[DragonLance] DL3 Dragons of Hope – Graven udforskes

dl3-skullcapRe-imagining DragonLance fortsætter i sidste del af blogindlægget (læs første del her), men inden da skal vi følge vore helte, der er i gang med at føre de mange hundrede flygtninge fra Pax Tharkas-fæstningen.

Vi tager tredje runde med at føre flygtningene i sikkerhed, og selvom det er underholdende, er vi også et sted, hvor historien har lidt svært ved at bære tre spilgange, når spillet omkring flygtningene ikke rummer så meget indhold – selvom det at føre 800 mennesker sikkert af sted kunne være et helt scenarie i sig selv, men ikke helt er det her – og det blev ikke bedre af, at hvor første spilgang indeholdt et møde med dværge og kæmpebier, og anden spilgang omhandlede en ruinfæstning beboet af bulper, der ikke længere mestrede fordums teknologi, så ramte denne spilgang ind i scripted territorium, og det fungerer bare ikke særligt godt.

Spillet begynder

Vore helte fører flygtningene syd på, hvor de kommer til frosne granskove og finder levn af gamle stenveje fra en fjern fortid. Pludselig høres der støj forude. En gammel mand med en bredskygget hat skælder af et træ, og han er en forvirret mand: han er troldmanden Fizban. (Fizban er en avatar for guden Paladine, og i bøgerne optræder han som forvirret troldmand, der hjælper heltene i Paz Tharkas, men i scenarierne er hans opdukken skubbet til DL3, hvor han kan dukke op forskellige steder, dels for at hindre spillerne i at bevæge sig ud over kortet mod vest, og dels for at standse fjendens tropper fra at indhente heltene. Det er i sidste funktion, vi kommer til at opleve ham.

Den frosne kløft

Heltene kommer til en kløft, hvor sneen tårner op på begge sider, og den mindste støj truer med at begrave helte og flygtninge i et sneskred. Bagude dukker fjendens fortropper op. Dragemænd er i hælene på flygtningene, og forude er Fizban, som er gået i forvejen og har bygget en sneborg og en mur af snebolde.

Ideen er, at heltene og flygtningene skal nu flygte forbi sneborgen. Ved sneborgen bliver heltene tilbage sammen med Fizban, der opfordrer dem til at kaste snebolde, og sneboldene forårsager på mirakuløs vis et sneskred, som udrydder fortropperne. En charmerende ide, men en problematisk ide, for hvis spillerne ikke på forhånd kendte til Fizban – for deres karakterer gør ikke – så ville de slet ikke overveje Fizbans plan, og samtidig med er der ikke plads til at spillerne selv gør noget, f.eks. ville Kristoffer gerne have sin troldmand til at kaste en fireball for at forårsage sneskredet, men det er allerede scripted til at ske. Suk! Det er de svage punkter i DL-scenarierne, når de gerne vil have noget bestemt til at udspille sig.

Den frodige dal

Heltene finder siden en dal fyldt med vildt, og her slår flygtninge lejr, og de finder flere forsyninger, som vil holde flygtningene med en ekstra dags mad. Lageret rummer ikke megen mad, så det er kærkomment.

Sletten

Krigsmaskiner og våben, ødelagte og rustne ligger spredt ud over sletten dækket af sne, hvor de har ligget i 300 år siden Dværgeportskrigen. Heltene vandrer gennem området for at komme til Fistandantilus’ grav, men inden venter et marskland.

Den hvide hjort

Den næste del af rejsen fører heltene gennem et marskland til Skullcap, og ganske tilfældigt har jeg rullet “den hvide hjort” på omstrejfende monstre-tabellen, så den dukker op og guider vore helte sikkert gennem marsklandet til Skullcap (sidst vi havde en en hvid hjort med, var i DL1, hvor hvis heltene kan aktivere to Draconian-encounters på den rette måde, dukker der en hvid hjort op og fører dem gennem den forbudte skov til skovkongen, som stiller pegasi til rådighed og flyver heltene til Xak Tsaroth, men det skete ikke.

Skullcap – en dungeon

Midt i marsken ligger et ensomt bjerg formet som et hæsligt kranie. Dette er Fistandantilus’ fæstning og hans grav.

Heltene bestiger fæstningen og kravler ind gennem det ene øje, og vi er nu i gang med en dungeon-crawl.

Heltene kommer ind i et vældigt kammer, hvor en dyb skakt udgør det meste af rummet. I skakten er resterne af en vindeltrappe i metal og dens metalstativ, som vindeltrappen er hængt op i.

Spillerne beslutter sig for at udforske denne dungeons niveau først, inden de går dybere ned, da erfaringer fra andre scenarier har vist, at hvis man ikke er grundig, kan det betyde ens undergang.

På denne etage finder vore helte mange tomme rum (det skal der være i en ordentlig dungeon), de finder spøgelser, stadig huserer i fæstningen som flygtige minder fra før ødelæggelsen. De finder skelettet af en falden kriger med et magisk sværd og et kort (kortet afslører stedets tidligere indretning og peger på, at vore helte skal ned i bunden af fæstningen). Dertil finder heltene en passage, som fører ud gennem bjergets mund, samt resterne af en uniform, hvis ejer stadig hjemsøger den (vore helte er kloge nok til at komme i vejen for ånden, da et angreb fra den vil være pinefuldt). Andetsteds kommer vore helte i kamp med dødninge, dvs. wights, som stjæler et level fra en af gruppens NPCere, og derefter er vore helte meget varsomme i deres kamp mod disse.

Et tredje sted fører passagen ind i en grotte med et vandfald, der leder ned i en sø, hvor der er en ø med en vældig skat, men gruppens dragedræbersværd begynder at brumme og derved afslører, at der er en drage derinde. Vore helte vender om, og lader drage være drage.

Et fjerde sted finder vore helte et rum med magiske våben og skjolde, og en mystisk halvkuppel af magisk kraft inde i hvilken de ser en messingdrage frosset i tid jagtende en goblin, der ligeledes er fanget i tid. Vore helte finder ikke en måde at bryde kraftskjoldet.

Vi slår lejr

Vore helte beslutter sig for at slå lejr. De har undersøgt alle rummene på denne etage, men ladet dragen være i fred, og de overnatter inde i ved kraftfeltet.

Midt om natten angribes de, omringet af en skare af Skygger, som truer med at stjæle deres liv og styrke. Distraherede af, at vi var ved at stoppe spillet for aftenen, glemte spillerne at overveje at sætte vagter for deres overnattende helte, og de faldt i et baghold.

Re-imagining

Der er to ting i denne spilgang, som skal omtænkes.

Sletten med krigsmaskiner og Skullcap. Sekvensen med Fizban skal droppes.

Sletten er ret interessant, fordi scenarie-teksten selv er vag med, hvad det er heltene finder. Krigsmaskinerne er bare betegnet som krigsmaskiner af jern, og der beskrivelser af hvorledes våben og rustninger ligger spredt ud over det hele. Dette er et af de steder, hvor scenariet synes at hentyde kraftigt en science fiction-baggrund. Det er oplagt, at dette er science fiction-krigsmaskiner, der ligger ødelagt og rustende, og som er noget, som heltene hverken har ord for eller har set før. Alle er de ødelagt, da Fistandantilus smed sine a-våben over stedet.

Skullcap er Fistandantilus’ højteknologiske fæstning. Det meste af stedet ligger fuldstændig i ruiner efter a-våbene, og i scenariet er interiøret beskrevet ramt af en enorm hede, der har blæst stenvægge til glas. I scenariet er der harmløse (og mindre harmløse) udøde, hvoraf de harmløse ville blive erstattet af skygger brændt ind i væggene, hvor avåbnets ofre stod.

Messingdragen, som er fanget bag et kraftfelt, er naturligvis fanget i et højteknologisk stasisfelt, og også her peger scenariet tydeligt imod den implicitte science fiction-baggrund for DragonLance. Stasisfeltet kan naturligvis ophæves ved at manipulere resterne af teknikken, som driver feltet (i modsætning til den løsning, som scenariet foreslår).

Vi fortsætter re-imaginingen af scenariet ved næste spilgang, hvor resten af Fistandantilus’ grav udforskes.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

9 kommentarer til “[DragonLance] DL3 Dragons of Hope – Graven udforskes

  1. Bare for at få det helt på det rene.
    I spiller scenarierne som de er skrevet, men du laver bagefter en Re-imagining, som du måske/måske ikke vil spille på et senere tidspuntk?

    Hvilken messingdragefrigivelsesløsning foreslår scenariet?

    Og en sproglig ting når du skriver “vore helte er kloge nok til at komme i vejen for ånden, da et angreb fra den vil være pinefuldt” så mener du måske “vore helte er kloge nok til IKKE at komme i vejen for ånden, da et angreb fra den vil være pinefuldt”?

    Like

  2. Hej Johs,

    Vi spiller desværre ikke re-imagine-delen, da det ville kræve, at vi gjorde en god del af spillet om, og da vil allerede miste noget af sin værdi, da afsløringen af at fantasy-verdenen er bygget på ruinerne af en science fiction-verden er en væsentlig del af oplevelsen. Skulle jeg spille DL en anden gang, ville jeg tage ruten og omskrive det til at være den science fiction, som det burde være. Dog er nogle af mine spillere hoppet med på legen og udpeger ting, som klart er science fiction-levnene (således bemærkede Nis straks, at krigsmaskinerne på sletten, måtte være af sådan karakter og kaldte dem “hover tanks”.)

    Løsningen vil jeg ikke afsløre endnu, da vi stadig er i dungeonen, men den er frustrerende banal og ret så meget baseret på noget tilfældigt med et fint anstrøg af “gæt hvad GM tænker”.

    Og der mangler et “ikke”, som du så korrekt bemærker. Tak for rettelsen.
    Vi spiller AD&D på den hårde måde, så leveldrainere æder levels, og det kom til min egen lettelse sådan for, at jeg i første angrebsbølge ikke ramte nogle af PC’erne, da spillerne ikke vidste, de stod over for wights, men da først en NPC fik ædt et level, ændredes strategien.
    De strengere regler er særligt noget, som Thomas bemærker, da han er “vokset” op med D&D 3rd, hvor man f.eks. healer hurtigere, og hvor man kan restaurere tabte levels nogenlunde let, men nu er det 1 hit point om dagen uden magisk healing.

    Like

  3. Siden vi ikke har fundet ud af at frigive messingdragen endnu, så kan han jo ikke afsløre det her på bloggen. 🙂

    Mht. re-imaginingen, så læser vi jo alle Mortens blog, så det sker at vi også selv omtaler magiske ting eller scenerier i teknologiske eller sci-fi termer. Men vi spiller scenarierne som de er (så vidt jeg ved).

    Like

  4. @ Nis: Vi spiller scenarierne meget loyalt, og jeg tror det værste, vi har gjort, var at spole hen over mange af de scriptede begivenheder i DL2, som kedede os.

    Like

  5. Ah, fordømt. Nu bliver jeg jo nødsaget til at gå ned i kælderen, grave mit eget DL scenarie frem, og så lige se, hvordan det nu er med den der messing-drage.
    Og så er det jo, som altid, en fornøjelse at læse med – og jo mere jeg læser, jo mere får jeg lyst til selv at spille DL scenarierne igen.

    Like

  6. Mht. scriptingen, så vil jeg give dig ret i at den flere gange er kommet på tværs i vores Dragonlance-kampagne. Denne gang synes jeg dog den var lige ved at lykkes. Måske kom afsløringen af den marcherende dragehær lige tæt nok på at man undslap dem igen, men selve det at man skulle skabe en lavine i et pas var jo en oplagt plan (så oplagt at Kristoffer var godt i gang med at foregribe begivenhederne), så det kunne være lykkedes nærmest uden at man opdagede at det var planlagt.

    Det der for mig kom på tværs var den komplet idiotiske tiwst som Fizban skulle lægge på planen. Ligesom med bulber så forstår jeg bare ikke hvad formålet er med den karakter. På den vis synes jeg at Dragonlances forsøg på humor er lige så problematisk som den gentagne raildroading.

    Like

  7. Afsløringen af draconian-hærene var klodset, og den spændte egentlig ben for sig selv, da invasionen af området syd for Pax Tharkas kører efter sin egen timer, undtagen hvis I aktiverer netop det encounter. Ifølge vores tidsregning er draconian-armeen netop kun trængt ind i området, da I ankommer til Skullcap, men encountered antager anderledes – og timingen er betinget af, om I fik spærret Pax Tharkas af (hvilket I gjorde), så I har fire dage mod to dage (husker jeg ret), inden draconians begynder at invadere syd for (til gengæld går det stærkt herefter).

    At Fizban er med ganske rigtigt sært, og både den humoristiske vinkel på bulper og Fizban er mig uforklarlig. At Fizban er med, forekommer mig et levn fra de dage, hvor magtfulde NPC-troldmænd skulle rede trådene ud for PCerne (Elminster i særdeleshed), og han har nu sneget sig ind i DL-scenarierne, som en komisk deus ex machina, som desværre også er en deus ex machina, når det ikke er nødvendigt (scenariet introducerer problemet og løser det selv bagefter). Måske er der et ønske fra forfatternes side om at gudernes avatarer (den hvide hjort, Fizban) skal guide heltene for at give spillet et forunderligt skær (og her synes den hvide hjort at virke), og måske er Fizban en sammensmeltning af GMs magtfulde NPC-troldmand og gudernes avatar, og i så fald har de i DL i det mindste fået forankret karakteren i fiktionen.
    Hov! Jeg glemmer helt, at I har mødt Fizban før! Husker du en navnløs, ældre herre på kroen i DL1? Det var Fizban, men det afsløres først i supplementet DL5, så indtil de har hverken spilleder eller spillere vist dette.

    Like

  8. Ja, nu hvor du nævner det kan jeg godt huske vi har mødt Fizban før. Men der opførte han sig i det mindste mere som en traditionel hjælpsom gammel mystisker og ikke som en tosse. 🙂

    Like

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggers like this: