[D&D Next] De indledende indtryk

Forbehold:

Dette er playtest-dokumentet, hvor der er skåret helt ind til benet med reglerne. Der er ikke regler for at lave karakterer, og der kommer præ-lavede karakterer med systemet, så det er ikke til at vurdere, hvilke muligheder der er, når man selv laver karakterer.

Materialet

En spillederinstruktion, et bestiarium, en spillervejledning, fem karakterer (menneskeklerik *2), elvertroldmand, dværgekriger og halvingtyv, samt et testscenarie, som er intet ringere end Caves of Chaos fra B2 The Keep on the Borderlands! Det modul blev udgivet tilbage i 1979, og er en klassiker inden for sandkasse-dungeons, da man har en slugt, der rummer flere små dungeons, som man kan plyndre i fri rækkefølge.

Indtryk

(lettere sporadisk og kaotisk opstillet, som jeg hoppede ned gennem materialet. Jeg har ikke nærlæst det hele og har sprunget nogle afsnit over).

En af de interessante ting ved systemet er, at mange handlinger saving throw-skill checks, således forstået, at der er et saving throw knyttet til hver af de seks ability scores, og alt efter hvilken effekt man er oppe imod ruller man et saving throw med sin evnes bonus. Altså mod en fortryllelse rulles 1d20+wisdom modifier, mens mod at blive fanget af en Gelatineous Cube rulles et dexterity-saving throw, og hvis fanget, rulles der et strength-saving throw. I modsætning til tidligere systemer, er der ikke en saving throw-bonus (eller en saving throw-værdi), som forbedres, når man stiger level.

Hvor saving throws er skills checks som respons på noget, er checks interaktion med noget. Så skal vægge bestiges, fælder findes eller andet, så laves et ability score check. Hver karakter har desuden (hvis man ikke vælger ren old school stil) tre skills med +3. Basalt set er det tre områder, hvor der er +3 på ability score checket. Overordnet set betyder det, at alle handlinger er standardiseret til at være ability score chekcs mod en DC-værdi, og at man så måske har en bonus fra ens baggrund (+3 på tre/fire skills), angrebsbonus baseret på klasse (kriger +2 i angreb, troldmand +2 i magisk angreb). For tyvene betyder det, at de har ekstra skills (tre styk med +3) på områder, der dækker deres tyve-ekspertise, og at de kan bruge handlinger lettere end andre (alle kan skjule sig, men tyve kan også gøre det under mere umulige omstændigheder, altså en bredere anvendelse). Sidst men ikke mindst har tyven i beta-testen ‘Skill mastery’, der giver minimum en 10’er på terningkastet (som nu går fra 10-20) på de tre tyve-færdigheder). Omkring checks skal det nævnes, at der er nogle forslag i GM-teksten til yderligere tricks: Hvis et check fejler med mindre end 10, er handlingen bare fejlet (fælden blev ikke demonteret), men hvis den fejler med 10 eller mere, går noget galt (fælden udløses ved et uheld). Et andet trick er, at man kan vælge at give spillerne automatisk succes, hvis karakterens evne-tal er 5 point højere end sværhedsgraden (klatre vægge med DC11 er en automatisk succes for folk med styrke 16).

En anden interessant ting er Advantage/Disadvantage-mekanikken, hvor man ruller 2d20, og ved advantage vælger det bedste udfald, og ved disadvantage vælger det dårligste udfald (og er der ingen advantage eller disadvantage ruller man naturligvis bare 1d20). Dette erstatter +2/-2-mekanikken, og i stedet for at akkumulere plusser og minusser, så får man i stedet lov at rulle en ekstra terning. Det er en tilgang, som jeg godt kan lide, da det holder regnestykkerne i ro, og samtidig give mere terningkast uden at det tager mere tid.

En af de lidt mærkelige ting er “Hit Dice”, som tidligere var summen af terninger, man rullede for at få hit points, men nu fås et låst antal hit points, og “Hit Dice” er i stedet healing surges fra 4th ed med den forskel, at man ruller en terning for at se, hvor mange point man får igen. Denne mekanik er jeg ikke vild med, da jeg godt kan lide, at der skal holdes hus med hit points gennem hele dagen frem for, at der er point fra kamp til kamp. Til gengæld synes det at flytte klerikens healing-spells over i karaktererne, og på de lave levels er antallet “hit die surges” begrænset (nemlig et pr level, men på level 10 er der måske ti styk, og det er pludselig mange). Monstre har ikke hit dice, men bare ne hit point-værdi, og en konsekvens heraf er, at formularer nu targeter antallet af hit points snarere end antallet af hit dice (f.eks. Sleep-spell). Det åbner op for noget ret interessant spil, da sleep påvirker væsner med 10HP eller færre, så hvis man kan såre en Ogre ned til 10 HP, så kan den påvirkes af en sleep, eller såre en humanoid ned til 40HP, så kan den rammes af Hold Person. Spillerne ved ikke, hvor mange HP et monster har, men det åbner op for nogle drilske valg for troldmændene og holder nogle af deres ellers svage formularer brugbare i længere tid.

Mange mekanikker er blevet forenklede, så det har en vibe af 4ed + 1st/2nd ed med strømligningen fra 3ed. Altså alle slag rulles op imod en sværhedsgrad, som 3rd ed indførte, men systemet er formidlet lidt a la 4th ed, og selvom kamp som taktisk spil er fjernet, er der stadig en 4th ed vibe over mange effekter (dvs. exceptionbased powers), som har træk af at være unikke evner frem for 3rd eds “tandhjulstankegang”. For monstrene betyder det, at de veksler mellem at have nogle fine evner, som er stemningsfyldte, men vigtigst af alt synlige for spillerne (bersærkeren går amok, når såret, Gelatineous Cube opsluger sine ofre), mens andre er usynlige effekter, der udløses tilfældigt (Goblin-høvdingens Cunning Tactics, hvis hvis høvdingen rammer en modstander, der står op af en af høvdingens allierede, får alle høvdingens allierede ‘advantage’ mod den modstander, og hvis høvdingen har ‘advantage’ mod modstanderen, gør han ekstra skade). Goblin-høvdingens power er lige lukt ud af 4th ed, og det er en ‘usynlig’ power, hvor man som spilleder skal gøre mere ud af at beskrive, hvor listigt høvdingen angriber, så hans mænd lige pludselig angriber bedre! Omtrent alle humanoiderne har disse 4th ed-powers.

En positiv ting er, at der er flere evner hos karaktererne, som ikke er kamp-evner (i modsætning til 4th ed), men det veksler om karaktererne har dem (elvertroldmanden, som jeg citerede her, har en, mens dværgekrigeren i stedet kan slæbe på ekstra grej, og derved har en kedelig evne for den skaber ikke muligheder for eventyr eller problemløsning som elvertroldmandens). Af andre småting bryder jeg mig heller ikke om, at dværge er fuldstændig immune over for gift, da gift er så godt et dramatisk værktøj, at en helte-race, som er fuldstændig immun, vil skabe problemer, og der vil i verdensbygningsøjemed i længden blive indført alskens magiske og alkymistiske gifte for at omgå dette.

Gift er blevet reduceret til at give ekstra skade (så vidt kan vurderes fra de få monstre), hvilket er lettere at håndtere end flere af tidligere tiders særlige giftregler, men det betyder også, at gift ikke er farligt (save or die). Dog findes der stadig monstre med save or die-angreb (men under kontrollerede omstændigheder, så det fungerer fint, og jeg vil ikke spoile test-scenariet, så derfor nævnes monstrene ikke). Andre monstre har level draining-powers. De fungerer nu ved at dræne Hit Point-maximum-værdien (dvs. hver gang du rammes, sænkes dit max antal HP med 3 (i alle fald for dette monster). Dette fjernes først efter en nats hvile). Det forekommer mig at være en en god omtolkning af frygtede og trælse level-drain, som nu stadig er en farlig power, da det kan efterlade heltene svækkede uanset, hvor meget healing gruppen måtte råde over.

XP-systemet er lettere uklart grundet de sparsomme regler. Hver location er givet en XP-værdi, og den er summen af monstrenes XP, så man skal vist stadig bare dræbe tingene for at få XP.

Opsummering

Der er mange spændende tiltag i forhold til de retninger D&D har haft taget siden 2003. Kampene kan igen køres abstrakt, som tidligere (omtrent umuligt i 4th ed, og ikke optimalt i 3rd ed), men der synes grundet spilles movement-regler at være plads til at spille med grids og figurer, men på en måde, hvor det ikke er brugen af figurer, der styrer spillets kamp-mekanikker (f.eks. i 4th ed., hvor et angreb skubber en modstander tre felter, eller i 3rd ed., hvor AoO var central, og alle bevægelser var registreret som havende en bestemt spilmekanisk værdi).

Systemet synes at sigte efter et ability scores-baseret system, hvor levels ikke giver nogen (væsentlige) bonusser, men hvor levels (måske) dikterer hvilke feats, features, powers, der er til rådighed, og hvilke bonusser de giver, således at bonusser tildeles via evner frem for at være en mekanisk levelbonus. I det ability score-baserede system er der de reaktive terningkast (saving throws) og de aktive terningkast (checks), og særlige baggrund giver bonusser på visse handlinger (krigere får bonus på intimidate, tyve på at snige), og klassernes evner ligger i at gøre folk bedre til deres områder (bonus til angreb og skade for krigere, større anvendelsesområde (og mere sikker anvendelse) af “skills” for tyve, og magi for troldmønd og klerke.

Der er levn af healing surges i systemet, som ikke er min kop te, men måske er det passende begrænset, når hele systemet kan ses. Save or die er omtrent væk (ok med mig), og der synes at være et interessant alternativ til level drains (også ok med mig).

Systemet synes fortsat exception-based, hvilket er både en fordel (ikke det besværlige tandhjulssystem fra 3rd, som absolut har sin egen charme, men også bliver omstændeligt), men samtidig med også den risiko, at der er alskens mærkelige kombinationer, som ikke kan forudses, men som vil skabe mærkelige power combos (som det skete i 4th ed, men eksperter kan også udpege disse i omtrent alle andre udgaver af D&D).

En god ting synes at være advantage/disadvantage-systemet, som synes overbevisende, og jeg kan se, hvordan det spare nogle regnestykker bort.

Tilsyneladende er non-combat evner vendt tilbage, og de har været savnet lige siden 4th ed blev indført. Der kunne være mere, men igen vil det måske blive afklaret af de fulde regler.

Alt i alt lader det til, at man med beta-testen vil sende et signal om, at exploration-baseret rollespil er tilbage igen, og at den løse tilgang, som 1st, 2nd og 4th edition anvendte fortsat er i brug, men nu optimeret med 3rd editions tiltrængte strømligning. For folk, der er glade for kampe som set pieces, for 3rd eds ‘tandhjulsmekanik’ og 4th eds gridbaserede kamp er jeg spændt på, hvad D&D Next kan tilbyde.

Foreløbigt finder jeg det meget spændende, og jeg ser frem til at prøve en spiltest.

(og så kommer nogle af disse tiltag klart til at spille ind på mit eget D&D 5th ed-projekt, da der er nogle ret spændende ideer i materialet).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

21 kommentarer til “[D&D Next] De indledende indtryk

  1. En lille ting. Der er non-combat powers i 4th edition. Omend de ikke fylder ret meget, så findes de.

    Og jeg er også ret vild med dis/advantage systemet, selvom jeg umiddelbart tænker det påvirker ret meget? Jeg ved ikke helt hvordan jeg skal regne sådan noget ud, men det virker som en meget stor fordel eller ulempe at få… Måske for stor?

    Jeg kan dog ikke lade være med at tænke; Hvad kan dette system som er nyt? I det mindste var 4th edition noget andet. Det her virker bare som en dårlig version af diverse old school indie games, eller en god version af de 1st/2nd edition D&D. Men måske er det bare mig.

    Like

  2. Jeg nævnte med vilje ikke non-combat-powers, da de som oftest er powers, der har med kamp at gøre, men som ikke uddeler skade, og derfor stadig er en del af kamp-spillet i D&D.

    Hvorledes sandsynlighederne påvirkes med den ekstra terning, kan jeg ikke helt vurdere, men umiddelbart synes de at være langt mere værd end en +2 bonus:
    – hvis du har DC11 med +0 er chancen for at ramme 50%. En +2 bonus vil forbedre chancen til 60%, mens der er 75% chance for at mindst en af de to d20’ere, du ruller, rammer.
    – hvis du har DC19 med +0 chancen for at ramme 10%. En +2 bonus vil forbedre chancen til 20%, mens der er 19% chance for at mindst en af de to 20’ere, giver en succes.
    – så lette rul bliver lettere, mens chancen udlignes for de to varianter ved de høje sværhedsgrader.

    Jeg tror, du skyder forbi, med dit spørgsmål omkring D&D. D&D Next er ikke et nyt rollespil, og skal derfor ikke kunne noget nyt. D&D Next er en ny udgave af D&D, og kigger du på 1st, 2nd og 3rd samt Pathfinder vil du se en videreførsel af det samme, som strømlignes og tweakes, men basalt set er det samme, mens 4th bevarede kernen (rul 1d20), men derefter begyndte at deviere ret kraftigt, og de foregående versioner tillod en at spille mere eller mindre den samme type spil (Exploration-rollespil – også selvom 3,5 gik over til set piece-kamp som sin type), mens 4th ed i langt ringere grad og nogle gange slet ikke tillod det. Jeg kan se, at jeg kan køre alle mine gamle D&D-scenarier med 1st, 2nd, 3rd og Pathfinder uden at det ændrer på spillet – andet end statsne skal konverteres – mens 4th ed ikke gjorde det muligt uden alskens tweaks (B10 Night’s Dark Terror, hvor det lykkedes, og B4 The Lost City, hvor det ikke fungerede).
    Så det D&D Next kan er, at det kan spille Exploration-rollespil med en videreførsel af de erfaringer, som D&D og rollespil som helhed har gjort sig de sidste ti år (se anstrøgne til indie i D&D, omend den fulde indie-pakke er bevidst fravalgt, da man vil noget andet). Det skal ikke kunne noget nyt i anden henseende, for så er det ikke D&D men et andet fantasy-rollespil.

    Like

  3. @Asbjørn: p.t. er der kun en lille beta ude, med meget får sider til regler – så det er svært at sige noget endegyldigt. Det jeg synes at forstå på det jeg har læst af D&D Next er, at fokuset har ændret sig, hvilket jeg ser som en positiv ting. Og det er velsagtens også nyt – altså fokuset.

    Alene at gå væk fra battlemat som noget default, er for mig rigtig rart, for det skaber mulighederne for langt flere fantastiske kampe og fortællinger, end når vi er underlagt reglernes dikatatur. Det er nemmere for min karakter at pludselig være 10 meter tættere på den grumme Ork, når vi ikke har et battlemat at kunne måle på at – hov der snød vi vidst. Eksemplificeret i at som spiller er oplevelsen anderledes når GM rykker figuren på battlemat og mumler. “ja du må godt flytte lige de ekstra fire felter” (for det er snyd) versus at GM blot nikker og fortæller at man kan nå fjenden (for det er bare fedt – og ens karakter der giver sig lidt ekstra for kampen).

    Disadvantage/Advantage elementet kan jeg se en hel verden af storytelling (rollespil? whatever..) gemme sig inden i – Mortens ‘Gør det vildere’ og ‘Baggrund for at du er god / dårlig til det her’ passer jo perfekt ind i et system ala det D&D next introducerer og jeg synes selv det forcerede og enablede en del ekstra i spillet. Jeg kan lide ideen om at man ikke har en stor eller lille fordel, man har bare “fordel”. Samtidig kan jeg se en situation hvor man vil finde det urimeligt at der er fordel, fordi den kun er meget lille, modsat en ulempe der burde være større – men stadig kun giver “dårligste ud af 2 rul”. Men hellere dét, end et +/- helvede – og man kan vel altid bygge husregler om store/små dis/advantage på senere.

    Medmindre man er meget brætspilsdrevet (nu stikker jeg til dig) vil jeg mene man ret hurtigt kunne blive forelsket i D&D Next – specielt hvis man startede fra bunden i gamle dage.

    Like

  4. Jeg tror også mere det var en overvejelse fra min side… Hvorfor skulle investere i det her? Det behøver ikke kunne noget nyt, det var forkert formuleret. Men det behøver noget for at løfte det op over alt det andet der flyder på markedet. Det skal nok blive en økonomisk succes, det er jeg ikke i tvivl om. Og det er sikkert også bedre system end de andre versioner af D&D.

    Jeg begyndte først rigtig at spille D&D i 3rd, så battlemaps og besværlige mekanikker og brætspillet har altid været en del af spillet for mig. Jeg kommer helt sikkert til at savne den del i next.

    Like

  5. Mine indtryk var, at det generelt var som at læse en renskrivning af de gamle Basic D&D-regler med de bedste husregler. Det er ikke noget dårligt udgangspunkt for det, de har sat sig for, nemlig at lave en version, som samler flere generationer af D&D-spillere.

    Jeg er specielt glad for, at man i princippet kan undgå at skulle spille med battlemats igen. Om specielt de mest hardcore 3.5-spillere går med på den, er så en anden sag.

    Der er dog også tegn på snigende problemer. Eksempel er DEX lige nu langt vigtigere end andre færdigheder, fordi den både bruges til angreb, saving throw, AC og initiativ. Jeg synes også, at monstrene er blevet lidt mindre køreklare i forhold til 4E, hvor man som DM meget hurtigt kunne se, hvad et monster kunne, og hvad dets taktik var. Det her er mere som i 2nd edition, og det er ingen kompliment.

    Jeg ser også en risiko for, at spellcasters igen får det mere sjovt end fighters, fordi magibrugere har flere valgmuligheder. Jeg synes til gengæld, det er interessant, at der er lagt nogle ‘tanking’ muligheder ind i clerics. Hit Dice som healing surges har jeg det også lidt svært med, men på den anden side er det bedre end 3.5 (wands of CLW eller en teleport op til kroen) og betydeligt bedre end at skulle være healbot som cleric.

    Jeg synes, det er godt, at der lægges op til mere specialisering allerede i karakterskabelsen, og jeg kan godt lide, at det er slået sammen med karakterens baggrund.

    Men jeg er spændt på at se, dels hvordan karakterskabelsen forløber, og dels hvordan karakterne udvikler sig på højere levels.

    @Asbjørn: Jeg tror ikke, det er en D&D-version, som er beregnet til at rekruttere spillere fra andre systemer eller spilstile, men mere end udgave, som skal forene fangrupperne af de forskellige versioner (Wizards tjener lige så få penge på dem, der stadig spiller AD&D, som på dem, der spiller Pathfinder).

    Like

  6. Hej Jesper,

    Omkring statsne, så er der tydelige tegn på en (fortsat) skævvridning af statsne vigtighed, og charisma kommer i bunden fortsat. Ligeledes er der fortsat en risiko for, at magikere får det sjovere end krigere på den lange bane, men jeg hælder mere og mere til den teori, at det simpelthen ligger i magiens natur, og skal vi have magi og specialister i ,magi med, så bliver det noget nær uundgåeligt.

    Monstrene bliver måske mindre køreklar – men jeg har en mistanke om, at det er vigtige for de kampspilstunge versioner af D&D (3,5 og 4th), end det er for old school. Jeg kan komme langt med de simple stats, som monstrene har i nuværende og i de ældre versioner af D&D, og tidligere var problemet hovedsageligt at afkode alle monstrenes evner og måder, som de fungerede på (tag mit eksempel med Dark Weaveren her på bloggen, som er et godt eksempel på det: https://mgreis.wordpress.com/2012/03/05/fra-1-til-drama-morkevaeveren/), og der synes jeg, at nD&D har fået struktureret oplysningerne ret godt, og når jeg kigger ned over scenarieteksten, så forekommer det mig let at afkode.

    Like

  7. Jeg læste i et interview (her: http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/interviews/9642-What-the-Playtest-of-D-D-Next-Means-for-You), at designerne forventede Hit Dice ville være kontroversiel mekanikken og åbenbart bevidst har gjort den let at “fjerne”. Selv er jeg for mekanikken, og vil til hver en tid hellere have en flok eventyrer der rask kæmper kamp efter kamp, uden at tage sig en strategisk lur på bossens dørtrin.

    Jeg er selv vokset op på 3.5, og har umiddelbart et godt intryk af D&D Next. Ligesom Asbjørn er det noget der virker revolutionerende nok til at jeg har speciel lyst til at spille det, men hvis jeg skulle ende med at spille med en gruppe der nægter at hoppe med på mine bizarre indie spil (hvilket har det med at ske), ligner det en version der giver færre problemer end de andre versioner jeg har prøver. Kommer IKKE til at savne regelrod og battlemap.

    Like

  8. Nu fik jeg også hentet de D&D Next playtesten, så nu vil jeg også være med. Og siden det store kontrovers lige her lader til at være den hitpoint/hit-dice modellen så er det jo et oplagt sted at starte.

    Jeg må sige, at jeg som udgangspunkt synes den nye model lyder rimeligt god. Men nu var der også flere ting jeg rigtigt godt kunne lide ved healing surge modellen i 4th edition.

    For det første kan jeg godt lide at der er en opdeling imellem hvor meget man kan klare en en enkelt kamp og hvor meget man kan klare over hele forløbet. Det er nok med til at fremme set-piece kampe, men det gør også at indledende encounters kan være dramtiske og resulterer i at folk falder, uden at det dermed betyder at man er totlat tør for resourcer og teknisk set ikke kan fortsætte på eventyret.

    Dernæst kan jeg godt lide at den healing man har tilgængelig er nogenlunde proportionel med hvor mange HP man har. I ældre udgaver af D&D var krigerens store HP pool mere eller mindre uniteressant fordi man alligevel ikke kunne fylde det bundløse hul op. Det kunne naturligvis fixes på andre måder (healing kunnne give en en procentsats af ens HP), men princippet synes jeg er fornuftigt.

    Ligeledes så er en stor HP pool kun interessant, hvis den rimeligt tit er fuld, hvorfor jeg også godt kan lide princippet om at karaktererne i en vist omfang kan komme sig af sig selv ved at hvile sig.Det passer også ret godt til den fantasi jeg har om de heltmodige eventyrere der presser sig videre efter en hårdt vunden kamp. Og reglen om at man skal have mindst 1 hp for at kunne tage en Short Rest, gør at hvis nogen faktisk faldt i kampen, så kræver det lidt mere end bare hvile sig, før de er klar igen, så følelsen af fare tror jeg stadig vil være der.

    Der hvor jeg begynder at være kritisk, og hvor jeg også synes 4th edition haltede er omkring extended rest, hvor man pludseligt får alle HP og alle Hit Dice igen. Denne relativt lettilgængelige totale reset underminerer for mig noget af attrition gameplay, der var med til at gøre gammeldags D&D exploration spændende. Man kan selvfølgeligt argumentere for at magikere også får et totalt reset på deres formularer bare af at hvile sig, så hvorfor skulle krigere ikke også få et reset på deres resourcer, men der er alligevel et elelr andet ved HP – som jo er en resource alle har – der godt må markere de strabadser man har været igennem.

    Nu glæder jeg mig til at spille spillet som det er, men min umiddelbare tanke vile nok være at jeg ville bruge HP, Hit Dice og Short Rests nogenlunde som de er, men at jeg ville skrue ned på hvad extended rests gør (eksempelvis at de ikke giver nogen HP (dem må man få ved at brug HD) og kun halvdelen af ens HD tilbage). Muligvis også bruge flere situationer hvor man kan blive ramt direkte på sine HD (eller begrænse hvor mange man får), så de også føles som en begrænset resource. I 4E oplevede jeg i hvert fald at man tit havde så mange surges at de ikke rigtigt virkede begrænsede.

    Det var meget ævl om en enkelt mekanik. Og Morten har endda spurgt om jeg ikke også vil lave et indlæg om Advantage/Disadvantage systemet. 🙂

    Like

  9. @ Mads:
    En rask lur på bossens dørtrin er det, man har omstrejfende monstre til. 😉 Ved min seneste gang D&D besluttede heltene sig for at overnatte, og resultatet af det, er, at de nu er blevet overfaldet af en skare skygger, som de skal banke næste spilgang, inden de kan sove videre. Det er ikke første gang, spilpersonerne i den spilgruppe er blevet chikaneret af vandrende monstre, når de vil sove, så det er ikke altid muligt at slå lejr (og så kan man evt. sende bossen ud efter sovende helte) – men det er vist lidt en ekskurs.

    @ Nis:
    Du taler din sag godt for healing-systemet, og jeg har i første omgang ikke tænkt mig at ignorere dem reglerne ved vores spiltest. Umiddelbart vil jeg spille efter reglerne, som beskrevet, og så kan det være, at Hit Dice-systemet viser sig at fungere på behagelig vis.
    Jeg ser frem til dit indlæg om Advantage/Disadvantage.

    Like

  10. Hmm – Jeg har siddet og skrevet et vældigt langt indlæg om krigere og magikere, men jeg er lidt i tvivl om det er blevet for langt. Om det hellere burde være et indlæg et andet sted.

    Like

  11. Det lyder, som noget, der kunne få en tur på planB eller som et gæsteindlæg her på bloggen – eller du kan naturligvis også poste det på din egen blog. 🙂

    Like

  12. Tidspres er naturligvis altid en mulig (og tit god) måde at regulere hvor nemt spillerne at sove (eller på anden måde ‘resette’) på. Lidt tilsvarende effekt kan man få ved at begrænse mængden af sikre hvilesteder, således at spiller skal vælge om de vil gå tilbage (hvilket måske også er en udfordring) eller kæmpe sig videre til næste hvil.

    Men selv om de løsninger er gode (i hvert fald når de passer til historien), så synes jeg også der kan være en fordel i at forskellige resourcer resetter med forskellig hastighed eller på forskellige måder, fordi det kan skabe en slags indbygget utålmodighed/tolerance overfor manglende resourcer. Hvis bare man har fået formularer tilbage, behøver man måske ikke de sidste HP. Hvis man har sine action points kan man måske klare sig uden alle spells, og så videre. Eller bare – det koster rationer at hvile sig. Hvis vi løber tør for dem så er vi virkeligt i problemer (hvilket vel kan ses som en slags tidspres, men man kan muligvis løse det på flere forskellige måder).

    Like

  13. Det med rationer får mig endnu en gang til at tænke at der kan være rigtigt meget gameplay i udstyr og udstyrsbegræsninger, og det var der i virkeligheden lagt ret meget op til i old school D&D. Afvejninger mellem hvor meget mad man ville slæbe, vs. fakler, reb, plads til skatte etc. Det kunne være sjovt at se om man kunne for det til at virke, uden at det bliver noget enormt bøvl med at tælle encumberance point og alt det andet der gjorde at man ofte bare droppede det.

    Like

  14. Der er bestemt noget gameplay i udstyr – og det synes jeg vi fint så konturerne af i søndags under spiltesten – men jeg tror, der mangler en mekanik eller et virkemiddel til at løfte udstyrsmanagement fri af bogføringen.
    I mine tidligere alien-scenarie-koncepter var ideen, at alt udstyr (rifler, skudsikre veste etc.) skulle været gengivet på kort, og besiddelsen af et kort ville angive, at man havde udstyret eller ej.
    I The One Ring spiller udstyrs encumbrance en rolle, men der er et skåret ned til et abstrakt niveau (rejseudstyr “vejer” 1 eller 2 enheder alt efter årstid, våben og rustning har en værdi), og her spiller encumbrance ind på rejsetjeks (koster udholdende på basis af encumbrance ved fejlede Travel-skill checks), og det giver en et loft for, hvor mange udholdenhedspoint, man kan tåle at miste, inden man er udmattet (f.eks. en kriger har måske 30 udholdenhed, og encumbrance 15, så ved et tab på 15 udholdenhedspoint bliver han udmattet, og men han har endnu 15 point at miste af, før han er i fare).

    Rejse-mekanikken kan løftes fra TOR over i D&D, hvor man f.eks. skal lave et Travel Skill Check for ikke at få en ulempe, som varer indtil man har hvilet. Ved ekstraordinære succeser eller ved særlige class features, kan man assiste eller forvandle andres fejlede skill checks til en succes. Det kunne f.eks. være en feature for en krigertype, at han kan rejse effektivt og guide andre, så gruppen kan nå frem uden at være udmattede. Det kræver dog stadig en og anden form for encumbrance-mekanik.

    Like

  15. Rejsesystemet lyder som om det har noget at byde på, men ud over at kræve et encumberance-system så kræver det også et væsenligt fokus på selve rejsen. Der er ikke så meget ved at ‘stråle’ på et område der mest af alt foregår ‘offscreen’ eller i en hurtig montagescene. Selv hvis det er vigtigt, så føles det som noget man ofte kunne hyre en NPC til.

    Det er lidt ligesom healing-magi, der burde være et guddommeligt mirakel bare sjældent føles så sexet, fordi det allgievel bare er noget man bruger før man går i seng, og dermed bliver ca. lige så heroisk som at børste tænder. 🙂

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.