[DragonLance] DL2 Dragons of Flame – En dungeons endeligt

Vi bevæger os nu ind i den sidste del af DL2. Sidste gang blev vore spillere fanget i scenariets struktur, og de valgte at backtracke deres udforskning, og vi sluttede spillet ved en story let, som åbner for aftenens spil.

Men først tre-fire ting, som er frusterende ved DragonLance-modulernes design.

Fanget i strukturen

Når en NPC kommer med en opfordring (Befri børnene), så er det ikke et forslag, men en sekvens i spillet, som på forhånd har håndteret udfordringerne (den sovende drage forbliver sovende, når heltene sniger sig ind til børnene – uanset hvad) og bestemt udfaldende (dragen vågner, netop som heltene er ved at have reddet de sidste børn – uanset hvad). Dette er naturligvis usynligt for spillerne, som naturligvis stejler ved ideen om at skulle snige sig forbi en sovende drage (og særligt, når man er iført panser og plade) og derefter liste 100+ børn den modsatte vej bagefter. Hvad spillerne ikke ved er, at scenariet allerede har besluttet sig for, at det ene kan lade sig gøre, og at det andet vil aktivere en bestemt begivenhed. Spillerne skal bare følge forløbet og ikke bekymre sig for meget.

Vi gør det lige som i bogen

pictures1
Det store fede kort over Pax Tharkas. 

I bogen sniger kendaren Tasselhof sig ind og overhører skurkens monolog, og det vil dette scenarie også gerne, at han gør. Derfor kan kun Tasselhof, en kendar, snige sig ind langs kæden (se sidste gang) og komme til punktet, hvor man kan titte ind til skurken, hvor han netop er i gang med at snakke om plottet. Herefter opdager han helten, beordrer sin drage til at gøre noget ved helten, drager spyr sine flammer gennem sprækken, men helten undviger og i stedet resulterer flammerne i, at kæden overophedes og knækker. Problemet opstår selvfølgelig, når 1) spilleren minder om, at dennes karakter usynlig, og 2) erklærer, at karakteren løber sin vej, så snart skurken er færdig med sin enetale, hvilket gør skurken til en travl mand, da jeg som spilleder pludselig skal erklære: Inden du når at flygte, bliver du set, og skurken beordrer sin drage til at flyve op til sprækken. Værre bliver det, hvis man vil have resten med: Stadig inden du når at flygte, spyr dragen flammer gennem sprækken, som du undgår.

Bliver kæden ikke ødelagt af dragen, kræver det, at karaktererne får løsnet kæden, hvilket kræver i alt 40 point i styrke (typisk tre karakterer, der drejer på hjulet samtidigt), men hvordan skal de to andre karakterer finde op, hvor kendaren er den eneste, der har fundet vej ind? Den ene rute er gennem en godt gemt hemmelig dør (placeret et sted, hvor spillerne sandsynligvis ikke vil bruge tid på at lede), og den anden rute er via en stejl skakt, hvis man tilfældigvis finder det område (men det lidt lettere at identificere).

Fanget i strukturen & Vi gør det ligesom i bogen

De to strukturer kan desuden kombineres.

Den konkrete situation i DL2 er der sekvensen med den sovende drage, som vore helte sniger sig forbi for at befri børnene, men har man tohåndssværdet Wyrmslayer, og det har man, så står der i våbnets beskrivelse, at den automatisk vækker sovende drager! Der er to modsatrettede beskrivelser – dragen sover, så heltene kan snige sig forbi, og dragen vækkes – og det kan fint lade sig gøre, når heltene deler sig op, og fyren med det magiske sværd ikke nærmer sig dragen (og på dette tidspunkt har helten med sværdet endnu ikke været nær en drage, og derfor kender ingen til sværdets evne til at vække sovende drager). Samtidig med skal dragen bruges i scenariets exit-scene, så hvis den nu vækkede drage besejres i kamp, så skal man forsøge at påkalde sig “obskur død”-reglen, men i den konkrete situation kræver det noget at påberåbe sig reglen (kampen foregår på et lille område, så det er svært for dragen at dø obskurt). Her kom vi i problemer.

Storylets

En af de mange sekvenser, hvor spilleder bryder ud i en monolog og beskriver landskaber, NPC’eres handlinger og deres enetaler over for spillerne og deres karakterer. I en storylet kan man som spiller ikke gøre noget, førend spilleder er færdig med sin monolog. I visse tilfælde er monologen delt op i sekvenser, hvor spillerne gives lov til at gøre noget, f.eks. slås med skurkens håndlangere eller præsentere deres karakterers navne. Mekanikken kendes også fra mangt et computerspil, og de har det tilfælles, at de aldrig har virket.

Selve spillet

Vi begynder med, at vores kendar overværer skurkens monolog. Lord Verminaard skælder på sin vasal, Toede, fordi han kidnappede elverpigen, Laurana (som Lord Verminaard ganske vist planlægger at spise aftensmad med – hvorfor ved vi ikke, bortset fra at den slags gør skurke), og fordi han lod klerken undslippe (Guldmåne antager vi, selvom der faktisk er to klerke, da en af spillerne også er det), og han beordrer Toede til at gøre noget ved det inden døgnet er omme, og ellers håber Lord Verminaard på, at den forrædder, som han har plantet i vore heltes rækker (hvordan skurken ved så meget om vores helte er uvist, men det er af uvisse årsager almindeligt kendt, at vore helte forårsagede ødelæggelserne i Xak Tsaroth (Toede genkender dem i begyndelsen af scenariet), men omvendt ved Toede ikke, at heltene er netop de personer, som Lord Verminaard er efter, og hvorfor Lord Verminaard er efter dem og ved så meget, er uvist, men det er ham åbenbart lettere at plante en spion i vore heltes rækker, end det er at sende et par røde drager efter dem.

Efter at have hørt Lord Verminaards tale, piler vores kendartyv straks tilbage til vore helte for at advare dem om forrræder og så videre. Gruppen beslutter sig for at mistænke deres NPC-venner, og det meste af tiden falder mistanken på Eben, som sluttede sig til vores helte sidste gang.

Udforskningen af Pax Tharkas

Efterfølgende beslutter vore helte sig for at udforske Pax Tharkas efter den slaviske model, og de går nu fra rum til rum. I kælderen finder de et lager, som et vældigt kammer, hvor nogle bulper har bygget en katapult, som de morer sig med at skyde sig selv gennem kammeret med.

På næste etage overrasker vore helte nogle draconians, som de overvinder i første kamprunde (Kristoffers karakter har Wyrmslayer, og karakteren dræber to draconians hver med et hug, og de tre andre lammes med en hold person, og derefter dræbes de).

Derefter finder vore helte en spisesal, hvor der er dækket op (Lord Verminaards middag med Laurana), og derefter finder de køkkenet, som er bemandet af bulper. Efterfølgende når de dobbeltdøren til Lord Verminaards tronsal, hvor der står to hobgoblins, som vore helte distraherer længe nok til, at kendaren usynligt kan liste sig ind på dem, og den ene dræbes straks med et backstab, inden han når at advare Lord Verminaard, og den anden dør med en slyngesten for panden og en pil i struben. Dernæst passerer vore helte en vagtstue proppet med hobgoblins – som de går udenom ligesom de gør med tronsalen – og de finder nu en celle, hvor bulpen Sestun er fanget. Ham befrier de, og han slutter sig til vore helte (suk, endnu en NPC). Sestun er den bulp, som befriede vore helte fra deres fangenskab i Toedes vogne. Herfra bevæger vore helte sig ind i Lord Verminaards private gemakker, hvor der er to lukkede skuffer, som Kristoffer begge gange lader sin karakter flå op, og begge gange aktiverer han en fælde. Første gang er en gift nål: Save or die! Jeg fortæller konsekvensen til spillerne, og vi er alle spændt på, om Kristoffer klarer sit tjek. Det gør han (og samtidig er det en interessant fælde at placere i et scenarie, hvor heltene forventes at gennemspille historien fra bøgerne). Den anden fælde er søvngas, der fanger nogle af heltene (no saving throw), men de bliver vækket. Vore helte finder trylledrikke og skriftruller med klerke-formularer.

Øverste etage i Pax Tharkas

På næste etage finder vore helte et kæmpe galleri, der hen over århundreder eller snarere årtusinder fortæller historien om Pax Tharkas, som en fæstning bygget af elvere og dværge i forening, og som på et eller andet tidspunkt kommer under angreb af drager, som trænger forsvarerne ind bag fæstningens tykke murer. Snart kommer forsvarerne frem igen, men denne gang bevæbnet med Dragelanser, som de fordriver dragerne med, og blandt heltene ser vi nu mennesker.

(Jeg kan godt lide, at vi får denne del af DragonLances historie ind: Hvorledes stedet blev bygget, og hvorledes drager dukkede op, og siden blev fordrevet af mennesker med dragelanser, men det manglende noget episk. Vi har ikke fået ordenligt etableret, hvor fantastisk det er, at drager pludselig igen findes, og at billederne viser flere arter af drager (sort, rød, blå, hvid), og hvorledes dragelanserne båret af mennesker gør en forskel, men her mangler vi oplysninger i scenariet til at forklare os, hvor fantastisk det er: Fordums myter er sande).

(En anden ting, scenariet aldrig får forklaret er, hvorledes Pax Tharkas er faldet for Lord Verminaard. Elverne erklærer, at den eneste måde at Pax Tharkas kan være faldet på, skyldes svig, men scenariet fortæller intet om, hvorledes det skete, end sige hvem fæstningens vogtere var? Var det dværge? Var det elvere og dværge? Var det mennesker?).

To andre kamre på denne etage rummer balkoner, så man kan kigge ned i Lord Verminaards tronsal, og et kammer, så man kan se ned i hans drages, Glød, rede (Tilsyneladende er fæstningen indrettet med en dragerede ved tronsalen).

Pax Tharkas’ endeligt

Nu er vore helte gået lettere i stå. Hvad skal de nu hive fat i? Heldigvis har de fundet et diagram over, hvorledes fæstningen blokeres for gennemgang (deres missionsmål), og de sender derfor kendaren af sted igen for at hun skal løsne kæden. Hun kravler langs hele kæden igen, ignorerer Lord Verminaards sal og kommer til der, hvor kæden skal løsnes. Hun er ikke stærk nok til det og må give op.

Efter at have gennemsøgt området forgæves efter nogle ideer til, hvad der kan gøres, begiver hun sig tilbage til resten af heltene, da hun passerer sprækken til Lord Verminaards sal. Hun kigger nysgerrigt ind, bliver set af Lord Verminaard, som straks beordrer Glød til at dræbe spionen. Glød spyr sine flammer ind i passagen, og efter en dramatisk og hektisk scene, sker der hverken værre eller bedre, end at kæden brister.

Andetsteds står vore helte ved kædens anden ende og venter. Pludselig knækker kæden, og den vægt, som de står på, styrter i afgrunden. Alle på nær Tika når i sikkerhed, og hun styrter i afgrunden, hvor hun lider en obskur død.

Appel til plottet

Da heltenes primære mission er opnået, og der er kaos i fæstningen fra de hundredevis af tons af sten, som er faldet ned i fæstningen og spærrer al passage gennem den, beslutter vore helte at forsøge at redde børnene og de andre gidsler. Vore helte fører kvinderne op til området, hvor børnene er fanget, og her lister vore helte sig ind til den sovende drage, Flamestrike, som nu vågner på grund af klingen Wyrmslayer, og Nis appellerer her til plottet, nemlig at Flamestrike ser sig som børnenes værge, og hun er villig til at overfalde sine egne for at forsvare børnene. Flamestrike vælter ud af kammeret foranlediget af vores heltes rappe replikker og hurtige list. Imens flygter kvinder og børn ud af fæstningen sammen med vores helte, og her begynder en storylet. Heltene ser Lord Verminaard siddende på sin drage, Glød, tronende på Pax Tharkas mur, og han lover død og ødelæggelse over vore helte og de undvegne fanger. Det får Flamestrike til at angribe Glød, og de to drager kæmper en drabelig kamp, mens alle fangerne (inkl. mændene, der befris for deres arbejde i minerne) flygter sammen med vore helte mod syd.

Scenariet slutter med, at vore helte stiger level, og at de nu er strandet i ødemarken med 800 befriede slettefolk.

Hvad nu?

Det næste scenarie eller modul, DL3 Dragons of Hope, fortsætter, hvor historien slap, hvor vores helte nu skal føre flygtningene i sikkerhed. Det kan meget vel være, at en talende statue af en guddom har sendt vore helte ud for at finde den største helt, men det betyder her, at man skal tage samtlige eventyroplæg, der kommer undervejs, og lade begivenhederne finde sin egen forløsning på guddommens bud. Med næste scenarie kommer vi ind på et territorium, som ikke er dækket af bøgerne, men til trods for, at der ikke er et litterært oplæg, så er der stadig storylets og låste strukturer til at plage spillerne med. Til gengæld ved ingen, hvad der venter os i det kommende scenarie.

Afsluttende bemærkninger

Der er særligt en ting, jeg godt kan lide ved dungeonen. I lighed med Xak Tsaroth kunne dungeonen klares hurtigt og uden en masse kampe. Der var ikke samme sjove sekvenser, og Xak Tsaroth var klart den bedste af de to dungeons. En anden ting, der var spændende, var, at vore helte gennemførte hele dungeonen uden at overnatte for at få hit point og spells igen. Sådan fungerer dungeons ellers ikke længere. En tredje ting var at kampene gik rigtig hurtigt. Kampe klares på få runder, og den enkelte runde tager ikke lang tid. Der er noget meget lovende ved den type D&D-regler. Kampe og udforskning var klart noget andet i 70’ere og 80’erne, end det er nu.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “[DragonLance] DL2 Dragons of Flame – En dungeons endeligt

  1. Hej Morten. Som altid er det spændende at følge med i jeres DL spil.
    Det er jo ret sjovt – på en lettere tragisk måde – at I spiller scenarierne som de skrevet står. Det ville jeg aldrig kunne få mig selv til. Jeg kan enormt godt lide scenarierne, men der er så mange ting, der slet ikke giver mening eller fungerer særlig godt for spilleder og spillere, at jeg ikke ville kunne undlade at lave dem om.
    I øvrigt kan jeg – som vist sagt før – godt anbefale de kommende scenarier, der helt klart vinder en del på at spillerne har større frihed til at gøre noget andet end bøgerne (selvom de selvfølgelig fortsat er meget styrede i deres flow).
    Din iagttagelse med at de gamle D&D regler er meget hurtigere, kan jeg godt nikke genkendende til. Det er også en af de helt store fordele ved at spille diverse retro-clones – selv er jeg hoppet med på Red Box for at få noget “D&D” agtigt rollespil til børnene på mit arbejde (det nye D4 er jo komplet håbløst til sammenligning).

    Like

  2. @Morten: Jeg synes, dine kommentarer sætter fokus på et udbredt problem i rollespil, nemlig spillederens udfordringer med at repræsentere NPC’er, der er meget klogere end én selv. Det er jo et klassisk dilemma-spørgsmål for rollespillere: Kan man reelt spille en karakter, der er klogere, end man selv er? Diskussionen kommer bare sjældent ind på, at spillederen har samme udfordring, bare større, når man skal agere på vegne af superskurke, der typisk er hyperintelligente og lægger helt vildt avancerede planer i deres jagt på total world domination.

    Det, der nemt sker – og jeg kender det fra mig selv – er, at man ikke kan følge med i deres tanker og derfor som en defensiv reaktion begynder at påstå, at der er “fejl” i deres planer og handlemåder. Det er ret tydeligt i nogle af dine kommentarer til scenariet, fx den om indretningen af fæstningen. Selvfølgelig er den da indrettet med en dragerede ved tronsalen, så Glød altid er lige ved hånden. Naturligvis kender Lord Verminaard da også til heltene og deres planer – én af de ting, der karakteriserer sådan nogle total world domination-typer, er jo netop, at de er enormt kreative og altfavnende, samtidig med at de er ekstremt detaljeorienterede og derfor følger med i alt. Og når han ikke bare sender et par drager efter dem, men i stedet placerer en forræder, handler det om hans evne til at se fremad. Du og jeg kan nok tænke to-tre træk frem i tiden og tage højde for alle mulige udfald, men en mand som Lord Verminaard tænker måske 12 træk frem og kan derfor se, at han får mere ud af en forræder, end han ville gøre ved bare at smadre heltene.

    P.S.: Derudover må jeg sige, at dine meget smukke Dragonlance-referater minder mig om, hvor irriterende jeg synes, de har gjort både hobbitter, dværge og gnomer i den setting.

    Like

  3. Tak for kommentarerne.

    @ Thomas: Der er to grunde til at jeg spiller scenarierne ret loyalt, og det er simpelthen for at prøve dem, som de er formuleret. Den anden grund er, at jeg gerne vil spare tid med forberedelse, og den tredje er, at da jeg gerne vil spare tid med forberedelse, har jeg ikke altid tid at analysere mig frem til scenariernes svagheder, som nok ville være tydeligere, havde jeg f.eks. spillet dem tidligere (jeg har kun været spiller på DL1).

    Jeg er spændt på DL3, men det er også et scenarie, som jeg vil modificere i alle første del ved. DL4 er jeg noget mere tvivlrådig over for, og DL6 var mest af alt fascinerende i, hvor meget det er et overgangsmodul, hvor væsentlige dele af scenariet er udspillet allerede inden, man går i gang med scenariet, og dets potentiale i den anden halvdel er underspillet.

    @ Kristoffer: God pointe med superskurkens overlegne intelligens. På et punkt er det i scenarierne understreget ved, at han har telepatisk indflydelse på en række NPC’ere, som ellers ville være potentielle allierede for vores helte (dette er desværre en ret skjult feature, som spillerne sandsynligvis aldrig vil opdage, og endnu mindre have en chance for at gøre noget ved).
    Dog er en del af min anke mod dragereden – og som jeg ikke fik understreget i mit blogindlæg – at den er bygget ind i fæstningen, hvilket kræver massiv ombygning af stedet (som var bygget af elvere og dværge, og virkede mod drager, og der er ingen indikation af, at de skulle have haft deres egne kæledrager).

    For så vidt, hvad de i DL har gjort ved f.eks. dværge, så har jeg en re-imagining af DL på vej, som i det mindste forklarer, hvorfor bulper er, som de er.

    Like

  4. “hvordan skurken ved så meget om vores helte er uvist, men det er af uvisse årsager almindeligt kendt, at vore helte forårsagede ødelæggelserne i Xak Tsaroth”

    Så vidt jeg husker fra tegnefilmen, så har Lord V. hjælp fra den mørke dronning, da han igennem hende (elign?) har adgang til en slags fjernsyns-kugle. Jeg kan dog ikke huske det fra bøgerne, så det er muligt det er hentet fra senere bøger, “Bag om Lord Verminaard”.

    On topic: Det at have bøgerne at forholde sig til, har været en absurd fantastisk hjælp. Det gør mig ikke noget at vide hvad der sker i slutningen af scenariet, om det så er hele fortællingen fra DL1-16 eller kun de to vi har spillet (da 3-4 er anderledes). Det gør ikke oplevelsen mindre sexet at man jeg godt ved at selvom vi dør har vi som spillere en catch-up-funktion i form af NPCere vi kan enten overtage eller hurtigt komme igen som en anden karakter – The show must go on. Når historien er fortalt, er der et drive – for alle, både spillere men også spilledere formoder jeg. Det er sværrere at lukke DL2, midt i scenariet og sige; “i er alle døde, vi stopper her – tak for spillet”; det er jo ikke sådan tingene fungere på Ansalon. Derimod synes jeg det er langt mere usexet at skulle bruge 30-45 minutter på en teleporter-trap i en ukendt verden hvor referencerammen ikke er andet end “standard high soccery”, og hvor kobolter, edderkopper og varulve kan bo side om side uden åbenbart at ryge i flæsket på hinanden. DragonLance har noget, en bagvedliggende “ether”, sit helt eget higgs-felt, der holder spillerne fast og tvinger historien frem, også selvom den er forceret.

    Det var bravt af Nis at appelere til plottet; at kravle forbi dragen, som jeg vidste vi skulle, ville ingen levende eller fantasi-skabt person (elver, kendar eller menneske) kunne finde på – men det skulle gøres. Jeg har ikke noget imod on-rails, så længe jeg ikke opdager det – men her burde det skrevne scenarie have givet spillerne to muligheder; en awesome vej, at gøre som bøgerne og kravle forbi, selvom det burde sætte fut i dragefrygten, eller en not-so-awesome vej, der guider spillerne til en lettere måde at aktivere den samme historie – f.eks. ved at lade spillerne (tvangs)-opdage en hemmelig gang til børnene (der godtnok er envejs – så de kommer forbi dragen) eller at der var en slags “hængebro” (eller lignende) som ville holde den ene vej, men ikke den anden (save – but no cigar; den virker den ene vej, aldrig den anden vej).

    Like

  5. @ Kristoffer:

    Der er ikke nævnt noget i det materiale, jeg foreløbigt har set om Verminaard, men der er en række steder nævnt, at han kan influere folk (læs NPC’ere) med telepatiske kræfter, men det er noget, som med en undtagelse altid udspiller sig i baggrundsmaterialet.

    Hvad han ellers kan eller har af ressourcer er uklart.

    God pointe omkring cathch-up-mekanikken med NPC’ere. Der er noget interessant i – i andre D&D-oplevelser – at have en stab af folk med, som man kan spille videre med i tilfælde af karakter-død.

    En del af de andre scenarier, som vi har haft spillet, har nogle gange været sære i deres verdensbygning, B9 Castle Caldwell, som du nævner, var fæl, mens en del andre var rimeligt logiske internt: The Lost City, Rahasia og naturligvis Night’s Dark Terror. Jeg tror, vi kan finde samme konsistens i nogle af de andre scenarier, hvis vi sorterer lidt seriøst i materialet.
    Så gælder det snarere verdensbygningen, og der har DragonLance klart en fordel med sin indbyggede fortælling, som de andre verdener ikke har. Dog syntes jeg, at vi fik meget ud af Night’s Dark Terror, og jeg kunne sagtens forestille mig, at nogle af 2nd edition-scenarierne (PlaneScape, Spelljammer og Ravenloft) kan give os noget af det samme (når vi bare sorterer dem fra med de episke metaplots, som kun spilleder kan komme til at kende, f.eks. Dead Gods og The Modron March).

    Din løsning til DL2 med flere veje ind til dragen og børnene, burde være, hvad man havde gjort, men i 1984 var den type scenariedesign vist alt for ny til at rette op på sådanne fejl.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.