Nephilim – okkult intrigemageri, skjulte magtkampe og transcendens

Siden Atlantis’ fald har der stået en skjult krig på mellem Nephilim og mennesker. På menneskenes side føres krigen af tempelridderne og disses efterkommere. Oprindeligt stammer tempelridderordenen fra de ægyptiske tempelvogtere, som efter Akhenatons æra måtte gå under jorden. Med støtte fra burgundiske adelige reorganiserede de sig i middelalderen som tempelridderne, men de blev atter fordrevet, og nu som hemmeligt selskab fortsætter de kampen mod nephilimne.

Jeg vil gerne snakke om kampagnedesign med særlig vægt på rollespillet Nephilim, men inden vi kaster os over selve designet, som er baseret på de tre kampagner, som jeg kørte fra slut 90’erne og op til midten af 00’erne, skal vi en tur rundt om selve rollespillet.

Jeg begynder derfor med en præsentation af selve fiktionsverdenen, og i de næste indlæg kommer så en præsentation af spillet og dets supplementer og siden snakker vi husregler og design.

Men hvad er så Nephilim?

Nephilim er et af de mange 90’er okkulte-konspirationsrollespil. Det er således i tråd med World of Darkness, Kult, In nomine, Whispering Vault, Delta Green, Unknown Armies og Over The Edge. I modsætning til flere af spillene på denne liste rummer Nephilim ikke et horror-element.

Nephilim rummer en masse specielle udtryk og begreber, som både er en del af spillets kosmologi og dets spilsystem, og dem kommer vi ind på her, men uden at diskutere regler.

At digte nephilim

En af de vigtigste ting ved nephilim er dens brug af det okkulte, af konspirationer og af hemmelig historie. Det betyder, at man kan omtolke og omdigte ethvert tiltag i sin hverdag som en følge af noget, der er sket i nephilimnes hemmelige verden (lidt det samme som f.eks. Esoterrorists gør og til dels Delta Green). Kosmologien er omfangsrig, og alt passer ind på sin egen sære og krøllede måde, og det var ikke sjældent, da jeg spillede Nephilim, at spillerne delte artikler og sære historier fra nettet, som tydeligvis demonstrerede nephilims eller deres modstanderes indflydelse.

Det betyder også, at man skal træffe nogle valg omkring typen af nephilim-kampagne, man gerne vil spille, men mere om det i et senere indlæg.

De faldne

I stedet for vampyrer, investigators og hemmelige agenter handler Nephilim om overnaturlige elementarånder, der er ramt af et syndefald i fjern fortid, som gør, at de ikke længere kan forme kroppe af elementerne, men at de er nødt tage bolig i væsner med “solens kraft/åndelige-sjældelig kraft” kaldet Solar-ka. Nephilim er faldne væsner – tidligere var de KaIm, men denne paradisiske tilstand er tabt – og de stræber nu efter transcendens ved at opnå perfekt okkult indsigt, hvorved de forvandler sig til Agarthans.

Vejen til transcendens: Den gyldne vej og Agartha

Der er mange benspænd undervejs. At opnå transcendens tager mere end en menneskealder, og ikke alle mennesker er for Nephilim, men forsøger at bekæmpe dem og hertil bruger de “metallet fra Atlantis” Orichalka.

Da pyramiderne blev bygget

Man spiller en Nephilim, der er kommet til eksistens i “nyere” tid, det vil sige tidligst for første gang for 7000 år siden. Derefter i løbet af karakterskabelsen finder man ud af, hvor mange liv nephilimen har levet siden og hvad den undervejs har tillært sig af mundæne færdigheder og okkulte kunstner, indtil vi når nutiden, hvor den typiske kampagne udspiller sig.

Inkarnationer

Nephilim er uden fast krop. De inkarnerer ind i mennesker og lever videre i deres liv. Spilmekanisk optræder det to steder i spillet. Dels under character-generation, hvor man skaber de tidligere inkarnationer – først den menneskelige side (f.eks. en ægyptisk bonde, en romersk legionær, en spansk korsfarer, en 1500-tals lutheransk præst etc.), og derefter finder ud af, hvilke af menneskets færdigheder overtog man, og hvilke færdigheder udviklede og opøvede man i perioden, og hvilke intriger var man en del af, og hvorledes kom man af dage. Denne proces løber man igennem en række gange indtil man har en fuldt udviklet karakter og er nået frem til nutiden.

Det andet sted inkarnation optræder er under selve spillet, da processen med at inkarnere ind i mennesker og overtage deres færdigheder og undervejs udvikle og styrke egne fortsætter. Det åbner op for, at karaktererne kan skifte kroppe flere gange undervejs i kampagnen. Enten bevidst for at indtage en magtfuld persons krop, eller ufrivilligt, fordi man bliver dræbt af rosenkreutziske aktivister eller elementarbæster. Det bliver muligt at lægge en del af spillets fokus på det faktum, at man bliver en del af det menneskes liv, man overtager, og nephilimen kan enten lade hånt om dette, eller fortsætte med menneskets liv og føre det videre.

Vesten og Mellemøsten

Nephilim er defineret til at udspille i Vesten og Mellemøsten. De magiske traditioner, metamorphosen, vejen til Agartha osv. er alle defineret ud fra Vesten og Mellemøstens okkulte traditioner. Syd for Sahara, Asien, Australien, Syd- og Nordamerika har hver deres egne nephilim-traditioner. De dyrker magi på andre måder, tager andre skikkelser og vogter over andre hemmeligheder, og disse er i mindre omfang blevet hentydet til i grundbøgerne og beskrevet i fan-producerede materialer.

Det franske Nephilim-rollespil har sit fokus på Europa, mens det amerikanske, engelsksprogede Nephilim-rollespil har flyttet sit fokus til Amerika, og dermed følger de sædvanlige problemer med dels at forklare, hvorfor alle er flyttet til Amerika, og dels at alt, der er mere end 500 år gammelt nødvendigvis må være i Europa eller Mellemøsten, da man ellers kommer ind på Amerikas nephilim-traditioner i stedet.

De fem bestanddele og Metamorphosen

Alle nephilim består af de fem elementer (jord, ild, vand, luft, måne), og de fem elementer opstilles i prioriteret rækkefølge, hvor et element altid dominerer. Hver nephilim har også en mytologisk form, en metamorphose (elver, satyr, baga yaga, jinni etc.), som besidder forskellige karaktertræk, som langsomt træder frem og bliver synlige, når Nephilimen bliver tilpas magtfuld. Vejen til Agartha bliver stadigt sværere, når ens metamorphose står i fuld flor, og man er engel med vinger eller en jinni med klør og flammende hud.

De fem bestanddele og Mennesket

De forskellige elementer i Nephilim betegnes Ka. Nephilim består af Ild-Ka, Vand-Ka, Måne-Ka, Jord-Ka og Luft-Ka, men de behøver Solar-Ka for at de samles til et bevidst væsen (Selenim består i stedet alene af Sort Måne-Ka). Mennesker og andre pattedyr rummer Solar-Ka, men oprindeligt var der ingen pattedyr, der rummede brugbare mængder, så Nephilimne igangsatte et “avlsprojekt” i Atlantis, der skulle fremme Solar-Ka i en velegnet abeart. Med tiden blev det til mennesker, men der manglede den afgørende gnist, og den bragte Nephilimen Prometheus til mennesket, da han skænkede dem bevidsthed (siden gjorde mennesket oprør og Atlantis sank, men det er en anden historie).

De andre bestanddele

Der er fem elementer, der alle udspringer af solen. Kort fortalt er solen den store energikilde. Solens stråler reflekteres af planeterne, som kaster dem tilbage på jorden som de forskellige elementer. Fra månen reflekteres måne-ka, fra Mars ild-ka og så fremdeles. Fra Saturn reflekteres den dødelige orichalka, som er Nephilims bane. Fra resterne af Den sorte måne – som dinosaurerne skabte – er Sort Måne-Ka, som er vanskelig at finde og fremskaffe.

Fra de andre planeter i solsystemer kommer hypotetisk set også Ka-strømme, men disse er så vage, så det er tvivlsomt om de findes på jorden. Fra stjernerne kommer Stellar-Ka. Alle disse er vagt defineret i Nephilim-bøgerne og basalt set materiale, som spilleder kan lege med og give sin egen betydning. Men de kommer til at betyde en del for rumrejser.

Hvert Ka-element har et tema, såsom Ild-Ka fra Mars, men også Orichalka fra Saturn, som dukker op i atomreaktorer og steder med prøvesprængninger, mens Sort Måne-ka er associeret med død, og forefindes i små rester i døde væsner og opnås typisk gennem korruption af menneskers Solar-Ka.

Dragen og Selenim

To hovedfjender er Dragen og Selenim. Dragen er dels konkret et frygtindgydende, legendarisk væsen – som ikke nogen steder er beskrevet med stats – fordi det er de vilde, ukontrollerede elementarkræfter givet liv. Dragen en manifestation af ukontrollabel ødelæggelse, og bekæmpes af de fleste nephilim, men hædres af et fåtal, som mener vejen til transcendens ligger i det elementare kaos.

Selenim er en anden historie. De er faldne Nephilim.

For at modstå menneskets angreb mod Nephilim tilbage i en fjern tidsalder forlængst glemt af mennesker valgte en række Nephilim at undergå en rædselsfuld forvandling, hvor de anvender Dinosaurernes Filosofkongers forbudte kunstner (disse var årsagen til dinosaurernes udryddelse og KaImnes fald), og forvandler sig til Selenim, som er immune over for orichalka, men også forment adgang til transcendensen. For at redde de andre nephilim ofrede de sig selv og forvandlede sig til monstre. Disse selenim findes den dag i dag, afskyede af nephilim og frygtede af mennesker – og de er ophavet til vampyrmyten.

Selenim har afskåret sig fra de fem elementer, og de består nu af Sort Måne-ka. Som vampyr- eller varulve-lignende monstre korrumperer de menneskers Solar-Ka for at blive stærkere og for at drive deres magi. De er mestre af illusioner, nekromanti og andre sortekunstner.

Stasis og Simulacrum

Nephilim besidder et stasis, som er en slags talisman, som deres ånd er bundet til, og som de residerer i, når de ikke er inkarneret ind i en krop. Dør kroppen, må nephilimen søge bolig i en ny krop eller vende tilbage til sit stasis, og der kan så gå uger, dage eller årtusinder førend nephilimen kommer fri af sit stasis og tager en ny krop på sig. Uden et stasis går Nephilim uden en krop tabt.

Kroppen kaldes også et simulacrum. Nogle nephilim stræber efter at inkarnere ind i dyr eller at konstruere en erstatning for mennesket via golems og androider.

Nephilim har ikke selv køn, og de kan vekslende inkarnere ind i både mande- og kvindekroppe. Kønnet på en karakter kan veksle fra tid til anden.

Nephilim reproducerer ikke. Nye nephilim opstår når elementernes strømme flyder langs bestemte planetære baner, som kan forudsiges astrologisk.

Sammenlign med Vampire, hvor karaktererne er transformerede menneskekroppe, der er udstyret med et køn, og hvor vampyren kan ikke producere sit eget afkom, men kan skabe nye vampyrer ud af de eksisterende mennesker. Hvor vampyrer lever i evigheder, ligger i dvale i perioder, og måske/måske ikke bliver stærkere af at vente.

Shouit og Khaiba

Der er to yderpunkter i Nephilim, som de balancerer mellem. Det er deres menneskelige krop, og deres elementarnatur. En Nephilim, som taber kontrollen over sin menneskelige krop, går i Shouit, og nu er mennesket tilbage uden de store erindringer om den mellemliggende tid, og for en tid er Nephilimen fanget passiv i kroppen, begrænset til at se på. Nogle få nephilim stræber efter denne tilstand. Shouit opstår, når nephilimen trækker på sin menneskelige krops evner og undervejs taber kontrollen.

Khaiba er langt farligere. Her taber nephilimen kontrollen over sin magiske natur. Den forfalder til et monstrøst elementarvæsen eller elementarfænomen, hvor den ikke længere har kontrol, men derimod hærger og ødelægger og risikerer at tiltrække sig uønsket opmærksomhed. Nogle nephilim associerer Khaiba med Dragen, og de stræber efter at opnå Khaiba-tilstanden.

Trolddom

Nephilim er magiske væsner, og de besidder en række stor og små teknikker. De store teknikker er de tre grene inden for magi (trolddom, hidkaldelser, alkymi), og de mindre teknikker er alt fra kunne bruge Ka-vision (som er et magisk blik) til små spådomstricks.

Trolddom

Den ældste af de tre traditioner. Gennem ritualer og symboler manipuleres de magiske strømme og ændrer omgivelserne. De lave niveau påvirker færdigheder og sandsynligheder, de højere niveauer ændrer på muligheder og skaber deciderede magiske effekter. Megen magi er usynlig i sin form, da den skaber indirekte effekter. Angreb kommer i form af hjerteslag og brækkede lemmer gennem tilfældige uheld, og kun i sin yderste form kommer døden f.eks. i form af spontan selvantændelse.

Hidkaldelser

Primitive elementardyr eller elementernes fyrster, fra det ene yderpunkt til det andet kan hidkaldes for enten at tjene nephilim eller allernådigst indvillige i at give nephilimen en tjeneste. Gennem et ritual hidkalder nephilimen et væsen og forsøger at binde væsnet. Fejler bindingen kan der ske alskens ting, fra at væsnet udebliver til at det tager nephilimen som sin slave for en årrække på et fjernt plan. Væsnerne og deres hierarki er defineret ud fra kabbalaen.

Alkymi

Den yngste af de tre traditioner, og knapt nok færdigudviklet i dag. Trylledrikke og små magiske effekter kan lade sig gøre med alkymien, som tillader transmutationer og forædlinger. I det lange løb er målet at skabe golems – enten som levende lerkroppe eller androider og kunstige intelligenser – som kan erstatte behovet for at inkarnere sig ind i en menneskelig krop.

De 22 stammer: Major Arcana

Vejen til Transcendens er Den gyldne vej, men der er ingen konsensus om Den gyldne vej, og hver Nephilim må finde sin egen vej, men siden Akhenatons projekt (1350 fvt.) har de mange overordnede veje været kodificeret som de forskellige arcana (dvs. kortene fra Tarot – Tårnet, Døden, Vognen, De elskende etc.), og hver af disse repræsenterer en overordnet strategi for at opnå transcendens.

Nephilim behøver ikke at være medlem af et arcanum, men de fleste er medlem af et. Arcanaerne er ikke knyttet til Nephilims elementer, så nephilim af alle elementer er således medlem af Kejseren, Kejserinden, Solen og Stjernerne etc.

Det var så fiktionsuniverset.

Det væsentlige at bide mærke i er, at i forhold til f.eks. Vampire, så stræber alle Nephilim efter transcendens. Det er ikke nok at være fyrste af New York eller Berlin, og man er ikke fanget i et evigt uliv (medmindre man er Selenim). En anden vigtig ting er, at i Vampire er man født ind i en klan, og den klan giver særlige evner, mens man i Nephilim er født med et element og en metamorphose, og så vælger man med tiden et arcanum, og det arcanum tilbyder en mindre teknik, mens de store teknikker er uafhængige af element, metamorphose og arcanum.

Mennesker og hemmelige selskaber

Nephilim ligner mennesker på overfladen, indtil deres metamorphoser når et kritisk punkt, og de bliver synlige for det menneskelige øje. Indtil da kan man gå uset, omend mange Nephilim har svært ved dette grundet deres opførsel og natur.

Nogle mennesker er loyale over for Nephilim, og de har været allieret med Nephilim siden Atlantis’ fald. Andre har bekriget Nephilim lige siden, og atter andre er neutrale eller opportunister.

Mennesker kan ikke magi, men de kan fange og trylbinde Nephilim til det, og de kan bruge “antistoffet” orichalka, som opløser magi og dræber Nephilim endeligt.

Mennesker lever kortvarigt og dør let, men til gengæld kan de udføre deres planer over århundreder eller årtusinder gennem deres hemmelige selskaber, og det er f.eks. hvad Tempelridderne, som er Nephilimnes største fjender, gør.

Så Nephilim og de hemmelige selskaber udfører deres kampe uset af de omgivende samfund og over århundreder, hvis ikke længere. Hvor en nephilim måske lever 50-150 år med fem hundrede års mellemrum, lever mennesket kontinuerligt via børn og børnebørn.

Hvad spiller man så?

Det tager vi i indlægget om kampagnedesign.

(Så fik jeg langt om længe fulgt op på min erklæring om at beskæftige mig med rollespillet Nephilim)

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

18 kommentarer til “Nephilim – okkult intrigemageri, skjulte magtkampe og transcendens

  1. Jeg læste Nephilim, men fik aldrig spillet det. Jeg var vild med reinkarnationsaspektet, men klan-aspektet var allerede ved at blive lidt træt på det tidspunkt, og virkede i mine øjne som en unødvendig kompleks konstruktion.
    Mit største problem med spillet var, at jeg synes det var svært at sympatisere med Nephilims, fordi de destruerer det menneske de overtagers personlighed, og synes i øvrigt ikke, spillet udnyttede “hemmelig identitet” potentialet i at skulle opretholde det menneskes identitet. Det kunne ellers have været ganske underholdende.

    Like

  2. Dette er første gang jeg læser om Nephilim, og det virker tiltalende, omend end smule kompliceret mythos. Tror det kunne være spændende at udforske universet, selv om jeg må give Max ret i at body-snacher delen gør dem en anelse usympatiske

    Like

  3. Rart med den detaljerede gennemgang. Glæder mig til at høre om hvordan det faktisk er at spille. En af de ting jeg bla. er nysgerrig efter (og som også drillede lidt i forhold til Vampire) – Hvordan harmonerer det at man spiller væsner, der lever i tusindvis af år og som lægger planer der udfolder sig over århunderede, med at man antageligvis ikke lader kampagnen udfolde sig over århundreder (så bliver det i hver fald meget hurtigt til science fiction)?

    Like

  4. Jeg havde også ved læsningen af bogen i sin tid en klar fornemmelse af at det var en ukomplet oversættelse af den franske udgave…

    Like

  5. Jeg deler meget Maxs opfattelse af spillet. Bodysnatcher-delen gør a) at de ikke er så sympatiske igen og b) at de mangler et menneskeligt aspekt, hvilket jeg personligt savnede. Hele ideen om transcendensen er dog sej. Derudover har Nephilim en dejlig grundig tilgang til det okkulte. Det virkede slet og ret som om at de havde lavet en god og grundig gang research.

    Der manglede for mig dog i meget høj grad info om hvordan at Nephilim udenfor Europa og Mellemøsten var. Man kan vælge alle mulige tidligere liv, men de er allesammen fra Europa (især Vesteuropa). Det irriterede mig også en del. Når alt det er sagt synes jeg spillet er spændende og har noget godt potentiale, hvilket da også er grunden til at jeg kører en Nephilim-inspireret kampagne lige pt (mere om det på min egen blog).

    Like

  6. Der er fejl i systemet, men de er små og nemme at ignorere. Alle systemer har fejl og hvis man maner fejlene er for stor er det klart man skal lade være med at spille det. Personligt kommer jeg andrig til at spille Rolemaster igen. 😉
    Men Nephilim er klart et af de skæggeste systemer jeg har spillet, det er også et relativt nemt system at forstå, når man er kommet igang med de nye udtryk og den slags. Jeg har ingen historie kendskaber, ud over det maget lidt jeg kan huske fra folkeskolen, men jeg hvade intet problem med at følge min karakters inkarnationer gennem tiden.
    Så vidt jeg husker tillod min gm at man fandt på sine egne inkarnations perioder, hvis de virkede samdsynlige eller man kunne argumentere for dem, hvis man manglede noget fra en speciel periode. Eller bare ønskede noget andet end de andre i gruppen.
    Der er ikke mange grupper/kampamnger jeg har spillet i hvor vi næsten hver session på mindst et tidspunkt lå mere eller mindre flade af grin over noget der skete.

    Ps min gm var manden selv: Morten Greis.

    Like

  7. Angående “de usympatiske bodysnatchers”, så mener jeg at huske, at de forskellige Arcana’er har forskellige opfattelser af hvad mennesket er for en størrelse, eller i det mindste hvordan Nephilimen bør behandle sit menneske. Måske Morten kan afklare dette?

    Og derudover, så er jeg usikker på om hvorfor i ikke har lyst til at spille usympatiske væsener. Jeg har spillet en god mængde af dem, både Neph og mennesker, der var pænt usympatiske. Det sjove er, at det faktisk først er her mange år efter at jeg tænker ordentligt over at det selvfølgelig er lidt usympatisk at min Nephilim lige havde snuppet en krop (og et liv). Men i situationen var det vist bare en del af Neph’s præmmisser at de (så vidt jeg husker) ser sig selv som et højerestående væsener (som mennesker f.eks. også gør over dyr) og at så er det ligesom sådan det er. Det er vel bare et andet fiktionsunivers med andre værdier, ligesom f.eks. D&D er. Og så spiller man med på det.

    Like

  8. Jeg er lidt enig i mosekjaer’s hukommelse. De forskellige Arcanas havde forskellige opfattelser af mennesket. Men jeg forstår slet ikke problemt med der “bodysnachers” delen. Det er jo lidt det der er det sjove/fede ved dem, måske overtog man an person, men den person “fadede” tilbage i hjernen og vidste ikke at man var der. Jeg har spillet flere usympatiske personer i forskellige systemer og har ofte haft det sjovere med dem end de “almindelige” andre.
    Men selvfølgelig, hvis man ikke kan lide ideen med at overtage en andens krop, så er Nephilim nok et dårligt valg.
    Jeg havde det faktisk lidt mærkeligt med min karakter i starten af vores kampangne, men sådan har jeg det altid. Denne karakter begyndte med at overtage en fremmed krop og skubbe personen ud af sin egen hjerne…
    Det største problem der er ved Nepohilim, er at det er faktisk ganske svært at dø, sådan rigitigt. Man styrer kun en krop, hvis den bliver skudt i smadder af nogen, Politiet eks, flytter man over i en anden krop og tager sin viden og evt nye evner med sig, også de man fik i sidste krop.
    Når jeg tænker tilbage på den kampangne, vil jeg gerne prøve det system igen.

    Like

  9. Hej allesammen,

    Tak for jeres kommentarer. Det er en fornøjelse at se, at Nephilim stadig har sin særegne appel.

    Grundbogen til Nephilim er mangelfuld, og den mangler seriøst en ekstra redigering. Overordnet set trænger den meget til en anden udgave, og Chaosium har været sjuskede med deres udgivelse. Til gengæld var der en række af supplementerne, Liber ka og Major Arcana i særdeleshed, som virkeligt kompenserede for dette, men mere om bøgerne i et senere indlæg.

    Bodysnatcher-argumentet er helt klart Nephilims største problem, men sammenlignet med Vampires bloddrikkende rovdyr og resten af WoD-universets monstre, har det altid fascineret mig, hvordan en ting er usympatisk, mens en anden er acceptabel (ok at myrde folk, men at overtage deres kroppe …?).

    Hvorvidt Nephilim er menneskelige eller ej, synes mig betinget af hvormeget menneskelighed, man ønsker at tilskrive dem. Ikke desto mindre er spillet ikke god til at støtte op omkring, at man spiller Nephilim, der forsøger at holde deres menneskelige side ved ilden. Skulle jeg redesigne Nephilim vil det få en større rolle, som det også fik i min seneste Delta Green-kampagne. (Og skulle jeg sammenligne med vampire, så gled både angst og bloddrikkeri og forbindelsen til ens levende efterladte hurtigt i baggrunden i Vampire, så ganske vist en svaghed hos Nephilim, men egentlig også hos så mange andre spil (selv ligefrem i Underworld-filmene, hvor vampyrerne praktisk taget er holdt op med at bruge tid på at drikke blod).

    Mere specifikt:
    @ Thomas: Ja, jeg tror, der ligger noget søgen, men jeg tror også, der er noget Zeitgeist over det, for det forekommer mig, at mange af 90’ernes rollespil havde de elementer i sig, gerne i en form, hvor det kombineredes med horror (f.eks. Kult og UA).

    @ Thais: Det er rigtigt, at der mangler uden for Mellemøsten og Europa, men jeg synes faktisk, det er spillets force. Det betyder, at Nephilim griber fat i de okkulte traditioner, som vi kender til, men samtidig med undlader at gøre dem globale – kabbalisme, hermetik og des lige er alle ‘lokale’ okkulte traditioner. Andre egne af verden skulle ud fra den optik have deres helt egne Nephilim-spil, og den tradition ligger i de fanbaserede supplementer til Nephilim, hvor hentydningerne til f.eks. Kina og Sydamerika indikerer, at nephilim er helt, helt anderledes.

    @ Oliver: Fedt at høre fra dig igen. Det er ved at være en god rum tid siden, vi hyggede os med Nephilim 🙂

    @ Kasper: Jeps, de forskellige nephilim har forskellige synspunkter baseret på deres Arcana-tilhørsforhold.
    Overordnet kører mange ud fra “Bodysnatcher”-modellen, altså at Nephilim inkarnerer ind i mennesker og overtager dem og kasserer deres gamle liv. Andre har som ideal at videreføre deres menneskes liv, og ligefrem gå i en syntese med dem.

    Til gengæld skal det også huskes på, at i Nephilim er mennesker et produkt af nephilim. Vi er dyr ophøjede til selvbevidsthed, og en nødvendighed for Nephilims naturlige videreudvikling.

    Mere kringlet ligger det latent i Nephilim-universet, at Nephilims body-snatcher-mentalitet er en vildfarelse, og at nephilim og mennesker er langt mere knyttede til hinanden, end man regner med, således at Nephilim ikke så meget er et fremmed væsen, som det en et menneske, hvis bevidsthed vækkes til at større stadie, og det handler om for den nye bevidsthed at slå bro til sit fysisk-biologiske legeme/bevidsthed.
    (der var blandt andet noget om dette i det franske Nephilim 3rd edition)

    @ Nis: Konspirationsmæssigt og sammenlignet med Vampire, har nephilim den force, at hvor vampyrer eksisterer kontinuerligt gennem århundreder, eksisterer nephilim periodevist, hvorefter der går århundreder eller årtusinder indtil atter aktiv.
    Heri ligger kampene mellem nephilim og hemmelige selskaber, da hemmelige selskaber kan levere en kontinuerlig tradition, mens nephilim er periodisk aktive.
    I mine kampagner spillede vi typisk altid i nutiden, og vi valgte generelt at være lidt blinde over for planer skudt igang i fortiden af spillernes egne karakterer. Dog skrev jeg lange baggrundshistorier fra de enkelte inkarnationsfortider til spillerne, som gav deres karakterer tråde ned gennem fortiden til tidligere sammensværgelser, som nogle gange udmøntede sig i nutiden.
    Udfordringen lå ofte i at spille et væsen, der var erfarent og velbevandret i noget, som vi ikke var erfarne med eller kun lige var gået i gang med at udforske, og derfor valgte jeg generelt, at de konspirationer, som karaktererne blev involveret i, typisk var nogle, som enten var opstået mellem inkarnationer eller var nogle, som vore hovedpersoner ikke tidligere kendte. Til gengæld kendte de en del NPCere fra fortid.

    Til gengæld havde vi nogle fede kampagner, og dem gælder jeg mig til at fortælle mere om.

    Like

  10. Så kom i gang med at poste, poste og poste Morten. 😉
    Jeg mindes mange lange aftener, ok måske ikke helt så lange, men i hverti fald mange aftener med skægge situationer. Specielt når man skulle introducere en ny Neph ind i sin gruppe og hvordn verdenen så ud. Der var noget med nogle små biler og flyvemaskiner der leverede strøm.
    Åh disse minder.
    Ud over det har jeg ikke, efter at have tænkt over det de sidste mange timer, oplevet en Neph som en bodysnacher. den person man inkarnerede ind i blev skubbet baglæns ind i sig selv(svært at forklare på ordentlig måde) og kunne, teoretisk, godt overleve en Neph.
    Tager jeg fejl Morten?
    Et problem ved Nephilim var kun at man godt kunne føle at man var udødelig. Hvis ens Neph blev dræbt var det jo kun skallen; den person man var inkaneret ind i, der døde. Ens egen sjæl (jeg har glem hvad den hedder) kunne overtage en anden krop og fortsætte sin tilværelse.
    Man skal dog huske at man ofte mistede nogle points og evner, det kan også være at den næste person man forsøgte at overtage havde for stærk SolarKa og derfor fejlede man.
    det var altid spændende når en gruppen stod foran at skule foretage dette tjek. Hvis han fejlede risikerede han at forsvinde helt.

    Like

  11. Jeg tror også helst jeg ville spille tempelridder. Derudover virker det lidt mindre plat end Vampire (som jeg dog elsker) og mere fortænkt end Kult. Ved ikke om det er en god ting.

    Men dragen, inkarnationer og brugen af de der tryllekort er sejt. De mange interessante ting til trods så vil jeg nok heller bare spille Hellboy.

    Ps. i Vampire går man vel også efter transendens kaldt golconda, men man er (næsten) altid dømt til at gå til grunde.

    Like

  12. Der er nogle ting i det her omkring transcendens som også lå i (det jeg forbidner med det gode ved) Mage, men dér mere obskurt under lag af Wod-ighed (og designernes tilsyneladende egen manglende fornemmelse for hvad de ville).

    Like

  13. Ja, WOD er all over the shop og har ikke et særligt skarpt koncept. Jeg havde dog mest spillet d&d og rifts(suk) så Vampire var i mit møde med det knivskarpt.

    Jeg tænker at det der bodysnathcer er mere skræmmende end døden, fordi det første er opløsning af identitet uden mulighed for ja transendens. Vi kan gøre os alle mulige forstillinger om hvad der sker når vi dør, men er den hjernedøde i himmelen? Dettror jeg ikke kristendommen som sådan understøtter.

    Derudover peger bodysnathceriet på det ontologiske faktum at vi hører 100 % hjemme i vores krop og verden generelt. Tror jeg.

    Like

  14. @ Johs:
    Tempelridderne er skurkene, så dem får du ikke lov at spille 😉

    Body-snatch-elementet som ontologisk horror kunne selvfølgelig være en del af forklaringen. Salgsmæssigt har det i Nephilim fungeret for mig, at opbygge en klar præmis om, at mennesker er skabt af Nephilim, og at nephilimen er det normative.

    @ Johs og Thomas:
    Transcendens-mæssigt har jeg altid forestillet mig, at WW’s kosmologi byggede på “mind scapes”, hvor verden er formet af den dominerende paradigmatiske forestilling, og at Exalted-spillet er en “World of Light”, der blev omvæltet af mørke kræfter, og efter den fulgte en “World of Darkness”.
    Denne World of Darkness ses gennem en prisme, hvor hver facet er et af WoD-spillene.
    (Hvor vidt det faktisk er sådan, aner jeg ikke, men da jeg “heldigvis” kender så lidt til Exalted og ikke for meget til WoD, kan jeg slippe uden om de ting, der taler imod tolkningen).

    Det betyder, at der er et meta-plot om at omvælte WoD-paradigmet og genindføre en WoL eller en anden “World of …”. I den sammenhæng kan individuel transcendens være vejen til at opretholde eller forkaste paradigmet (og her sniger vi os langsomt ind på Unknown Armies-kosmologien).

    Af andre meta-plots er der som nævnt flere gange på bloggen ideen om, at Earthdawn og Shadowrun er i samme univers, men i hver deres del af en cyklus.
    I Fading Suns universet er solene alle ved at blegne, og den endelige “Krig i himlene” er på vej, så mens menneskeheden er på vej ud af sin “dark ages”, er universet ved at gå under, og det er sidste chance for åndelig redning for individer som for samfund.
    I Unknown Armies går verden under regelmæssigt og genskabes igen, og den næste inkarnation bliver skabt ud fra de “aspekter”, der transcenderede i den foregående, så verdens genfødsel er en karmisk størrelse. Kult var gnostisk horror, og Whispering Vault antager, at “fysikaliteten” (tid/rum) er en drøm drømt af Arkitekterne, og at af og til begærer en Arktitekt Drømmen og trænger ind i Fysikaliteten (hvor som helst i tid og rum), og derefter sendes vogterne (spilpersonerne) ind for at fange den faldne Arkitekt og indespærre den i Den hviskende grav.

    D&Ds PlaneScape-kosmologi har mange små hints om ældre tidsaldre etc., men jeg har endnu ikke set nogen sammenstykke den til et hele.

    Andre rollespil med meta-kosmologiske historier og plots?

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.