[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Magi for troldmænd

Jeg præsenterer her et groft udkast til, hvorledes magi skal fungere. Jeg har besluttet mig for at koble system og fiktionsunivers sammen, således er magi-systemet ikke ‘neutralt’, men baseret på en bestemt kosmologi, som kommer til at være indlejret helt ned i systemet. Baggrunden for dette er mest af alt, at det er mere interessant og næsten ligefrem lettere at designe noget, som ikke er generisk fantasy, men sit eget fantasy.

(Indlægget kan læses i forlængelse af diskussionen om magis plads i rollespil generelt og i D&D specifikt: Nis: Krigere og troldmænd; Morten: Troldmandens fortælling; Nis: Magic Ltd.)

Tre trolddomstraditioner

Trolddom kommer i tre traditioner, som er bygget op over hver deres tema. Der er drage-traditionen, der er nekromanti-traditionen, og der er alkymi-traditionen. Alle formularer, alle magiske ting og des lige er knyttet til disse tre former. Magiske ting kommer i to hovedkategorier – permante magiske ting (fortryllede sværd etc.) og midlertidige magiske ting (trylledrikke f.eks.), og typerne af magiske ting inden for de tre kategorier har hver deres form.

Magi skal rumme et element af det bizarre, det farlige og det grænseoverskridende. Troldmænd er ikke begrænsede til kun en eller to af de tre former, men hver form medfører nogle risici, som med tiden binder troldmænd til at specialisere sig.

Drage-traditionen

Denne tradition handler om magt, og den magt, som drager udøver på deres omgivelser gennem voldelig magt, mental magt og materiel magt. Drage-traditionens magiske ting tager form af fortryllede sværd og våben, fortryllede smykke og skatte, foruden af midlertidige magiske ting som skriftruller og magiske mønter.

Nekromanti-traditionen

Denne tradition handler liv, død og legemer, og eksistens i forhold til livet og døden, hvor døden oftest er fortsættelse af eksistens under en anden form. Nekromanti-traditionens magiske ting tager form af tryllestave, rangler, gri-gri og andre fetiches, foruden af midlertidige ting som magiske pulvere (f.eks ligpulver) og magiske stearinlys skabt f.eks. af ligfedt.

Alkymi-traditionen

Denne tradition handler om naturen og om forvandling gennem processer, der trækker på elementerne (tænk naturkræfter, årstider og elementer). Alkymiens magiske ting er de fortryllede genstande som magiske gryder, fortryllede rygsække etc. og de midlertidige ting kommer i form af olier, trylledrikke og lignende.

Formularer knytter sig til hver af de tre traditioner, og formularer kommer i form af forbandelser, ritualer og formler. Disse tre typer har betydning for en formulars omfang, og hvorledes en troldmand kan anvende den. Formler er memoriserede formularer, mens ritualer er omfangsrige handlinger med flere deltagende, og forbandelser er udøvelsen af magi på et intuitivt stadie.

(Klerkes magi har tilsvarende nogle former, og her er de midlertidige magiske ting i form af urter, lys (muligvis bliver nekromanti-traditionens lys-gruppe slettet) og enkle magiske tegn – basalt set er min tanke at udstikke en spejling af troldmandstraditionernes magi i klerke-traditionen, hvor klerke-traditionens midlertidige magiske ting er mindre forarbejdede end troldmændenes: urter vs trylledrikke, magiske tegn vs skriftruller, vokslys vs fedtlys – men det er ikke helt på plads endnu; forslag er velkomne).

Faren ved magi

Hver af de tre traditioner rummer en fare. Bruger man magien for meget inden for en tradition og fumler man for meget, akkumulerer man point (eller noget tilsvarende), som fører troldmanden i retning af en metamorphose, som forvandler ham til en drage, en genganger (måske lich?) og en elementardæmon. Den præcise praksis er ikke helt udtænkt endnu, men tanken er, at en troldmand, der er korrumperet til et vist trin, begynder både en forvandling og en specialisering, hvor han bliver både bedre til den bestemte tradition, men også opsluges af traditionen. Denne verdens drager og dødekonger er korrumperede troldmænd, men det er muligvis en hemmelighed i fiktionsuniverset, da de færreste har set en troldmand undergå forvandlingen, og det er muligvis de færreste som overlever den længe nok til at skabe den og ødelæggelse i sin nye form.

Magi-systemet

Troldmænd kan kaste en vis mængde forbandelser konstant. Det er mindre magiske effekter, som spilmekanisk ikke er meget voldsommere end våbenbrug eller færdighedsbrug, men som bruger magi i stedet for (det svarer til de spells, som D&D 4th og D&D Next troldmænd kan anvende kontinuerligt).

Ved at ofre memoriserede spells, dvs. formler, kan effekten af en forbandelse boostes. Basalt set svarer det til at channelle en spell jf. D&D 3rd, men med den forskel at effekten øger styrken på forbandelse.

Formler minder meget om de klassiske spells, men her er tanken, at en troldmand kan forsøge at lave et skill check for at booste effekten af en spell (f.eks. øge antallet fra 4 til 5 targets, så troldmanden kan ramme alle fem orker, selvom formlen er afgrænset til fire modstandere). At fejle et skill check spektakulært kan være kilden til troldmandskorruptionen (f.eks. ved at fejle med 10 eller flere point, hvorved midlertidig korruption opstår, men den korruption kan siden brænde sig fast ved følgende solopgang eller tilsvarende, hvis troldmanden ikke gør X).

Ritualer er store formularer, og de er ofte narrative værktøjer, så de kommer i mellemstore kategorier, hvor troldmanden kan manipulere lidt større ting (a la ritualer i D&D 4th), og i store kategorier, hvor de oftest er narrative værktøjer (stop troldmand NN fra at gennemføre et ritual, eller gennemfør ritual Y for at standse skurk NN).

Arenaer

Formler, forbandelser og ritualer er alle tænkt ind i arena-konceptet for at give formularerne en bred anvendelse i stedet for de for specialiserede formularer i klassisk D&D (knock spell f.eks.). Arenaerne er tænkt til at være følgende: Udforskning (at finde vej, at kortlægge, at transportere etc.), Kamp (angreb, forsvar.), Social (forhandlinger, overtalelse), List (usynlighed, illusioner), Rejse (teleport, flyve, løbe), ‘Fælder’ (sanse farer, dirke låse, fjerlet fald, desarmere fælde).

Foruden arenaerne skal formularerne også rumme det bizarre, det farlige eller det grænseoverskridende i sin beskrivelse, f.eks. stjæl minder-formlen, som kræver, at man spiser sit offers hjerne, eller Dødens greb, som frembringer en spøgelsesagtig hånd, der pinefuldt kvæler sit offer (egentlig magic missile), eller Levende mareridt, som skaber kaos i fjendens rækker (egentlig confusion).

Sidst men ikke mindst skal formlerne rumme ‘rollespilskomponentet’, hvor spilleren agerer en del af formularen for at opnå en ekstra effekt. Præcis hvordan og hvorledes er noget, som skal spiltestes, og der er i hvert fald en af mine spilgrupper, som kan se frem til at lege med dette inden længe.

Interaktionen med magi

Troldmænd kan anvende forbandelser og formler, og de er bedre til at anføre ritualer end andre. De kan sanse og tyde magi, anvende magiske ting og skabe magiske ting. Troldmænd kan omgå magi og undgå magi.

Troldmænd har en unik troldmandsfærdighed (skill), som tillader dem at genere succeser, hvor ingen andre kan, når det gælder magi, og samme (måske?) færdighed tillader dem at manipulere de magiske energier i formler og omforme dem.

Ikke-troldmænd kan

  • anvende magiske ting, både permanente og midlertidige
  • sanse magi, herunder identificerer magi
  • deltage og anføre i ritualer
  • omgå magiske barrierer og undgå magiske fælder

Troldmænd og narrativet

Troldmænd har en unik og spændende historie, som er indlejret i deres klasse, og den handler om folk, der lærer at manipulere fantastiske kræfter, men også at de er i farer for at falde for de magiske kræfter og forvandles til monstre.

Troldmænd er også en kompleks klasse. De har en masse kræfter at vælge imellem, de kan en masse, og de kan manipulere deres kræfter til at gøre forskellige ekstra ting, som kræver et vist overblik over systemet fra spillerens side.

Forhåbentlig opvejes noget af troldmandens alsidighed og potentiale for at overgå de andre ved i mindre omfang at gøre det farligt at anvende, og i større omfang ved at rumme et grotesk, fremmedgørende element, som i fiktionen – men også blandt spillerne – gør magi mindre ønskværdigt at anvende (det kan godt være, at det er en sej formel, men blodofret gør landsbybeboerne mindre trygge ved troldmanden og hans venner).

Troldmandsforbandelser

Her kommer vi ind på noget mere konkret spilmekanisk. Det er eksempler på de forbandelser, som troldmænd vil have adgang til ved spillets begyndelse:

[magisk angreb; tre varianter – en for hver tradition] – Drageild spyet på fjenden; Livsdræn; Vinterens rasen, hvor et sus af vinter fryser ofret

[magisk forsvar; tre varianter] – Den skællede hud; Den døde krop; Livskraftig sommer

[magisk svækkelse; tre varianter] – Dragens blik; Viljesvag; Blændende forårssol

[magisk indsigt; forbandelse til at hente viden med] – den kløftede tunge; Åndernes tale; Naturens spor

(trods de drastiske titler, er der tale om forbandelser med afgrænset effekt, da de her er forbandelser, som level 1-troldmænd har adgang til).

Ved højere levels kommer nye forbandelser, og hver forbandelses’ effekt kan boostes ved at kanalisere en formel igennem den.

Formler

Livsgnist (level 1-formel)

En enkel formel, hvor troldmanden enten trækker en livsgnist ud af et villigt offer (som tager 1 skade) og bruger livsgnisten som et magisk lys, eller troldmanden tvinger en livsgnist ud af sit offer (1d6 skade), som samtidig med skaber et magisk lys.

(kategori: nekromanti; arena: udforskning (lys), kamp (angreb); Det groteske: suger livet ud af folk; ageren: spilleren simulerer, at der drages en livsgnist ud af ofret; skill check: varighed kan forlænges og/eller et ekstra offer kan påvirkes)

Ætsende blod (level 3-formel)

Troldmanden skaber en zone, hvor alle i zonen undergår en forvandling, og deres blod bliver syreholdigt og angriber ofret selv. Blodet påvirker ikke andre. Alle i zonen tager 1d6 pr. troldmands caster-level i skade, hvis de ikke klarer et resistens-rul for halv skade.

(kategori: alkymi; arena: kamp (angreb); det groteske: gør ofres blod syreholdigt, så de ætses op indefra; ageren: spilleren simulerer fagterne, der skaber forvandlingen; skill check: troldmanden forsøger at trække syreblodet ud af et offer, der omkom, så det oversprøjter en anden, der tager samme mængde skade)

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

31 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Magi for troldmænd

  1. Jeg synes det lyder spændende. Der er helt klart noget at vinde ved at ved at gøre magien natur til en integreret del af settingen (og selv om D&D måske prøver at holde det mere neutralt, så der det jo også en stemning i sig selv, bare en lidt kedelig en).

    De tre traditioner er gode, men jeg synes måske at Dragemagien virker svagest defineret eller mindst spændende. Den har ikke helt det samme kosmiske potentiale som manipulation af liv og død eller selve verdens byggesten. Jeg tror måske jeg ville finde det mere spændende hvis fokuset var mere på magt og sind (måske kalde det den Royale tradition eller Magtens tradition), og at tilknytningen til drager først var noget man opdagede når man var dybt inde i traditionen.

    Like

  2. Korruptionstanken er god fordi det giver magien en fare uden at ødelægge potentialet (“Det kan jo være jeg kan modstå korruptionen…”). I dine eksempler synes jeg dog at korruptionen bliver lige vel meget en magtfantasi. Det er fint at den fantasi måske kan være målet – i hvert fald for den uhjælpeligt korrumperede (“Argh – hvis døden ikke vil slippe sit tag i mig, så mås jeg blive udødelig.”) – men jeg synes korruptionen som udgangspunkt bør være mere tvetydig.

    Bliver man til en drage eller klækkes dragen bare fra en? Bliver man til en dødekonge elelr rådner man op mens man stadig er i live? Bliver man til en elementaråd, eller forvandles man blot til sand og blæst?

    Like

  3. Baggrunden for Dragen ligger egentlig i selve det scenarie, jeg har i tankerne til VC, nemlig at Den Sorte Drage Glaumvorax kan være et eksempel på en korrumperet troldmand. På samme vis kommer nekromantien til at spille en rolle i scenariet grundet det sted, hvor dragen har valgt at slå sig ned, og samtidig med udspiller scenariet sig over fire årstider.

    Min tanke er at de tre former for magi skal afspejles helt ned i scenariet. Ikke på en måde, som nødvendigvis former plot eller får det til at handle om troldmænd, men på en måde, så magien reflekteres i verdenen og scenariernes tematik.

    Underforstået for dragen er ikke kun materiel og voldelig magt, men også sind og magten over sindet. Jeg henter dels inspiration fra Tolkiens Smaug, som er mere end en rød, ildspyende drage, der sover på skatte, men en drage, som kan fortrylle med sine stemme, som kan forbande sine skatte, så folk opsluges af grådighed og så videre. I dragetraditionen vil jeg derfor gerne have D&Ds enchantment/charm, illusion, divination og lignende formularer.

    Jeg har fravalgt traditioner som den royale eller magtens, fordi jeg godt vil have et nogenlunde konkret monster i den anden ende af skalaen, men dragens er langt hen ad vejen magtens eller den royale tradition.

    Din pointe om dobbeltheden i korruptionen er rigtig god og helt klart noget, som jeg vil tage til mig. Korruptionen skal ikke være et frækt mål at spille efter, men noget farligt, som de fleste regner med at være stærke nok til at gå fri af, og nogle er få er gale nok til at stræbe efter.

    Like

  4. Bare for at være helt klar, så synes jeg helt klart at koblingen mellem mental magi og dragen er god ide, og det var bestemt stadig min forestilling at Dragen var væsnet i den Royale tradition, bare at det var ikke noget alle vidste. Der hvor det haltede lidt for mig var at drageskæl og drageånde optrådte allerede meget tidligt i traditionen. Men hvis du allerede har et eventyr i tankerne kan det jo sagtens være det passer fint ind der.

    Like

  5. Jeg er også lidt nysgerrig efter hvorfor du har valgt at magikere ikke som udgangspunkt er begrænsede til en enkelt tradition? Er det for ikke at begrænse spilleren for meget rent systemteknisk eller er det for at ‘valget’ af korruption skal ske under historien og ikke som en del af baggrunden?

    Like

  6. Grunden til fraværet af specialisering er dels, at det bliver for voldsom en afgrænsning i sin nuværende opbygning, men langt vigtigere er det fordi jeg spilmekanisk gerne vil undgå at frontloade karaktererne på level 1, men derimod lade det vokse frem undervejs. Sekundært er det for at give spillerne en mulighed for at lade deres karakterer vokse ind i specialiseringen end at begynde med at være det.
    Som en sidste bemærkning hænger det også sammen med, at jeg godt kunne tænke mig at bryde med den klassiske måde, man i D&D specialiserer sig på.

    Like

  7. Hej Morten
    Jeg er nok ved at blive lidt af en fan-boy 🙂 Men det her lyder altså også ret lovende. Jeg glæder mig meget til at se det i en mere færdig version.
    Koblingen mellem drager og magi, har jeg selv flikket rundt med i mange år – og ud fra hvad du skriver, så har jeg dannet et par billeder, af en stemning, som jeg tror kunne fungere godt i mine spil.
    Hvis der er en kobling mellem troldmænd og drager, så rummer det en masse spændende fortællinger og myter i spilverdenen:
    * Du kan kun være troldmand, hvis du har drageblod i årerne! (det vil være en oplagt misforståelse, hvis godtfolk nu troede, at troldmænd blev til drager, fordi de havde blodet i kroppen).
    * Troldmænd er farlige for deres omgivelser, fordi de kan miste kontrollen ! (som en af de kvikke børn jeg spiller rollespil med engang sagde, efter hans egen ild-magiker var budt mere eller mindre spontant i brand, “nu forstår jeg hvorfor, at troldmænd altid bor alene i et tårn udenfor byen”). Hekseforfølgelser er bare et godt omdrejningspunkt for fortællinger og eventyr.
    * Fristelser er sjove. I det gode gamle Star Wars rollespil, skulle en Jedi jo helst have et enkelt Dark Side Point, fordi det var noget man blev vildt sejere af (og det første var helt uden risiko). Men jo flere man havde, jo bedre – og der var jo altid en chance for at der ikke gik noget galt. Så mekanikker med, at jo mere du muterer – og jo tættere på kanten du bevæger dig – jo bedre er du.

    Like

  8. Hej Thomas,

    Jeg er glad for, at det har din interesse. 😀
    For så vidt dine tanker, så vil jeg gerne lidt andre veje. Det er en klassiker, at man skal være af en bestemt overnaturlig slægt for at have særlige evner, f.eks. adgang til trolddom, men det er også en, jeg gerne vil gøre lidt op med, hvorfor min tanke er, at man ikke skal have det i blodet for at blive troldmand, men at det nærmest går den anden vej, at hvis du er troldmand kan magien gå dig i blodet, og du risikerer at blive til en drage.
    Troldmænd som værende farlige for deres omgivelser er bestemt interessant, og det kan ligge på to planer umiddelbart. Det ene er, at troldmænd, der bliver til drager, er i deres form helt almindeligt farligt for deres omgivelser, og undervejs kan troldmænd ‘fumle’ deres magi (det er vejen til korruptionspoint, som det ser ud lige nu), men jeg er ikke sikker på, om der kommer flere fumle-regler end det med (endnu i alle fald). Dels for at holde fumle-reglerne nede, og dels for at undgå for mange systemer til magi (da mit system allerede har en god del).
    Heksejagte er også en stereotyp klassiker, som jeg gerne vil gå imod, uanset hvor fint det er til at skabe gode historier. Jeg har det fint med, at troldmænd kan være frygtede for deres magi-brug og for at kunne blive korrumperet, men heksejagte er historisk set en helt anden proces, og set i sammenhæng med at vi er i en magisk verden, bliver heksejagte altid lidt sære (typisk fordi folk tager hele “heksejagt”-pakken med sig med inkvisitorer, monoteisme, falske trosforestillinger, hedenskab, kætteri etc. og netop den pakke af særheder vil jeg gerne udenom).

    Dark Side-pointet (eller pointen! 😉 rammer du ganske godt plet med, for den tanke har haft rumsteret i mine designtanker, og jeg regner med at bruge noget i den stil, som netop skal friste troldmænd til at gå til kanten af korruptionen med faren for fortabelse og en naiv ide om, at man er bedre end de andre og ikke går den vej.

    Like

  9. På vej hjem fra Bastard Café havde jeg en tanke du muligvis kan bruge i forhold til magi og korruption. Nemlig at det ikke er når man fumler med magien at den er farlig, men snarere når man har har en kritisk succes. For når man fejler så har man bare ikke rigtigt fået greb om magien, mens når man har kritisk succes så har man pludseligt presset sig selv til grænsen. Så kan man naturligvis altid diskutere hvad der virkeligt er at fejle og få en kritisk succes og sådan, men nu ville jeg i hvert fald lige nævne det.

    Like

  10. Det var faktisk en sjov ide, og en der griber tingene anderledes an. Jeg tænker her, at spillerne får en bonus effekt og et korruptionspoint.
    Det kan så suppleres med valgmuligheden om at erhverve sig et ekstra korruptionspoint mod at få en større effekt, så når først det går vildt for sig, kan det gå ekstra vildt for sig.

    Like

  11. En anden lille ting. Må jeg foreslå ordet Besværgelser i stedet for Forbandelser? Det er sådan et dejligt ord, og for mig dækker det i hvert fald lidt bredere end Forbandelser.

    Like

  12. Besværgelser er et fint ord, og det vil jeg tage med i mine overvejelser. Forbandelser var valgt til dels for at få dette fine ord med ind i al magien i D&D, og dels for at fremhæve de groteske elementer i formularerne, men omvendt har det lidt snæver betydning, som ikke altid matcher med formularernes bredde.

    Like

  13. Hej Morten – en kort kommentar.Når jeg skriver, at det kan skabe nogle myter – så mener jeg, at det kan være nogle myter, som eksistere i spillets verden, men som ikke nødvendigvis har grobund i reglerne.
    * Folk tror i almindelighed, at man skal have drageblod i årerne for at blive troldmand. Det behøver ikke være sandt, bare fordi de tror det.
    * Folk er bange for at have en magiker boende som nabo, fordi de engang har hørt om end de kender, der fra en anden har hørt, at der engang var en troldmand der sprængte sit hus i luften. Det behøver ikke være sandt, for at være en god historie.
    * Hekseforfølgelser kan være noget, som hører fortiden til – men som et spøgelse, er med til at holde troldmænd vågne om natten fordi det jo kunne komme tilbage. Det kunne også være mere selvbestaltet i form af troldmænd, der holder selvjustits – som det er tilfældet i Dragon Lance og Warhammers Old World.

    Like

  14. Du skriver også kort nogle tanker om klerkes magi. De lyder spændende, men for at kunne komme med bud, så er det næste nødvendigt at vide lidt mere om hvilke tanker du har gjort dig mht. den form religion har i den verden du har i tankerne.

    Like

  15. Og nu derailer jeg fordi magisnak er sjov !

    Hvorfor er hver magisk pil stadig samme skade når man er level 4? eller level 10? Den ældste formular, bliver den svageste – den scaler i det hele taget ikke særlig godt, flere pile gør bare skaden til 2d4 eller 3d4 stadig intet i forhold til en fireball, som immervæk giver 5d6 som minimum (D&D becmi).

    Der er selvfølglig løsninger på problemet; ‘diablo-vejen’ hvor magisk pil giver våbenskaden, hvilket betyder at jo stærkere våben man har, jo mere giver den i skade, derved scaler den med våbnets skade (nok en vej der kun er god ved systemer hvor magiske våben er påkrævet, f.eks. 4.0), eller en mixed-diablo, med (våbenskade eller 1d4) + level i skade, det vil betyde at en magisk pil på level 10 vil placere en solid 11-14 skade, det er pludselig lidt sjovere. En helt andet løsning er at unlocke elementer i sine formulerer, f.eks. “Magisk pil” med en “feat/talent/unlocked potential” der gør den til en 1d8 pil. Eller muligheden for at få dobbelt så mange pile, der giver 1d2 i skade (og med begge – dobbelt så mange med 1d4). Unlocke “Iceball” til din “Fireball” eller “knockout” til din “knock”. Udvid, slå sammen (fireknock?) og lås talenter op – det vil gøre magi-systemet så meget mere interessant.

    Personligt er jeg en sucker for unlocking-ideen og mener at alle systemer skal have unlocking komponenter i sig. Men hvad med prisen? Ja – der må være en pris for en unlocking – ellers går det over gevind. Over gevind i den forstand; man har immervæk mulighed for 4-5 magiske pile om dagen, så 3 x 1d8 i skade, 4-5 gange, er måske lidt voldsomt, når det er autohit. Lad prisen være “korruption” som i allerede er inde på, lad brugen af talents være noget ondt (eller godt?) man tapper ind i, og forvrænger magikeren. Lad prisen være magikerens blod (-1d4/8 hp) eller at unlocke koster et permanent 1hp i tap. Byt en unlock for en lært formular om dagen (f.eks. i stedet for at lære den nye 2. level formular, lærer man en unlocking). Eller – mist forsvar (f.eks. -1 til afværgeslag mod vånde) – fantasien ! Det er den der sætter de der grænser 🙂

    Lidt gas til eftertanke, hvis der skal fremstilles og fornys !

    Like

  16. @Krisfoffer: D&D 3rd havde jo noget af det det du efterlyser igennem de forskellige meta-magic feats man kunne få, der gjorde at man kunne få formularer til at vare længere, være kraftigere, skifte element og den slags. Og i 4E skalerede formularer (og andre angreb) jo bla. på den måde at skaden afhang af dine stats og at dine stats steg, hvilket giver dig noget der lignede Diablo-modellen. Så der har bestemt været tiltag i retning af den slags unlocking du eftelydser

    Derudover kan man vel også spørge, hvad er det fede ved at få adgang til en level3 spell som Fireball, hvis en level 1 spell som Magic Missile skalerer lige så fint. Og man har adgang til mange flere level 1 spells. Det er nok grunden til at 3rd editions Metamagic feats lagde en væsenlig del af prisen for ændringerne i at man skulle memorisere den forbedrede formular som en højere niveau spell. At de så måske gik rigeligt langt på denne måde er en anden sag.

    Like

  17. Om klerke og deres magi og magiske ting:

    Hvis der er tale om præster for en eller anden relativt velorganiseret religion, i en mere eller mindre pseudomiddelalderlig verden, så forekommer det mig underligt at deres magiske ting generelt skulle være mere uforarbejdede end de tilsvarende hos magikeren. Det forekommer mig at præsterne ville have en større organisation (selvom magikerne naturligvis også kunne have skoler og guilder), for at skabe sammenhæng i religionen, og et større fokus på ritualer og form, fordi det ville være en vigtig del af det religiøse virke overfor deres menigheder. Begge disse faktorer får mig til at tænke at de ville have mere fint forarbejdede magiske ting, end den enlige alkymist der roder til sammen til det nogenlunde virker.

    Nu er det ikke altid helt trivielt at adskille religion og magi, hvis man skal prøve at tænke på paralleller fra vores egen verden, men umiddelbart forekommer det mig at det skrevne ord ofte har haft stor religiøs betydning og at skriftruller, hellige ord og mandelaer etc. er oplagte til temporære magiske ting.

    En anden overvejelse kunne være at det fysiske udformning af diverse magiske ting muligvis er den samme for både troldmærd og klerke. De her begge magiske drikke og skritruller, ganske som normalt i D&D. Men måden de bruges på er vidt forskellige. For troldmændende handler det om tingens brug – de magiske ord skal læses, den magiske drik skal drikkes. De religiøse genstande skal derimod ofres – skriftrullen brændes, drikken hældes ud eller bruges til at vaske ansigtet i. Det er naturligvis en lille forskel, men jeg tror det kunne være en fin illustration af forskellen i hvor magien kommer fra i de to forskellige systemer.

    Like

  18. @ludo: ideen med at have en level 1 formular der ender med at være bedre end din nyerhvervede level 3 formular, ser jeg i skaleringen – level 1 har et bestemt potentiale i scalering/unlocking men derimod har level 3 en helt anden, dyrere og større, scalering og ikke mindst potentiale. Unlocking giver desuden mulighed for at man som magiker (eller hvilket som helst anden klasse) kan level sine evner undervejs, f.eks. hver gang man opnår 25% (eller 10%?) af de xp der skal til for næste level, kan man vælge at unlocke / level / gøre noget. Det betyder at spillet ikke bliver statisk og (midlest talt) kedeligt – som man måske vil kunne finde det når man dual-classer i 1st edition og bare gerne vil have flere spells.

    Der er bevægelse i det – ligesom der lidt blev i en del af D&D4.0, hvor ting skiftede ofte(re). Jeg husker dog alligevel D&D 4.0 som forholdsvist statisk – selvom der blev ændret noget med hvert level. Det er bare slet ikke så langsomt jeg mener unlockings skal bevæge sig – det vil i min optik være fint med en mulighed for unlocking/level/ændring i hver spilgang (medmindre spillerne har købt udstyr i en hel spilgang). Og der måtte gerne være noget at hente for både for magiker, klerk, kriger, etc.

    Jeg har jo hoppet flot og elegant hen over 3.0 & 3.5, så hvad der er i disse kender jeg desværre ikke 🙂

    Like

  19. Pyha, sikke en masse spørgsmål

    @ Kristoffer: Der er en masse potentialer for at lege med magi-systemer, og jeg er konstant fristet agf at gøre det, men jeg vil gerne undgå at gøre for meget ud af det, for ikke at legen med magi skal tage overhånd i forhold til, hvad ikke-magikere kan håndtere.

    Der er også nogle spidsdfindigheder omkring spellsne, som er værd at have in mente, som dine eksempler med magisk missil og ildkugle ikke får frem:

    Fireball – rammer et område for en masse i skade, men 1) mange væsner har immunity eller resistance mod ild, 2) saving throw for halv skade

    Magisk missil – rammer automatisk, skadestypen er “force”, som praktisk taget ingen har resistance imod, og der er ikke noget saving throw. Formularen har desuden lav initiativ-værdi og har længe været en ‘mage-killer’, fordi den kunne automatisk ramme troldmanden og med sit lave initiatv også spolere hans spell (eller tvinge ham til et concentration skill check).

    Derudover kan meta-magic feats, som Nis allerede er inde på, gøre en hel del variation.

    @ Nis: Jeg har ikke gjort mig de helt store tanker om klerikal magi endnu. Der er meget, som der er åbent. Umiddelbart var tanken, at klerkes mindre forarbejdede magiske ting skulle referere til en større grad af nærvær med det naturlige eller skaberværket, at der er mindre menneskelig behandling i det, og derfor mere af det guddommelige i det, mens der i det forarbejdede er indlejret det menneskelige.

    Jeg forsøger at få lagt nogle kosmologiske elementer ind i magi-systemet, således at nogle af de største monstre (drager, liches) er konsekvensen af misbrugt magi, og tilsvarende vil jeg gerne spejle en kontrast mellem guddommelig og menneskelig magi ved, at mennesker/troldmænd forarbejder ting og indlejrer dem med magi, mens det guddommelige/klerke forarbejder magien i ting.

    Spørgsmålet er også, hvad klerikal magi skal kunne (i forhold til troldmændenes)? Heling i forskellige variationer er klassisk, og víl passe fint ind i tematikken, da det er en slags genopretning af det naturlige.

    Men hvad kan klerikal magi ellers? Skal det udelukkende være godt (heling), har det andre særlige områder eller temaer end troldmændenes? (det må det gerne).
    Jeg overvejer at kigge på Fading Suns, hvor præsterne kan blive ramt af hybris for misbrug af trolddom, og de opvejer det ved at efterlever kirkens krav til rituelle handlinger (gå til skrifte etc.).
    En mulighed er, at klerkenes magi dækker områder som det menneskelige (kontra nekromantien), naturen og årstiderne (vs alkymi) og dyr (kontra dragen).

    Like

  20. Jeg kan se, at mit svar krydsede med din anden kommentar, Kristoffer, og den grad af unlocking, som du efterspørger, tror jeg, man kunne få gjort på nogle sjove måder med et D&D-system.
    F.eks. hvis nu månerne i DL havde en markant indflydelse, således at de forskellige månefaser unlockede elementer i spellsne (det vil så være forklaringen i fiktionsuniverset – magi er som tidevand), og spilmekanisk kunne man enten køre med A) månefaserne giver altid faste ændringer/unlocks, B) månefaserne giver nogle tematiske valgmuligheder (ved fuldmåne må man vælge unlocks fra gruppe Z), C) månefaserne er knyttet til karaktererne og spillerne skal vælge typer af unlocks, når de laver karaktererne (og når de stiger level).

    Like

  21. Hej Morten – og andre 🙂

    Det er nogle spændende overvejelser. Første gang du bloggede om troldmanden fik jeg på fornemmelsen at man selv skulle ‘designe’ sine egne spells. Men i dette indlæg virker det mere til at du, som spildesigner, har lavet en liste man kan vælge ud fra. Jeg kan se styrker og svagheder i begge dele, men hvad er din tanke? Vil du lave lange lister spilleren kan vælge ud fra?

    Jeg havde også troet at alle spells skulle have tre arenaer, hvor de fungerede. Men ‘Ætsende blod’ har fx kun kamp.

    Like

  22. Hej Thomas M,

    Jeg vil gerne holde systemet tæt op ad D&D, og man kan derfor ikke komme til at designe formularer som i Mage eller Ars Magica. Tanken var snarere, at man kunne mere med de enkelte (ved at spænde over flere arenaer) og at de kunne manipuleres (via skill checket). Der kommer derfor lister af formularer som i D&D.
    Ætsende blod snyder lidt, og det skyldes, at jeg skulle have et hurtigt eksempel på konverteringen af en klassisk formular, og der kom derfor ikke ekstra effekter på.

    Like

  23. Mht. at lave spells selv, så er den første kampagne jo et oplagt tidspunkt for sådan en ny setting at få sin Otiluke, Bigby, Mordenkainen og hvad de nu kommer til at hedde. 🙂

    Like

  24. Jeps, der er helt klart plads til den slags, og det forestiller jeg mig også kommer til at ske, når vi spiller. Jeg håber at have noget materiale klar til Sommerspil, og der vil folk nok kunne komme til at bidrage med at udvikle ting.

    Like

  25. Øv. Altså ikke at du regner med at have noget klar, men at jeg ikke regner med at komme til Sommerspil i år. Men så er det jo godt jeg kan spamme dig her i stedet.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.