[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp og initiativ

Mens jeg spekulerer over magis former og helligfolks særegne magiske traditioner, samt spekulerer over krigerens fortælling samt hvilke evner de to klasser, eventyreren og lykkeridderen, skal have, vil jeg vende tilbage til kamp.

Jeg er interesseret i et Theater of Mind-system (altså vi snakker os frem til hvad der sker i stedet for at bruge figurer og spilleplader), hvor kampe varer få runder og samlet set tager kort tid. Samtidig med er der udfordringen med at holde kamp fra at blive et spil i spillet, mens der skal være nogle interessante ting at vælge at gøre i kamp. I samme dur vil jeg også gerne have kamp til at give plads til andre handlinger end bare at slå løs på fjenden.

Kamp og mødet med andre

Når et møde med en gruppe væsner finder sted, eller når en situation bærer imod kamp, skal der vælges handlinger og rulles initiativ. Efter initiativ er rullet, fastsættes rækkefølgen af handlinger, og de udføres nu en efter en.

Initiativ

Hver handling har en initiativværdi. Handlinger er delt ind i overordnede grupper af handlinger, som har hver deres initiativværdi. Når en spiller har besluttet sig for en handling, findes handlingens initiativværdi, og når alle spillere har fundet deres initiativværdi, ruller de alle 1t10 og ligger værdien af terningkastet til deres initiativværdi. Herudfra fastsættes rækkefølgen med de laveste resultater først, og hvis to handlinger har samme resultat, finder den handling sted først, hvis initiativværdi er lavest.

Eksempel: Antonius den brave vælger at angribe orkerne, mens Brevin den snedige vil skjule sig. Antonius’ initiativværdi er 6, og han ruller 5 på terningen for et resultat på 11. Brevins initiativværdi er 4, men han ruller 7 på terningen for et resultat på 11. Da Brevins initiativværdi er lavest handler han før Antonius.

Handlingerne

Parlay – initiativværdi+0

  • Anråbe
  • Forhandle
  • True

(Parlay er speciel: Når den forsøges, laves et karismatjek, og ved succes standser modstanderen og lytter. Dette forudsætter, at ens allierede indstiller alle åbenlyse fjendtlige handlinger (førstehjælp, flugt, skjule sig, ubemærket magi kan begås) – basalt set standses kampen, mens der tales, og går forhandlingerne galt, eller foretages der åbenlyse fjendtlige handlinger fortsætter kampen; Parlay laver med andre ord en pause i kampen, hvis de allierede indvilliger i dette)

Retræte – initiativværdi+2

  • Tilbagetrækning (dobbelt move for at komme ud af kamp)
  • Blokere (move til defensiv position (smal passage, døråbning; +2 bonus til forsvar))
  • Blokade (move; smæk dør i, vælt ting – for at standse eller hæmme forfølgere; tvinger forfølgere til skill check eller opposed skillcheck for at indhente folk)

Team – initiativværdi+3

  • Rygklap (giv allieret +2 bonus til angreb eller forsvar)
  • Førstehjælp (begå førstehjælp)
  • Inspiration (opildn allierede, tildel bonus)

Stunt – initiativværdi+4

  • Skjule sig
  • List
  • Akrobatik (manøvrering på slagmarken for f.eks. at passere gennem fjendens rækker)
  • Improviseret angreb (forvandler terræn til angreb, giver X i skade)
  • Improvisation (diverse kategori)

Udfald – initiativværdi+6

  • Angreb (regulært angreb; lykkeriddere og eventyrere kan aktivere en ekstra kampevne)
  • Defensiv kamp (angreb-4; forsvar+4)
  • Stormangreb (movement fulgt af angreb: angreb+4, forsvar-2)
  • Lås (angreb & bonusangreb, hvis modstanderen forsøger at angribe en anden)
  • Skærme (angreb, trækker op til 5 angribere til sig [således at første en sjette angriber vil kunne angribe den skærmede person])

Trolddom – initiativværdi+7

  • Brug formular

(Nogle formularer har muligvis en alternativ initiativværdi, som matcher den handling de efterligner, således vil en trolddomslås have initiativværdi+2)

 

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

18 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp og initiativ

  1. Det ser godt ud. Dog er jeg ikke glad for defensiv kamp, som bare forlænger kampene. Jeg rammer mindre og de rammer mindre, lose/lose… Men ellers er det et fedt koncept og handlinger ser ud til at være fede.

    Like

  2. Tak for det. Det er rart at høre.
    Jeg kan godt se problemet med defensiv kamp, men jeg tror, den er nødt til at være der til visse desperate situationer, hvor det typisk er vigtigere at holde monstret stangen et stykke tid, end det er at ramme det (f.eks. en troldmand, der kæmper defensivt, mens han venter på krigeren dræber monstret). Fra D&D er min erfaring, at defensiv kamp ikke anvendes i noget større omfang.

    Like

  3. Hej Morten

    Her er lidt tanker…

    Initiativ;
    Jeg syntes det lyder som nogle gode ideer. Men syntes, det er lidt underligt, at man pludselig skal slå lavt, for at slå godt 😉
    (Selvom det i sig selv er ret old school).
    I vores nuværende CoC kampagne, bruger vi et initiativ system, hvor vi slå 1d10 + dex.
    Så ser vi hvem der slår højest; har jeg fx 13 i Dex og slår 9, så har jeg en handling i 22. Men også en igen i 12 og 2.
    Jo højere dex, jo flere handlinger.
    Jeg ved godt, at det ikke lige tager højde for at nogle ting tager længere eller kortere tid – men i praksis fungere det ret godt med flere handlinger per tur (i praksis betyder det jo mest, at vi ikke skal slå initiativ hele tiden, men kun hvad er normalt ville svare til hver 2-3 tur).

    Parlay
    Det er über cool regel. Den er jeg vild med.
    Ved ikke lige hvordan den skulle passe ind i et system, som det jeg skitserede ovenfor – men måske bare være en intention man har, og så man i den tur man prøver, ikke selv har nogle angreb, men så har en Initiativ bonus som fx +Cha ?
    Uanset hvad en super ide, hvor der altid er en chance for at vende en kamp til en social interaktion med npc’erne.

    Retræte
    Tilbagetrækning : Dobbelt move, hvad gør det, i et system uden figurer og battle-mats ?

    Generelt…
    Der er mange manøvre som giver +/- 2 eller 4 (Blokere, Rygklap, Defensiv Kamp, Stormangreb).
    Det kunne måske gøres anderledes – fx ved at benytte reglerne for Advantage/Disadvantage fra D&D Next?
    Blokere = Modstanderen får Disadvantage.
    Rygklap = Ven får Advantage.
    Defensiv Kamp = Både du og modstanderen får Disadvantage på angreb
    Stormangreb = Både du og modstanderen får Advantage på angreb
    (det er mest fordi jeg vitterligt er træt af de mange +/- ting som fylder meget i D&D fra og med 3.0.

    Like

  4. Hej Thomas,

    Tak for tankerne.

    Det er rigtigt. Initiativsystemet er ikke ensrettet med d20-systemet. En måde ville være at ændre det til d20 + initiativværdi, hvor kamp er +0 og parlay er +12, hvorefter højest reagerer først.

    Jeres GURPS-model genkender jeg godt. Shadowrun og (vistnok) Unknown Armies har en lignende model, for jeg stjal den i sin tid over til Nephilim-rollespillet, hvor actions blev håndteret på lignende vis (min erfaring fra den gang var, at det var besværligt at administrere).

    Imidlertid finder jeg den vanskelig at overføre til det system, jeg bruger. Dels fordi mange handlinger dækker over flere ting, som gør det (i min optik) vanskeligt at indsætte som flere handlinger i samme runde, med mindre vi opløfter de flere handlinger til i praksis at svare til flere runder (f.eks. kan en kriger i en runde både lave en lås og en blokade?).

    En anden vanskelighed kommer i, at jeg ikke vil have nogle modifiers til initiavsystemet, hverken fra dex, haste, feats eller andet (egentlig også derfor jeg gerne vil have den d20-brydende model med d10’eren, da det signalerer, at de bonusser, som man er vant til findes med d20-kast ikke findes her).

    Med bonusserne rammer du godt og grundigt ind i nogle overvejelser jeg havde – og stadig har – for jeg vil egentlig gerne bruge adv/disadv-systemet så konsekvent, men jeg var bekymret for, at der kunne gå inflation i det. Omvendt kunne jeg bibevare det og lade bonusser komme ind i via class, race og level, hvor bonussen så er fast i stedet for situationel.

    Måske det er vejen frem?

    (for resten dobbelt move betyder stadig noget i et abstrakt system, da det signalerer, at karakterens distance forøges kraftigt. Selv med abstrakt system er der stadig movement-værdier, men mest af alt for at se, hvor langt man kan nå i retning mod eller fra en bueskytte eller for at flygte fra et monster)

    Like

  5. Hej Morten
    Det er vildt mange år siden jeg spillede GURPS, Shadowrun og Unknown Armies – så jeg kan ikke lige huske deres Initiativ System i praksis. Jeg ved heller ikke lige, om det altid er smart, med flere handlinger i en runde; på den ene side er smart, fordi man ikke skal slå initiativ helt så ofte. På den anden side er det lidt besværligt at skulle tælle.
    Jeg er selv totalt fan af Initiativ reglerne i Savage Worlds, hvor det er spilkort basseret. Men i praksis finder jeg ikke, at et system som det vi bruger i CoC (og som er planket fra andre systemer) er vildt besværligt. Det er vel næppe mere besværligt end det system du selv skitsered – hvor man også skal tælle 😉
    Min primære “kritik” er dog, at du lave et sub-system hvor det er godt, at slå lavt. Det var virkelig en af de ting, der var en pine ved AD&D – og jeg var glad, da det forsvandt i D&D3. Derfor syntes jeg, at du skulle lave et system, hvor højt var godt.

    Mht til at kunne lave flere forskellige handlinger som lås og blokade, så syntes jeg – uden en spiltest – at det da virker fint nok, at kunne gøre det, og ændre taktik i takt med at kampen skrider frem.

    I min optik er det meget bedre – fordi det er nemmere – at benytte dis/advantages i stedet for situationelle bonusser. Det kan være fair nok, at Lykkeridder har en class bonus på Blok og Stormangreb, mens en Eventyrer har sin egen bonus på Akrobatik og Tilbagetrækning, hvis det er den vej du ønsker at gå.

    Like

  6. Hej Morten

    Jeg er bange for at spillerene bliver nød til at snakke for meget om hvad de skal gøre inden kampen går i gang, netop fordi at man ikke må slås hvis man vil snakke og omvendt ikke kan snakke hvis man slås.

    Derfor bliver gruppen nød til at koordinere hvad de gør inden første runde af kampen.

    Et eksempel: Antonius den brave gerne vil snakke sig ud af konflikten med de hvide aber, mens Brevin den snedige vil slås med dem. De skal først blive enige om hvad de gør inden de kan slå initiativ. Hvilket vil tage momentet ud af den spændende kamp med de hvide aber. Alternativet er at de gør hver deres ting. Hvor Antonius snakker og Brevin slås. Vinder Brevin (der vil slås) initiativet skal han vælge om han vil bruge sin handling til noget, altså angribe, og derved ødelægge Antonius’ handling eller om han vil smide sin handling væk så han.

    Derfor savner jeg en ‘ready’ handling. Hvor Brevin kan sige: “Jeg angriber aberne hvis Antonius ikke snakker dem til fornuft.”

    Jeg savner også en mulighed for at omforme dit valg når det bliver din tur. Hvis man fx ønsker at kaste en trolddom, men kommer absolut sidst i initiativet. Så kunne kampen allerede have ændret sig så meget at du ikke ønskede det alligevel. Men det er stadigvæk surt bare at smide sin tur væk. Derfor kunne man måske omforme ens handling til en anden handling med lavere initiativ når det blev ens tur.

    Like

  7. Hej Thomas M.,

    Jeg er ikke sikker på, at det problem opstår, som du skitserer, men timingen i Parlay ligger sådan, at idet øjeblik Parlay aktiveres, kan de andre spillere vælge at holde deres angreb tilbage.
    Forholdet mellem kamp og forhandlinger ved encounters har alle dage været en drilsk situation, da enhver spiller tidligere kunne sabotere forhandlinger ved at råbe ‘tiv eller bare erklære at vedkommende angreb. Ligeledes når først kamp er gået i gang, er det så godt som umuligt at standse kampen igen og begynde at tale. Min mekanik med Parlay er indsætte forhandlinger i begivenhedsstrukturen i stedet for at forhandlinger er noget, som er ved af og uden for kamp.
    Til dels afspejler det også at forhandlinger mellem fjendtligesindede eller mistroiske parter er svært, og det let saboteres af folk, der hellere vil slå ihjel.
    I visse situationer vil det være muligt også at indlede Parlay efter, der er angrebet eller i senere runder, hvor man kan bruge handlingen til at få fjender til at overgive sig eller til at flygte. En parlay-handling efter et angreb kan under gode forhold ændres fra en opfordring til at forhandle til en opfordring til at flygte eller overgive sig (f.eks. hvis en fireball har ryddet halvdelen af gruppen eller lykkeridderen har dræbt lederen i et hug).

    Ready-handlinger har jeg fjernet, da det er et element, som let rykker spillet alt for let hen i D&Ds kampspil, som jeg forsøger at nedtone.

    For så vidt at ændre handling undervejs, så er det umiddelbart prisen ved dette system, at man kaster sig ud i en handling og undervejs ændrer ting sig. Hvorvidt det skal være muligt at skifte til en hurtigere handling senere i turen, er noget, der skal efterprøves ved spiltests.

    Like

  8. Hmm, okay. Så er der noget, i hvordan parlay fungerer, jeg ikke forstår. Når parlay handlingen bliver aktiveret stopper initiativ rækken så?
    Som jeg forstår det nu forhandles der færdigt først, og derefter er der to muligheder: 1) forhandlingen lykkedes = kamphandlingerne stopper og initiativsystemet skal ikke bruges mere, eller 2) forhandlingen lykkes ikke = kamphandlingerne genoptages hvor de slap, i samme initiativrække. På den måde kan jeg ikke se hvordan man kan afbryde forhandlingerne “gennem fjendtlige handlinger” og heller ikke hvor der er rum til at gøre ikke fjendtlige handlinger under forhandlingen.

    Det er muligvis fordi jeg har misforstået det, da jeg ikke har mange erfaringer hvor det er sat i system. Det er også derfor det er så spændende 🙂

    Et spørgsmål til: Kan man skubbe sit initiativ? Så man gør en handling senere end det initiativ man fik.

    Like

  9. Mht. at bruge advantage/disadvantage, så stemmer størrelsen af de bonusser (+/-4) du har tænkt på at give for aggresiv og defensiv kamp meget godt med den nummeriske effekt af et reroll på en D20. Og en af pointerne i Ad/Dis er jo netop at det ikke stacker og dermed på den måde ikke giver anledning til den store inflation. Der hvor der kunne opstå nogle problemer ved at give ‘let’ adgang til Ad/Dis er vel mest hvis du forestilede dig at have sideeffekter ved at have Advantage, ligesom det er tilfældet i DDN, hvor en Rogue eksempelvis får sit Sneak Attack når denne har Advantage.

    Like

  10. Hej Thomas,

    Jeg fik aldrig fulgt op på dine spørgsmål. Omkring det at skubbe sit initiativ, så er det ikke umiddelbart min interesse at man kan. Des flere regler og muligheder jeg kobler op på initiativet des mere bliver det et system og et spil i sig selv, og det vil jeg gerne undgå.

    Parlay er drilsk, da et parlay, som over for monstrene er succesfuldt, og som de andre spillere accepterer (dvs. man et og andet sted spørger de andre spillere, om de vil fastholde deres angreb eller indstille det), afbryder kampen. Det er et meget “blødt” element i den ellers faste struktur, og det er baseret på spillernes og spilleders bedømmelse af situationen. En opfordring til at overgive sig eller flygte, kan være et brøl fra en lykkeridder, hvorefter gobliner vælger at smide våbnene og flygte.

    Parlay er den ene handling, hvor man standser spillet og spørger de andre spillere, hvad de vil gøre. Her kan en spiller vælge at sige, at han gerne vil skjule sig i skyggerne, mens der forhandles med orkerne, eller at vennens sår skal plejes, mens fredsbetingelserne forhandles med elverne.

    Det betyder også, at hvorvidt situationen genoptages eller begyndes forefra, bliver betinget af den form, som Parlay tog. Hvis Parlay tager form af en længere samtale, kan der finde flere små handlinger sted i baggrunden uden for initiativ, men hvis Parlay er et øjebliks udveksling af ord, fortsætter de andre handlinger, hvor de slap.

    Like

  11. Det giver okay mening. Jeg kan godt se det kræver at man kører det lidt løst.

    Jeg har endnu et spørgsmål (og jeg håber det er okay at jeg bombardere dig med dem). Hvem vælger sin handling først? Det ser ud til at hvad din modstander gør bliver essentielt for din handling. Hvis goblinen man slås imod vælger et stormangreb væk fra dig ville du også gerne vælge et stormangreb så du kan følge efter den – hvis den bliver stående vil du bruge normalt angreb.

    Så vælger man sin handling skjult, eller er der en bestemt orden i hvem der erklærer deres handlinger først?

    Like

  12. Det er helt fint med spørgsmålene. Jeg vil hellere have dem nu, så jeg kan afklare dem her, end stå på Viking-Con med forvirrede spillere. Spørgsmålene hjælper mig også med at komme rundt i systemet.
    For så vidt at vælge handlinger tænker jeg overordnet at systemet er spillercentreret. Spilleder vælger uafhængigt af spillerne, hvad hans monstres handlinger er, og min tanke er, at han vælger de overordnede kategorier for monstrene (dvs. udfald frem for stormløb), derefter ruller sin terning. Min tanke er desuden at han ruller en gang for alle sine monstrene uanset deres handling, så hvis nogle flygter og andre slås, så vil de flygtende altid stikke af før deres makkere angriber.
    Så egentlig vælger spilleder sine monstres handlinger skjult, og derefter vælger spillerne deres, hvorefter alle ruller en terning og initiativ fastsættes.
    (I forbindelse med stormløb og flugt, er det min tanke, at hvis en goblin flygter, kan en lykkeridder forsøge at følge efter med. Lykkeridderen har stadig noget movement ved siden af sit udfald – selvom jeg ikke har specificeret det, forskellen er bare, at han ikke får lov at veksle sin movement + angreb til stormløb; dog kunne det netop være en lykkeridder eller eventyrer-evne at kunne forvandle movement + angreb til stormløb).

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.