert, men måden spilpersonerne kan bevæge sig og frem og tilbage i flowchartet eller interagere med det (teleporte gennem den, skabe passager gennem stenmure etc.) matcher naturligvis ikke flowchartet.

Ikke desto mindre er sådan en tanke sjov og ikke uden muligheder for hvad nu, hvis dungeonen bliver en manifestation af diverse problemstillinger? En klassisk dungeon handler ikke om at slå ihjel, som rører på sig, men derimod at sikre sig skattene gennem udforskning, gådeløsning, kamp, list og forhandlinger.

 Dungeon som symbol

Så inspireret af forslag, som Johs modtog, vil jeg foreslå dungeons, som symboler på problemer.

Bryllupsdungeon – væggene er bygget af bryllupsporte og lignende staffage. I dens rum og gange huserer Det manifesterede ægteskab, som overfalder helte, og de som fejler, bliver gift. Andre væsner der dæmoniske svigermødre, og skattene er ting, der symboliserer det gode ægteskab.

Hofdungeon – man bevæger sig i forgyldte haller og draperede rum, hvor man konfronteres af intriger af forskellig art, som angriber heltene, og bliver de besejret, bliver de ofre for en given intrige.

Med disse symbolske dungeons kan f.eks. foregå som en arena, hvor hver gang at heltene står over for en større social konflikt, kan de vælge at transformere den til dungeon, og kommer de gennem dungeonen, har de også løst deres sociale konflikter.

Utraditionelle dungeons

Dungeons kan også være andet end konkrete steder, men derimod af en mere abstrakt natur. F.eks. en dungeon lavet af tågebanker, hvor tågen er dødelig og derfor skal undgås. En spejldungeon er også en mulighed, men spejlkabinetter er anvendt i for mange film til, at det er rigtigt interessant. En anderledes dungeon ville være en hofdungeon af mennesker, hvor heltene skal navigere gennem dungeonen af hoffolk for at nå kongens trone, og dungeons mure er klynger af folk, og mellem klyngerne er der passager og “rum”, hvor man kan møde dungeons “indbyggere”.

Kortet som værktøj

Jeg har en plan om at køre et investigation-scenarie ved hjælp af kort. Ideen er at have relativt detaljerede kort over rummene, og når spillerne vil udforske rummet, får de kortet, og så kan de pege på tingene og spørge GM om dem. Hvad de kan se på kortet er i rummet og kan interageres med. Jeg overvejer at bruge enten det gamle GW-supplement Halls of Horror: Gothic Floor Plans eller floor tiles fra spillet Betrayal at The House on the Hill.

Det overordnede mål er ikke at bruge dungeonen som taktisk flade til at bevæge figurer rundt på, som det gøres i f.eks. D&D 4th ed., for selvom der er en vis fascination i at bevæge figurer rundt på den måde, bliver det hurtigt uinteressant og forfalder til et redskab til taktisk spil end til at udforske fiktionen med, og pointen her med kortene er at anvende dem som værktøjer, der vækker tanker og skaber fælles fiktion.

Jeg leder efter andre måder at bruge kort aktivt i rollespil til at skabe fiktion og skabe stemning, hvor kortet ikke reduceres til et værktøj i det taktiske spil. Kom glad med forslag nedenfor – og har du forslag til finurlige dungeons, så smid en kommentar hos Johs.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

10 kommentarer til “Mærkelige tanker om dungeons

  1. Dongeon som flowchart er en sjov idé og hvis man ikke kun arbejder med Hollywood-historieflow, så er det ikke så utænkelig.

    Derudover ser jeg intet problem i åbne kort.

    Like

  2. Jeg vil overhovedet ikke nævne min dungeon fra årets Fastaval, når du nu snakker om dungeons som symboler. 🙂

    Like

  3. Mht. brug af kort synes jeg, at Lars gjorde noget fedt med de små dungeonbrikker i sit, ja, Dungeon. Samme princip som floor tiles.

    Enig med Johs i, at åbne kort kan fungere. En anden mulighed er vel at bryde med den forudplanlagte dungeon og i stedet lade dungeonen opstå løbende via fx floor tiles. På den måde bliver den en mere aktiv del af fortællingen.

    I øvrigt, til de symbolske dungeons: En stor offentlig kontorbygning som symbol på konflikt mellem magthavere og individ. Masser af små cubicles med ansigtsløse, grå væsener. Mødelokaler og store chefkontorer med mahogniskriveborde og end-level monsters.

    Like

  4. Åbne kort er en tanke, jeg har haft leget med før, og som jeg ikke har haft udforsket så meget. Det åbne kort tager en del af udforskningen fra spillet, men muligvis ikke noget af udforskningen, som er så vigtigt igen; altså at udforske det blanke stykke papir over for det udfyldte stykke papir – dog har udforskningen af dungeons med korttegning givet nogle meget underholdning episoder for OldSkole-holdet: https://mgreis.wordpress.com/2011/01/12/in-search-of-adventure-b7-rahasia/

    Ideen med kontorbygningen som dungeon er ret fed.

    Ligeså er ideen med at arbejde med floortiles, og der kunne være noget spændende i at udforske dungeonen ved at skabe den undervejs via brikkerne.

    (Og så nævner vi naturligvis ikke K.A.’s dungeon fra årets Fastaval 😉 )

    Like

  5. Jeg kan huske at i Diaspora har de sammenlagt konfliktsystemerne sådan at sociale konflikter kører på præcis samme måde som fysiske og at man derfor kan lave kort over intriger og forsøg på at overtale folk.

    Jeg er i den luksuriøse situation at vi spiller med et whiteboard, så jeg kan løbende tegne dungeonen som den bliver udforsket af spillerne. Det giver mig også fleksibilitet til at remixe undervejs. F.eks. kan jeg lige klippe et par rum ud hvis spillerne har været uheldige og ikke har kræfter til at komme helt til lørdagsdæmonen eller lignende illusionistiske tricks.
    Ud over det så har jeg også haft stor brug af at give spillerne kortet til dungeonen inden de kravler ned i den, så får alle fornøjelsen af tegningerne og spillerne får en yderligere taktisk dimension når de skal beslutte hvilken rute de tager.

    Like

  6. Advanced Hero Quest er mere eller mindre bygget op ud fra floor-tile ideen. Man ruller ganske enkelt terninger om hvor mange døre der er ud af rummet, hvordan gangene forgrener sig og så videre. Netop det tilfældige element er dog med til at underminere følelsen af udforskning, da man ved at det er ligegyldigt om man går til højre eller til venstre, for det er alligevel tilfældigt hvad man finder hvert sted.

    Mht. åbne kort har jeg haft stor morskab ud af at bruge det i fx. Shadowrun eller lignende spil, hvor kortet går fra at være noget man udforsker til et planlægningsredskab. Og selv om man kender layoutet på et setd, så ved man jo ikke hvor alle beboerne er eller hvilke skuffer der gemmer de spændende ting.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.