DragonLance – Post-apokalyptisk fantasy re-imagined

Der er en række fine post-apokalyptiske film, såsom Sallows helte, som er en sportsfilm i en post-apokalyptisk verden, der er naturligvis Mad Max-filmene, som tilsvarende udspiller sig i den australske ødemark. Der er imidlertid andre spændende film, f.eks. Abernes planet-filmene, foruden Logan’s Run og Zardoz.

Rollespil har også beskæftiget sig med det post-apokalyptiske. Der er forhistorien i D&Ds Mystara-verden, hvor nutiden er følgen af enorme katastrofer, men langt mere present er den mørke tidsalder i Earthdawn-rollespillet, som netop er kommet til sin afslutning, mens Fading Suns-universet er på randen af undergang, men netop på vej ud af sin mørke tidsalder. The Shadow of Yesterday er også en verden, der har haft sin undergang. Jeg har i de nævnte titler været rundhåndet med undergang og mørke tidsaldre, men lad os nu kigge på DragonLance.

Da verden gik under

På overfladen er DragonLance-universet et klassisk fantasy-univers, hvor guderne og dragerne har været borte, og verden har været affortryllet, men nu vender magien tilbage. Det skaber nogle mærkelige konstellationer.

  • Det er klassisk fantasy – dværge, elvere, hobbitter og troldmænd etc.
  • Det er en verden, hvor magien vender tilbage – guderne forlod verden og lod præsterne stå uden magi, og dragerne er noget fra en legendarisk fortid (men vi har stadig elvere, dværge og troldmænd).
  • Det er en verden, der gik under – for 300 år siden ramte kataklysmen Krynn og verden gik under. Samfundet er aldrig kommet sig over det siden.

Efter at have læst de første fem DragonLance-scenarier (DL1-4, alle fra 1984 samt DL6 fra 1985 og skimmet supplementet DL5 fra 1984) tegner der sig et fantastisk billede af, hvad DL skulle have været, men som aldrig blev gennemført konsekvent.

Materialet

De fem DL-scenarier bygger på omtrent samme struktur. Først en rejse, så en dungeon. Rejsen rummer i forskellig grad interaktive scener (relativt meget i DL1, næsten intet i DL2), og hver rejse ender i en ruin, der er resterne af verden fra tiden før kataklysmen.

Knyttet til dette er en episk historie, som involverer en god del af NPC’erne, og som har spillerne kiggende med på sidelinjen via deres karakterer, der synes at have stadig mindre at skulle have sagt des længere ind i serien, vi kommer.

Vi begynder med den sunkne by Xak Tsaroth, som jorden slugte, besøger siden fæstningen Pax Tharkas, som er faldet i de ondes hænder, rejser gennem en magisk fæstning, besøger siden de isolerede, underjordiske dværgebyer, som langsomt er ved at blive inficeret af det onde, og kommer undervejs et uskadt levn fra fortidens storhed. Sidst kommer vi til en frossen fæstning.

Re-imagining DragonLance

Ved kataklysmen gik verden under. Flygtninge fra Xak Tsaroth flygtede ud på sletterne, hvor de nu 300 år senere stadig lever i primitive samfund, da de aldrig har formået at genrejse deres rige, men sporet af deres storslåede fortid ses endnu, da mægtige veje grundlagt af avanceret samfund stadig krydser sletten.

Andre flygtninge krydsede sletterne og slog sig ned i og ved skovene (Solace, Haven – deraf stedernes navne), og de samfund overlevede relativt uskadt, men som tiden gik fralagde de sig deres avancerede fællers avancerede teknologi og viden, og de fraskrev sig deres forfædres guder, og de ærer nu falske guder, og et nyt præsteskab har magten over folket mindende dem om farerne fra fortiden (Haven). En tredje gruppe flygtede mod syd, men dem har man aldrig hørt fra siden.

  • Spillerne kan vælge at spille Kendarer og mennesker, de kan vælge krigertyper, tyvetyper, troldmænd og falske præster.

Dragons of Despair

I første scenarie begynder hobgoblins at plage samfundene, da de leder efter Den blå krystalstav, og det inddrager vore helte, der får staven i hænde, og kommer i konflikt med præsteskabet i Haven. Heltene rejser over sletten, passerer slettesamfundene, og ser disse primitive samfund, som bærer på legender om deres ophav på den anden side af bjergene i vest. På den anden side af bjergene i vest, finder heltene den sunkne ruinby Xak Tsaroth, som er befæstet af dragemænd og deres slaver, bulper, hvis ophav er lidt af et mysterie (men de synes mærkeligt knyttet til Xak Tsaroth).

Dragons of Flame

I andet scenarie har dragemændenes hære hærget slettesamfundene og taget dem som slaver, og deres hære har netop knust Solace og Haven. Det får vore helte involveret med elverne, som gik i eksil efter kataklysmen for ikke at blive befængt med det forfald hos menneskene, som fik guderne til at forlade verden. Nu truer dragemændene imidlertid også elvernes eksistens, og elverne beder om heltenes hjælp, så de kan flygte mod vest. Dette vil samtidig gøre det muligt for heltene at undsætte de mennesker, som blev taget som fange af dragemændenes hære, og nu tjener som slaver i Pax Tharkas.

I Pax Tharkas ser heltene fjenden, som anføres af en maskeret, magtfuld krigsherre, der altid er skjult bag panser og plade, og råder over mystiske og magtfulde kræfter, og han tjenes af drager (første drage så vi i Xak Tsaroth, men den omkom, da byen kollapsede). Igen møder vore helte de mærkelige bulper, som uvilligt tjener dragemændene, og som synes mærkeligt knyttede til stedet. Vi finder desuden også, at fæstningen i en fjern fortid blev bygget af elvere i alliance med dværge, som er et ukendt folk.

Dragons of Hope

I tredje scenarie anfører heltene de undsatte slaver, som nu skal flygte fra dragemændenes hære mod syd til legendariske Thorbadins syv riger, som ligger skjult for blikket, og som efter sigende slap uskadt fra kataklysmen, da de isolerede sig.

Efter kataklysmen forsøgte en masse flygtninge (den tredje gruppe, der drog mod syd) fra Xak Tsaroth at trænge ind i Thorbadins syv riger for at komme i sikkerhed. Indbyggerne nægtede, og flygtningene anført af Fistandantilus anvendte hemmelige kunstner fra før Xak Tsaroths fald for at trænge ind i De syv riger, men efter et blodigt slag, hvis spor stadig er synlige 300 år senere, slog forsøget fejl. Vore helte ankommer til Fistandantilus’ fæstning, som rummer hemmeligheden om, hvorledes man trænger ind i De syv riger. Vore helte kæmper sig gennem fælder og mærkelige kunstner for at finde hemmeligheden.

Dragons of Desolation

I fjerde scenarie står vore helte med nøglen til De syv riger. Målet er at føre flygtningene ind i rigerne eller gennem dem og søge sikkerhed på den anden side af de bjerge, som rigerne ligger i, og her være i sikkerhed fra dragemændenes hær.

Vore helte møder nu flere bulper, og de møder dværge, og de opdager, at Thorbadins syv riger er syv underjordiske byer, som blev bygget af dværgene, da disse var på højdepunktet af deres teknologiske formåen, men efter krigen ved deres port, og de mange århundreders isolation er deres teknologiske formåen forfaldet, og de bor i ruinerne af fantastisk teknologi.

Her opdager vore helte, at bulperne er degenerede dværge, og at bulperne i Xak Tsaroth, Pax Tharkas og her er efterkommere af dværge, som forblev nær overfladen under og efter kataklysmen. Det ene rige – eller rettere underjordiske by – er i bulpernes hænder, og her finder heltene forunderlige ting – som en sort stenflade, som kan åbenbare tekster og fortælle historier, når man taler til den (er det teknologi, er det magi? Bulperne ved ikke længere, hvordan de skal bruge den, men med heltenes hjælp regner de det ud – og ja, den er med i det oprindelige scenarie).

De seks andre underjordiske byer ligger i en kold krig med hinanden, befolket af mere eller mindre indavlede efterkommere af de, der gik i eksil, da kataklysmen ramte, og de søgte sikkerhed under jorden. Deres teknologi er generelt forfalder, og Det onde er begyndt at korrumpere nogle af samfundene. Vore helte er nødt til at finde en nøgle, der kan genoprette De syv byers teknologi inden fjendens hær når porten, hvor flygtningene venter på at få lov at rejse i sikkerhed. Blandt dværgene oplever vore helte “biler”, som fører dem hurtigt gennem tunneller mellem de underjordiske byer (Ja, der er “cars” i det oprindelige scenarie, men disse er ikke højteknologiske).

Vore helte føres til en svævende by, som er fyldt med fantastiske undere, og som holdes ved lige af usynlige kræfter, og en illusorisk guide, som følger heltene rundt. Det er en grav, men det er tydeligvis et automatiseret, urørt levn fra kataklysmens tidsalder, og et monument på, hvad det er for en fortid, som Krynn har mistet (i scenariet er en gulddrage bundet til at vogte over stedet, og i form af en dværg akkompagnerer den heltene rundt, indtil de finder en magisk skat, som de skal redde dværgesamfundene med).

Netop som vore helte har nøglen, indhenter fjenden dem, og det kommer til en voldsom kamp mellem heltene og en drage, som resulterer i stedets kollaps (for genren dikterer, at den slags steder altid går under).

Herefter kommer et klimatisk showdown mellem gode og onde dværgfolk, og mellem heltene og skurkenes anfører – som vi første gang mødte i Pax Tharkas. Skurken er stadig skjult i panser og plade, og da hans hjelm bankes af, afsløres mytisk metal og maskineri indenunder, inden skurken ryger ud over en afgrund og forsvinder.

Her slutter DL1-4.

Opsummering

DL-scenarierne foregår i en post-teknologisk verden, hvor der eksisterer magi. Guderne forlod verdenen og tog deres præstemagi med sig, og kataklysmen ramte Krynn. Byer gik under, og de overlevende oprettede primitive samfund på sletten, eller simple samfund i sikkerhed i skovene, hvor et nyt præsteskab voksede frem, som advarede mod fortidens dårskab.

Dværgene

Dværgene, der boede blandt mennesker, eller tæt på overfladen degenererede til bulper, og kendskabet til dværge forsvandt. De uskadte dværge skjulte sig i deres underjordiske kuppelbyer, men uden kontakt til overfladen kunne de ikke opretholde deres avancerede teknologi, og deres samfund forfaldt, men stadig med mange levn af teknologi, der stadig fungerer i mindre omfang.

Flygtningene fra Xak Tsaroth brugte en mobil fæstning med avanceret teknologi til at angribe Thorbadins syv byer anført af ingeniøren Fistandantilus, men dværgene svarede igen. Nu er fæstningen en immobil, teknologisk ruin, hvor automatiserede forsvarsværker og andet 300 år senere stadig forsvarer fæstningen mod indtrængere.

Elverne

Elverne ser menneskene som årsagen til verdens undergang, og de gik derfor i eksil for at undgå at blive påvirkede af menneskehedens dårskab, og de har fralagt sig al fortidens teknologi, men bærer på datidens hemmeligheder. Fordi elverne bærer på mindet om fortidens teknologi, er fjenden ude efter elverne. Sammen med dværgene byggede de Pax Tharkas fra før kataklysmen, som et varigt symbol på fred mellem de to folk, men da kataklysmen ramte, var der kun dværge i fæstningen, og de degenererede til bulper, der glemte deres fortid. Da fjende kom, faldt fæstningen let.

Lord Verminaard

Fjendens håndlanger, den mytiske Lord Verminaard, der altid er iklædt panser, taler med mærkelig stemme, og som kan telepatisk nå sine fjender og korrumpere dem med tankens kraft, er en robot fra fortidens præ-kataklysmiske verden.

En robot, der er sendt af sin guddom – og hvem er disse guder? Avancerede væsner fra det ydre rum, der holdt hånden over menneskeheden og skænkede dem teknologi, men siden smed et par atombomber og rejste deres vej i deres rumskibe, og deres præstemagi er måske teknologi, måske mentale kræfter, de kanaliserer videre gennem deres tjenere, eller avanceret nanoteknologi?

Dragerne

Dragerne er en avanceret stand af tjenende væsner, som rumvæsnerne, disse “guder” har fremavlet til at tjene sig, og de kunne ses som ‘engle’ eller ‘nephilim’, som avlede børn med menneskene, og af dette avlsprogram er dragemændene kommet.

Med andre ord

Med andre ord så vil jeg gerne, at Krynn var en primitiv verden af elvere, mennesker og dværge, der blev hjulpet frem af rumvæsners teknologi, og disse blev set som guder, og under dem tjente dragerne, og gudernes tjenere, præsterne, som rådede over kræfter skænket af guderne. Men en dag forlod guderne Krynn (i deres rumskibe), og atombomber faldt over Krynn og samfundene kollapsede – og mange dværge degenererede som konsekvens deraf. Et falsk præsteskab opstod i de relativt civiliserede menneskesamfund, mens de andre samfund blev mere primitive.

Nu er fjenden vendt tilbage med sine drager, med et nyt præsteskab og med dragemænd avlet mellem drager og mennesker.

Hvorfor guderne forlod Krynn, og hvad mysteriet med dragerne er, er endnu et mysterium, men måske det vil blive afsløret i denne post-apokalyptiske kampagne?

– og hvis man nu bruger nogle andre landkort, og justerer magien lidt, og gradbøger forskellen mellem elvere, kendarer, dværge og mennesker, så kan disse begivenheder måske udspillet sig for 11.000 år siden. Måske udspiller de sig omkring det basin, som siden blev til Middelhavet, men som på denne tid endnu hedder Det nye hav, der opstod ved kataklysmen og Xak Tsaroths fald?

Afslutning

DragonLance har potentialet til at være en fantastisk post-apokalyptisk Science Fantasy, hvor heltene går i sporene på kataklysmen, som de bevæger sig gennem scenarierne. Undervejs opdager de, at deres nuværende guder er falske, at de gamle “guder” er vendt tilbage (og sidenhen at disse guder er rumvæsner), og at fordums riger var højteknologiske samfund, der blev smadret af “guderne” med a-våben, da mennesket vendte sig fra “guderne” og fandt tilfredshed i at være uafhængige brugende teknologi.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

12 kommentarer til “DragonLance – Post-apokalyptisk fantasy re-imagined

  1. Jeg forstår det ikke helt. Er de gode guder også a-våbenlystige rummænd?
    Hvor meget finder du på, hvor meget er en del af settingen?

    Like

  2. @ Thomas: Der kommer lidt mere 🙂

    @ Johs:
    Denne tilgang til guderne er rumvæsner plejer stereotypt at have rumvæsnerne delt op i fraktioner med hver deres tilgang til, hvorledes subjekterne skal behandles, og på et tidspunkt har de gode ladet sig forlede til at deltage i afstraffelsen af subjekterne. De har siden fortrudt, og nu rækker de en hjælpende hånd ud igen.

    Alle åbenlyse science-elementer er opdigtede, men på baggrund af at jeg mener, de ligger latent i materialet. Dværgebyerne har for eksempel “cars”, der trækkes ved et kabelsystem, men dette matcher rigtig godt kuppelbyers vognsystemer, som set i diverse film og tegneserier. Lord Verminaard er permanent iført en maske, og han har en mærkelig stemme, han besidder diverse telepatiske kræfter etc., og han er en klon af Darth Vader, og det er igen i genren science fantasy oplagt til at være en robot. Overordnet har jeg tilstræbt at læse mellem linjerne ud fra en forudsætning om, at DL oprindeligt blev skrevet som en science fantasy, og derefter indlejret i en klassisk D&D-ish setting (dværge, elvere, gnomer, halvinger etc.). Min væsentlige ændring kommer i læsningen af guderne som aliens, og i tolkningen af dragerne, hvor jeg skruer op for overfortolkningen.

    Like

  3. Ja, det gør det vel. Da guderne trods alt “bare” er højteknologiske væsner, så er de ikke længere levendegjorte etikker og derfor som sådan ikke “gode” og “onde”, men snarere repræsenterende forskellige filosofiske (koloniale) tilgange til, hvorledes man behandler folk.

    Like

  4. Som fx om man vil stå ved at det var det rigtige at bombe forsøgsdyr eller om man kommer på bedre tanker i mellem tiden? 😀

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.