[D&D Next] Med betatest i The Caves of Chaos

Dette har jeg set frem til med en del nysgerrighed. Jeg er selv i gang med at flikke et D&D-spil sammen, som er baseret på ønsket om at spille “udforskningsrollespil”, som det så ud i gamle dage, men forhåbentlig med nogle mekanikker, som forbedrer de gamle D&D-systemer. Nu er en ny udgave af D&D på vej, og på sin vis forsøger den nye udgave at gøre meget af de det samme.

Det er en betatest, ikke et fuldt regelsystem

Der er frigivet en beta-test af de nye D&D-regler, som rummer et øjebliksbillede af, hvorledes reglerne fungerer, men det forbehold, at det rummer regler, som muligvis ikke vil være en del af det endelige system, og det rummer ikke de fulde regler, f.eks. er der ikke retningslinjer for, hvorledes man laver karakterer.

B2 The Keep on the Borderlands

Scenariet til beta-testen er Caves of Chaos, som er navnet på hulesystemet i det gode, gamle D&D-scenarie The Keep on the Borderlands fra 1979, og som siden er blevet et legendarisk sandkasse-scenarie, hvor spillernes karakterer drager ud fra en fæstning, som står på kanten til ødemarken for at udforske området og drager ned i de dungeons, som er i området. Caves of Chaos er det største hulekompleks i området, og er blevet udgivet som et selvstændigt scenarie i B1-9 In Search of Adventure (1987). Siden blev scenariet genudgivet i 1999, hvortil der kom en efterfølger samme år, Return to the Keep on the Borderlands. I 2005 kom en Hackmaster-variant og i 2010 en D&D 4th ed.-variant.

Sandkasse

Scenariet er et sandkasse-scenarie, hvor karaktererne frit kan udforske et større hulekompleks. I scenarie-oplægget er der flere forskellige motiver for, hvorfor eventyrerne beslutter sig for at udforske området, men uanset motivet er tilgangen fri. Hulekomplekset indeholder alle de klassiske humanoider, samt nogle ubehagelige overraskelser, og det er var et modul, som jeg var spændt på at spille både selve modulet og de nye regler.

Naturalistisk hulesystem

Designmæssigt er der tale om en naturalistisk dungeon, hvor beboerne synes at have udgravet og ombygget naturlige huler. Der er ingen fantastiske lokationer, omend der er et underjordiske tempel beboet af kaoskultister. Beboerne er mestendels almindelige fantasy-humanoider, kultister, nogle kæmpedyr (kæmpe biller) og et mytologiske monster (medusa). Der er nogle hemmelige døre og fælder, men ingen teleporterfælder og kun et magisk forsvar i selve templet.

Efter at have gjort mig tanker om systemet i et tidligere indlæg, er det tid til selve spiltesten.

Hvordan er det så at spille D&D Next?

Well, det er ikke så anderledes igen, når man er vant til D&D becmi og AD&D 1st ed., som jeg har spillet en god del af det seneste års tid. Det er heller ikke så anderledes fra det meget løse kampspil, jeg har i troldmandskampagnen, hvor vi generelt er gået bort fra det detaljerede movement-baserede system i 3,0/3,5. Er ens erfaring baseret på 3,0/3,5/4,0 alene, kan jeg forestille mig, at der er en væsentlig anderledes oplevelse i spillet.

Med AD&D og basis-D&D (dvs. D&D becmi) som reference-ramme, så er det et hurtigt og strømlignet system, hvor alle de forbedringer, der kom med 3,0 og 4th er flyttet ned i AD&D og basis-D&D. Borte er THACO og knudrede saving throws, inde er et simpelt system, hvor man ruller ability-score baserede skill checks.

Spells

Blandt de ting, jeg var mindre sikker på, såsom troldmændenes og klerkernes mange spells, har jeg ikke nogen problemer (bortset fra beskrivelsen af Lance of Faith, som hele tiden bliver til en laser-stråle, man zapper folk med), omend Ray of Frosts evne til at binde en modstander til stedet bliver magtfuld mod en enkelt modstander (som i gruppens kamp mod ogren), men hvorvidt det egentlig er et problem vil tiden vise (og drager og andre dramatisk centrale monstre vil nok alligevel være immune over for cantrips som Ray of Frost).

At spells fungerer mod modstandere med en bestemt mængde HP er fint, men det giver en spøjs effekt, når sleep-spell rammer modstandere med 10 eller færre HP, og alle orker og hobgoblins har 11 HP. De påvirkes fortsat, men nu bliver de sløvet, så heltene kan flygte fra dem, hvor heltene før kunne angribe med formularen.

Advantage/Disadvantage

Mekanikken har en række fordele, som gør mig ret tilfreds med den. Det er lettere end at sidde og rumstere med flere plusser og minusser, det er en konkret, taktil handling (tag en ekstra terning og rul den), og som Kristoffer påpegede, det har den effekt, at man kan se både, hvor galt det kunne være gået, og hvor godt det gik (og vice versa under disadvantage).

XP

Her er nogle mangler. En kobold, som let er harmløs (2hp, angreb+2, skade d4+2), giver 75XP, mens ogren, som let er dødsensfarlig (88hp, angreb+6, skade 2d4+6), giver sølle 350XP. Det virker ikke særligt godt balanceret, og som eventyrer vil du hellere møde fem kobolder (375XP) end en ogre (350XP), og det særligt, hvis du er kriger med Slayer-theme (en forbier på angrebet giver stadig STR-mod i skade, så en styrke 14-kriger vil dræbe en kobold automatisk hver runde).

Største problem af alt er, at XP stadig gives for at dræbe monstrene, og her savnes alternativer, særligt i et scenarie som Caves of Chaos, hvor man er oppe imod stammer af humanoider, og XP i så fald vil komme fra massakrer på hele stammen end så meget andet (og det er stammer med børn og andre non-kombatanter).

Hit Dice/Healing Surges

Som mekanik var Healing Surge interessant i 4th ed., men det var ikke en mekanik, jeg var vild med. Spilmæssigt var det interessant at se ledere uddele opmundrende ord (og derved aktivere surges), og det var interessant at hver karakter healede i forhold til sine egne hit point (dvs. relativt i stedet for absolut, som når man i D&D becmi fik 1hp om dagen eller klerkens healing giver 1d8+1 uanset om man er level 1 med 5 hp eller level 10 med 50hp).

Imidlertid knyttede den sig alt for meget an til 4th eds encounter-baserede spilstil, som jeg ikke er tilhænger af. Omvendt må jeg konstatere, at D&D Next Hit Die/Healing Surge-mekanikken synes at fungere ret fint. Den er ret begrænset (få gange om dagen), giver relative hp tilbage (god ting) og den er afgrænset til kun at virke på karakterer på 1+ HP, som ikke er i kamp (10min pause er påkrævet). Den synes at strække ”arbejdsdagen” for eventyrerne uden at der går encounter-mekanik i det.

Spiltest-scenariet

Caves of Chaos er en klassiker med stor nostalgi-faktor. Det gør det svært at forholde sig til. Charmen i scenariet er, at det er åbent (men på klart afgrænset plads), der mange forskellige steder, man kan udforske og man kan tage dem bid for bid.

Spillet er et sandkasse-scenarie på bord-rollespils præmisser, og det går steder hen, hvor computerrollespil har vanskeligt ved at følge, da monstrene ikke skal følge en computer-AI, men derimod spilleders træk. Det betød, at strategier, som spillerne havde udviklet fra computerspil (”kom, lad os gøre X som i computerspil”, lød det fra spillerne), ikke virkede, for jeg som spilleder var ikke underlagt et spils retningslinjer, men derimod fiktionsrammens retningslinjer, og det tillod monstrene at lave modtræk (således stablede ogren en masse løse knogler op af den hemmelige bagdør ind til hans hule, da eventyrerne tidligere havde stjålet hans skat af den vej, så han blev advaret, da de sneg sig den vej ind for anden gang).

Svagheden ved Caves of Chaos ligger dels i, at der en masse forventninger til, hvorledes man kan spille en masse intriger mellem stammerne, men som mest af alt synes knyttet til en uudtalt tradition for at tolke scenariet, og som læres ved sidemandsoplæring.

En anden svaghed er, at scenariet er ret naturalistisk. Der er ingen døre, der skal åbnes ved at løse en gåde, og der er ingen magiske fælder eller avancerede mekaniske fælder, hvor rummets loft sænker sig for at knuse heltene. Der mangler ting, som man kan interagere med, som ikke er goblins eller orker. Hulerne er befolket med orker og gobliner, og der er et mål af realisme i, at der er vagtposter, beboelseslokaler, lagre og så videre, men det er ikke spændende steder at udforske fire gange i træk (orkhulen, goblinhulen, koboldhulen, hobgoblinhulen), og en kamp med en flok gobliner, der kommer løbende fra alle mulige sidekorridorer er spændende, men tredje gang man er i den type kamp, mister det noget.

Men udforskningen var der, de hurtige kampe var der, og der var stadig nogle fine udfordringer ved at overvinde ogren, som er et gigantisk monster at besejre (det tog tre forsøg, førend han endelig faldt).

Ressourcemanagement

Der mangler stadig regler for encumbrance og det på en måde, som gør det let og overskueligt at medregne, så der er grænser for, hvor mange ting man kan plyndre og sælge hjemme ved i byen.

Til gengæld var det sjovt at se, at der skulle regnes på ammunition, mad, fakler og på at have penge nok til at købe dyrere rustninger. Det er typisk ting, som kun sker omkring level 1-2 stykker, men stadig hyggeligt at se i brug, og nok noget, der kan føres tilbage i spil, hvis man ikke lader heltene akkumulere stadig større mængder af skatte (f.eks. ved at medregne pris for at stige level og slitage på udstyr, så pengene holdes i ave – medmindre man spiller efter, at heltene skal have råd til at købe og bygge sig en borg og en hær).

Kampe

Kampene går stærkt, og det er rart. Kampene er relativt abstrakte, og det er også fint, og reglerne tillader heltene at bevæge sig frit, og det er fint, men der er også D&Ds klassiske svaghed, at for krigeren er det bedste i kampen bare at slå løs, og uden for kampen er der ikke så meget at lave.

Krigere kan dele en masse tæsk ud – og det er godt, for evnen til at fælde en modstander i runden gør det sjovt at være kriger.

Der mangler muligheden for at kunne foretage ”manøvrer” af en eller anden art, som påvirker slagmarken, men som ikke er mindre værd end bare at lave et regulært angreb. F.eks.

  • Defensiv kamp – man trækker sig tilbage som sidste mand, mens resten af gruppen flygter
  • Skærme – evnen til at forsvare en udvalgt makker, så krigeren kan dække troldmanden fra angreb
  • Låse – evnen til at holde en modstander i kamp med en selv

Det skal ikke være ’powers’ eller ’feats’, men alternative handlinger, som kan praktiseres i kamp, og de må gerne være baserede på Improvise-handlingen, så de udstikker nogle retningslinjer for, hvorledes man kan opbygge flere andre handlinger i kamp.

Alt i alt

Jeg finder D&D Next lovende. Der synes at være mindre administration end i 3rd, og der er ikke encounter-økonomien, som i 3,5 og 4th, og der er ikke klodsetheden fra D&D becmi eller AD&D. Det lader til, at jeg med relativt lidt arbejde kan køre alle mine gamle D&D becmi og AD&D 1st og 2nd-scenarier med D&D Next, hvilket ikke var tilfældet med f.eks. D&D 4th.

Foreløbigt tegner det godt til exploration-baseret rollespil, hvor kampene ikke tager overhånd og udvikler sig til små spil i spillet.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

13 kommentarer til “[D&D Next] Med betatest i The Caves of Chaos

  1. Hej Morten

    Jeg har ikke selv fået spillet Next endnu, så det er dejligt at læse om andres erfaringer.

    Jeg er selv meget positiv over hele Advantage/Disadvantage delen. Det lyder så meget sjovere og nemmere end plus/minus mekanikken. Er det noget som du overvejer at tage med i din egen D&D version ?? (please svar ja 🙂

    De krigermanøvrer du nævner, syntes jeg lyder som en ret god ide. Skulle de være begrænset til krigerne ? Eller er det også noget som fx klerker skulle kunne?? Og det er vel noget, vi kommer til at se meget mere til i D&D MG ???

    Like

  2. Advantage/Disadvantage er bestemt en mekanik, som jeg vil stjæle.
    Manøvrerne behøver ikke være afgrænset til krigere. Jeg er åben overfor, at alle kan bruge dem, og at de baseres på folks almindelige kampevner (altså ingen ekstra bonus til krigerne, da deres generelt bedre kampevner gerne skulle opveje det). Hvorvidt de kommer ind i mit eget D&D-system afhænger mest af alt af initiativ-systemet, som allerede er knyttet til forskellige manøvrer, men kommer angrebsmanøvrerne ikke på tværs af det, kunne de sagtens komme med over i mit eget hack.

    Like

  3. Hmm – hvor skal man starte:

    Scenariet: Jeg synes der var noget charmerende ved at de havde valgt et klassisk sandkassescenarie som basis for deres playtest, istedet for et mere moderne encounterbaseret. Det var sjovt at vide at man ‘vælge forkert’ og rode sig ud i noget man bestemt ikke kan klare, men der var alligevel flere ting jeg synes haltede. Læser man scenariet (og det har jeg gjort her efter vi spillede) så lægges der op til at man kan spille på intrigerne mellem de forskellige grupper i hulerne, men den tilgang hæmmes kraftigt af at man som udgangspunkt er en fjendtlig indtrægendeo og der er en væsentlig sprogbarriere (og Comprehend Languages virker kun når man rør ved den man vil tale med). Det bliver heller ikke bedre af at man ikke har noget egentligt mål med at udforske hulerne og der kun gives XP for at slå ting ihjel.

    Mekanisk: Enkelt og strømlinet, som man efterhånden er vant til. Jeg kan godt lide tanke om Flat Math/Bounded Accuracy, men det var naturligvis svært rigtigt at bedømme det når vi knap nåede at stige et level. Jeg kan godt lide ideen, men jeg er spændt på virkelit at se udførslen.

    Kamp: Jeg finder egentlig 4E kamp ganske fornøjeligt, men det bruger vældigt meget tid og energi på at være et brætspil, og på den vis er den noget simplere Theater of Mind stil som vi kører i 1e og også brugte her i DDN klart hurtigere og nemmere. Og kampene var stadig ganske dramatiske, men charges, overraskelsesangreb, heltmodige rednigner og vilde flugte. Men de var også rigtigt meget “jeg slår på orken, jeg rammer, jeg giver 5 i skade.” Der var et par enkelte mere avancerede manøvrer undervejs, men jeg kunne godt have ønsket mig bare lidt mere guidance. Det ville også have været godt hvis scenariet havde haft en kampplads, hvor det var oplagt at bruge miljøet, så man på den måde havde set hvad man kunne improvisere sig frem til. Evt. ved at se en modstander gøre det først. Jeg er heller ikke helt vild med den meget simplificerede action økonomi, der basalt set hedder “du kan altid flytte dig og gøre én ting.”

    Advantage/Disadvantage: Jeg basler med et længere indlæg om den her mekanik. Som udgangspunkt synes jeg ideen er god af de nævnte grunde. Men jeg kan dog også se problemer. Det er en meget stor bonus/minus (svar ca. til +/-5 på de fleste slag), så det er meget afgørende om man kan få den eller ej. Derudover er visse sideeffekter (så som Sneak Attack) knyttet til den, hvilket trækker i retning af at have nogle standard metoder for at få Advantage, og det synes jeg trækker i den forkerte retning i forhold til at bruge det som det store impro værktøj. Spells så som Crusader Strik afslører også at mekanikken ikke er nok til at komme af med diverse buff bonusser (fordi effektern af Advantage er for stor), så jeg ved ikke hvor godt det virker i sidste ende.

    Baggrunde, temaer og færdigheder: Jeg kan rigtigt godt lide ideen om at få splittet disse dele fra, og jeg tror det kan bliver sjovt at lege med under karakterskabelsen.

    Like

  4. Hej Nis,

    Tak for bidraget til evalueringen.

    Til din beskrivelse af scenariet vil jeg bare notere, at jeg tror, at deres tanker omkring intrigerne mellem de forskellige stammer, som scenariet egentlig ikke er for behjælpeligt med at udbygge, er knyttet til en eller anden uudtalt spillet tradition, som nogen grupper spiller efter, og resten af os ikke rigtig får udnyttet særligt godt.

    For advan/disadvan kan jeg godt frygte for, at der går inflation i mekanikken, men ellers ser den ret godt ud i min optik på nuværende tidspunkt. Jeg er desuden spændt på at læse dit bidrag, hvor du uddyber mekanikken.

    Like

  5. Har du iøvrigt fået nogen links til opfølgende surveys eller noget fra Wizards? Det stod der at de ville sende, og da jeg var inde på deres side og læse nyheder, så var der også antydninger af at de måtte have kørt en eller anden form for survey, for de udtalte sig (med procentsatser) om hvordan folk havde reageret på den første playtest.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.