[D&D 5th] Lav dit eget D&D – eventyrernes klasser

Efter de to foregående indlæg om evnetal, tager jeg lige fat i nogle andre aspekter, som jeg gerne vil kigge på, nemlig klasserne. D&D har levels og classes, og det er måske mærkeligt og klodset, men det er også et klassisk træk, som jeg ikke vil smide væk.

Sidst skrev jeg, at jeg ikke vil have evnetallene til at påvirke klassernes særlige færdigheder, og det vil jeg tilstræbe at fastholde. Jeg vil desuden også sprede færdighederne ud i forhold til karakterernes levels, så færdighederne hovedsageligt kommer fra level 2 og fremefter.

De fire klasser og de tre racer

Gode gamle D&D becmi betragtede racerne som separate klasser, mens AD&D flere år forinden havde det anderledes. På den positive side betyder det, at der er et valg mindre, og det betyder, at man kommer hurtigere i gang. På den negative side betyder det, at der er nogle mærkelige konsekvenser, såsom at præster ikke findes uden for menneskernes rækker (indtil Gaz 5, 6 og 8, som henholdvis introducerede elvermagi og Trævogterne, som var en blanding af præste- og troldmandsmagi, dværgeklerke og Mestrene af Den sorte ild, som også kunne en blanding af troldmands- og præstemagi).

Designmæssigt vil jeg gå efter, at man vælger race og klasse, og så vil jeg fjerne de restriktioner, som tidligere versioner af D&D havde på racernes valg af klasser (som third ed og fremefter også fjernede), og jeg vil fjerne race-præferencer for bestemte klasser, som third ed og fremefter anvender. I 4th ed er det nærmest nået så langt, at visse kombinationer af klasse og race bare er et dårligt, dårligt valg.

Jeg vil i stedet fokusere på, at racerne ikke leverer en synergi-evne, som styrker en bestemt klasse (halvinger som tyve, halvorker som barbarer), men at racerne leverer nogle specielle evner, som går på tværs af disse (dværgenes evner til at afkode stenværk og læse stenkonstruktioner, elvernes immunitet over for ligæderes lammende berøring).

Men mere om racer en anden gang. Nu til klasserne.

Kriger

Panser og plade, skjold og slagvåben. Så er krigeren klar til eventyr. Deres funktion er at slås, og mellem kampene at gøre praktiske ting (da de ofte er stærke og udholdende).

De råder over kompetencer, der har med kamp at gøre, men som alle finder sted før kamp – eller indskydes i kamp.

De evner, som krigere får til kamp, har funktionen at øge tempoet.

Eksempel:

Frygtindgydende (level 3) – evnen til at skræmme modstandere til at flygte eller overgive sig. Kan demoralisere fjender. Hvis anvendt før kamp, kan det aftvinge en gruppe et moraletjek for at se om de vil træde i kamp (mod en gruppe), hvis anvendt i kamp, svækker det modstanderens evne til at slås effektivt (mod individ) – med andre ord evnen er mindre virksom, når den bruges i kamp.

Eksempel:

Kløvende hug (level 2) – hvis krigeren er i kamp med mere end en modstander, og hvis krigeren fælder sin modstander med et hug, der giver mindst den mængde skade, som modstanderen normalt har i hit points, må han give samme skade til næste modstander, som han er i kamp med. Anvendes en gang pr angreb.

(dvs. hvis en ork har 5 hit points – når den er uskadt – og krigeren giver den 7 i skade, må krigeren straks give 7 i skade til næste modstander)

Målet med krigerens evner er ikke at kunne gøre seje ting i kamp (afvæbne, vælte), men at kunne afklare kampe hurtigere (Cleave, Power Attack). Dette hænger sammen med mine planer for kamp, men mere om det senere.

Klerke og præster

I D&D har klerke traditionelt været lige hælene på krigerne som effektive kampfolk. Dertil kommer deres evner til at helbrede sår og skader, til at påkalde gudernes velvilje og til at bortmane døde.

Problemet er, at præster er gruppens kilde til healing, og præster er derfor nødt til at prioritere deres ressourcer efter at gøre dette, og det koster typisk præstens formularer. Et andet problem er bortmaning af udøde, som både er fed og stemningsmættet, men også en nogenlunde smal evne, da den kræver, at der er noget at bortmane. Ingen udøde, og evnen mister sin betydning. Noget af dette vil jeg forsøge løst:

Healing

Klerke får en fast healing-færdighed, som eksisterer ved siden af deres spells, og der findes til gengæld ikke healing-spells. Samtidig med har karaktererne en højere mængde af basis-hit points, hvilket egentlig går på at flytte healing over til hit points (f.eks. i stedet for 4 Cure light wounds (2-7hp), har hver karakterer i snit 7 ekstra hit points.

Bortmaning og healing

En mulighed er desuden at koble bortmaning af udøde sammen med healing, men igen har det den ulempe, at spillerne muligvis ikke kommer til at bruge deres bortmaningsevne overhovedet.

En model vil være, at præster kan kanalisere Livskraft til at heale, bortmane og eksorsere med, så evnen nu eksisterer ved siden af spells, og tillader heling af sår, bortmaning af udøde og fordrivelse af onde kræfter og dæmoniske væsner.

Det forekommer mig at ramme godt ned i, at karaktererne er helte, og præsterne kæmper på det godes side.

Troldmænd

Spellpoints, mana, channeling osv. er alternative magi-systemer, som har været introduceret gennem forskellige supplementer, men kernen har alle dage været det vancianske system, som nu er arketypisk D&D, og derfor vil jeg fastholde det i et og andet omfang. Jeg vil dog justere det på mindre vis med udgangspunkt i, at en del fiktion omkring troldmænd opererer med både intuitiv brug af magiske kræfter og en ritualiseret, struktureret brug af samme. Ændringen kommer her både i den måde formularer virker på i D&D og den måde troldmændene virker på.

Der er særligt en ting, som jeg gerne vil ramme med dette, og det er de mange formularer, som på den ene side er logisk, at de findes, men som med D&Ds økonomi er for dyre at have udvalgt som Tenser’s Floating Disc, Knock, Ventriloquism, Read Languages osv.

Troldmænds formularer ændres på følgende måde

  1. Alle troldmænd har nogle faste troldmandseffekter, de kan bruge en masse gange om dagen.
  2. Troldmænd kan booste deres troldmandseffekter ved at ofre deres memoriserede formularer
  3. Memoriserede formularer kan manipuleres via en troldmandsfærdighed, som kan justere rækkevidde og andre småting.
  4. Alle (memoriserede formularer) skal tænkes ind i tre arenaer, hvor de har effekt. En arena er følgende: Kamp, Social, Rejse, Udforske, Fælder og List.

F.eks. er der Knock-formularen, som i D&D bruges til at åbne en lås, men prisen for at memorisere den er at ofre en Web-, en Invisibility– eller en Acid Arrow-spell, og det er meget. Men hvis Knock nu tildeles tre arenaer, hvor den kan virke, f.eks. kamp, udforske og fælder, skal den kunne bruges i kamp (“knocke” en ting ud af hånden på en modstander), i udforskning “knocke” en lås op og i fælder (“knocke” en fælde til aktivering).

Ventriloquism skal tilsvarende tildeles nogle områder, hvor den vil være virksom (Distrahere i kamp, manipulere i social og forstyrre ved List).

Nogle formularer vil ved deres udformning kunne anvendes af snedige spillere inden for flere end de tre områder. Ideen med de tre arenaer er mest af alt at sikre, at formularen kan bruges til noget og ikke er for smal i sin udnyttelse.

Tyve

Denne finder jeg sværere. Tyve har to hovedevner. Den ene er deres rygstikkeri, og den anden er deres list og snilde. Jeg vil gerne bygge noget op over dette, men uden at forvandle dem til 4th ed.s Strikers.

Tyve-evnerne kan foldes ud til at dække over følgende:

  • List og snilde – evnen til at snige sig ind på fjender eller snige sig uset udenom dem, foruden evnen til at tømme deres lommer.
  • Bevæge sig i dungeon – evnen til at klatre på vægge og dirke døre op, tillader tyve at gå steder hen, som ellers er en hindring.
  • Håndtere udfordringer i dungeonen – evnen til at finde og fjerne fælder, læse obskure tekster.

Overordnet set vil jeg prøve at tænke tyven som en, der kan omgå eller navigere gennem en dungeon på måder, som ingen andre kan, og derefter afspejle dette i de manøvrer, som tyven kan i kamp.

Det var fjerde indlæg. Næste gang lidt om evner igen, og noget mere om udstyr.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – eventyrernes klasser

  1. Observation: Dine krigeres kamp-forkortende evner gør, at de deler kamp-funktion med 4th ed. strikers, snarere end defenders, som 4th ed. udnævner dem til. Ikke at det er et problem! Bare en observation.

    Like

  2. Sjov observation. Jeg har slet ikke tænkt i 4th ed.’s rollefordeling af klasserne, men sigtet imod nogle tidligere udgavers håndtering af krigerne, f.eks. at krigere i AD&D 1st ed har et antal angreb i runden, der svarer til deres level, når de kæmper mod level 0 fjender. Da mit mål er at få kogt kamp ned til ganske få runder, tror jeg heller ikke, det gavner at forsøge fordele kamp-roller på klasserne, da den tankegang mere fokuserer på kamp som et spil inde i rollespillet.

    Like

  3. Hej Morten
    Har du set på Red Box Fantasy (http://www.lulu.com/shop/paige-oliver/red-box-fantasy-players-portfolio/ebook/product-17493674.html).
    Der er nogle fine ting – specielt med hensyn til Character Classes. En af de ting, som jeg syntes fungere ret godt, er at Figthers kan have en ret stor Charism Modifier, når de er gruppens talsmand. Det syntes jeg fungere ret godt – og er meget typisk en mere klassisk gruppe-dannelse, hvor krigeren er gruppens leder, og de andre en slags rådgivere.
    Og Tyvens backstab fungere stort set kun udenfor kamp, så det absolut ikke er ligesom at spille nyere D&D version hvor der er Backstab hele tiden bare fordi der er lidt flanking.
    Med hensyn til troldmænd, kan jeg huske, at vi i gamle dage – dengang jeg spillede AD&D 2nd havde den regel, at de kunne bruge Cantrips hele tiden. Så kostede det ikke en Fireball, lige at tænde et stearinlys eller noget andet sjovt.

    Mht til at lave Turn Undead. så er det da noget som alle med et Holy Symbol bør kunne klare. Så kan præster måske have nogle plusser.
    Til gengæld lyder det som en rigtig god idé, du har medat undgå Healing Spells og flytte Healing Spells over til flere HP.

    Glæder mig til at læse mere

    Like

  4. En lille observation til krigerens Frygtindgydende evne, “hvis anvendt i kamp, svækker det modstanderens evne til at slås effektivt (mod individ)” virker umiddelbart ikke som en ting der gør kampene går hurtigere. Med mindre det selvfølgelig svækker monstres forsvars evne.

    Er 4 klasser for lidt? Er det bygget til 4 spillerer specifikt? Jeg forstiller mig det bliver lidt uinteressant at have flere af hver klasse med i samme gruppe, specielt eftersom klasserne virker meget faste i deres struktur (antagelse fra min side).

    Jeg bryder mig generelt ikke om turn undead, og andre evner der er rettet imod en specifik type af fjerner. Det er noget med at fjender ofte bliver for nemme at overvinde hvis du har evnen, eller det er i hvert fald mine erfaringer fra 3.0 og efter, inklusiv Pathfinder, som har lavet næsten samme løsning som dig med deres Channel Energy feature. Det er også noget med spotlight i kampen. Det er måske en del af charmen ved D&D, men jeg bryder mig heller ikke om monstre der er immune til tyvens snig-angreb, og andre af denne slags ting. Hvis kampene er korte, hjælper det på det, men det er ikke sjovt at en karakter fylder det hele, eller en karakter bliver sat ud af spillet.

    Rigtig mange gode idéer, jeg glæder mig til at læse mere…

    Like

  5. Er det vigtigt for dig at klasserne er lige seje?
    … og hvis ja, hvordan undgår du at troldmanden ikke bliver for sej? Jeg spørger, fordi det i de D&D version jeg har spillet har været tilfældet. På et vis level var troldmanden den der uddelte mest skade og kunne også varetage mange af tyvens funktioner (fx med Knock).
    Ved at give troldmanden større råderum ved mere fleksible spells så går h/n også mere ind på de andre klassers særkompetencer.

    Like

  6. @ Thomas:
    Tak for linket. Jeg kendte ikke den D&D-klon.
    Jeg kan godt lide, at den i stedet for at lave Vælg race, vælg klasse-modellen i stedet laver vælg race+klasse-modellen, og så er der en masse forskellige race-klasser. Det er at tage D&D becmi’s model et skridt videre, og noget jeg vil bruge som inspiration.

    For så vidt elementet med at bortmane udøde, så bygger traditionen på, at alle kan mane vampyrer med et kors (omend et vigtigt konceptuelt skifte har fundet sted fra at det var Guds kraft til vampyrens tro til bortmanerens tro i vampyr-loren), mens D&D som tradition har givet klerke eneret til at mane udøde, og den vil jeg gerne fastholde – i det omfang maning af udøde kommer til at være en evne i spillet.

    @ Asbjørn:
    Fsv. dit spørgsmål til de fire klasser, så er det mit udgangspunkt, at det er nok. Det har fungeret fint for D&D becmi, hvor der er langt mindre specialisering end i andre D&D-versioner. Jeg kan sagtens følge ideen om, at man gerne vil have en særlig karakter, men jeg tror ikke det er nogen fordel, at der er et hav af forskellige klasser. Skal der være større råderum for forskellige klasser, vil det måske komme i form af “kits” fra AD&D 2nd ed. (omend den første halvdel af periodens kits, inden et kit i praksis betyd en helt ny klasse).

    Netop ved hurtige kampe håber jeg på at komme rundt om “spotlight”-problemer.

    @ Johs:
    På sin vis er det vigtigt for mig, at alle klasserne er lige seje. Problemet er magi, og jeg tror, det ligger i magisnatur i fiktion, at det ikke kan balanceres. Det er en forunderlig ressource, der kan manipuleres til alt og til at gøre det, som andre skal bruge tid og kræfter og skoling til at kunne gøre.
    Så troldmænd vil komme til at efterligne andre karakterers evner, og troldmænd vil blive sejere end andre. På sin vis er troldmandskarakteren for den spiller, der gerne vil lege med at anvende formularer på skæve måder. Forhåbentlig balanceres troldmændene ved at være svage og være afhængige af de andre karakterer for at holde sig i live.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.