[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp og skade

Rammen for kamp har jeg udstukket i et tidligere indlæg, hvor jeg har koblet handlinger (f.eks. angreb) og initiativ sammen for at give alle elementer en plads i systemet.

Denne gang er det selve mekanikken omkring angreb, som jeg har en række overvejelser til, som hver især risikerer at gøre systemet en tand for komplekst eller administrativt tungt.

Angreb

Rul 1d20 og føj angrebsbonussen til terningkastet. Summen skal være lig med eller højere end modstanderens forsvarsværdi for at ramme og give modstanderen skade.

Denne del er der ikke det store at sige til. Det er kernen i hele d20-systemet: Rul en d20, læg bonus til og sigt efter at ramme sværhedsgraden eller højere end.

Hvis der er fordel, ruller man en man en ekstra d20 og vælger den bedste af de to. Hvis man har ulempe, ruller man en ekstra d20 og vælger den dårligste af de to. Man kan ikke komme til at rulle mere end en ekstra d20, og fordel og ulempe udligner hinanden.

Det er sådan fordel/ulempe-systemet er i D&D Next, og som jeg også bruger.

Skade

Rul våbnets skadesterning og føj skadesbonus til resultatet. Træk summen fra modstanderens livspoint.

(som vi plejer i D&D)

Eller

Våbnets skade og skadesbonus lægges sammen, og summen trækkes fra modstanderens livspoint.

(delvist som i The One Ring. Der rulles ikke skade, men bruges et fast tal)

Alternativt

Våbnets skade plus skadesbonus for hver 4 point, der rulles højere end det påkrævede (hvis der skal rulles 11 for at ramme, og man ruller i alt 19), så tilføjes skadesbonusen to gange (en gang for 15 og en gang for 19).

(Som i The One Ring, hvor skaden er våbnets værdi plus bonusskade for hver succes rullet).

Denne model giver kriger-typer en ekstra bonus i form af ekstra skade, hvis de kan rulle ekstra højt. Ulempen er mere hovedregning. Styrken ved modellen vil være, at krigertyper virkelig kan komme til at dele skade ud ved vældige rul, og der er grund til at akkumulere en masse angrebsbonusser. Potentielt kan det reducere behovet for skadesbonusser, da modellen f.eks. kunne sigte mod at give tre gange +2 i skade frem for en gang +6 – eller også skal modellen bare gå efter høj skadesbonus og åbne for at kriger-typer kan komme med gevaldige hug.

Fast skade eller variabel skade?

Ved modellen, hvor der bruges fast skade, er der umiddelbart to modeller i forhold til D&D becmi, Next og AD&D hitpoint økonomi. Enten er skaden våbnets ternings snit (en mace med 1d6 skade gør således 3,5 dvs. 4 i skade), eller også er skaden våbnets ternings maximum minus (et sværd med 1d8 skade gør således 7 i skade). Jeg hælder mod sidstnævnte for at holde kampe hurtige og effektive. Med denne model vil sværdhug fælde en ork hver gang det rammer.

Critical hits

Ved variabel skade kan det være dobbelt skade eller maximal skade. Ved fast skade kan det være dobbelt skade (også dobbelt fra styrkebonus?).

Alternativt kan spilleren vælge mellem maximal/dobbelt skade og en effekt + normal skade. En effekt kunne være ødelægge skjold, splintre våben, efterlade mærke på modstanderen, afvæbne modstanderen, ekstra angreb mod en modstander mere osv.

Hvilken model for skade skal jeg følge? Må terningkastet for skade sparres væk? Skal fast skade være middel (½ skade) eller høj (skade-1)? Hvilket system skal der være for critical hits?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

16 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp og skade

  1. FUnktionelt kan skadeslaget sagtens spares væk, men jeg ved ikke hvor mget det giveri forhold til flow. På spillersiden tager det i hvert fald ingen tid at rulle skade samtidig med at man ruller for at ramme. På spilleder siden kan det være lidt mere besværligt, fordi man har flere angreb at holde styr på, så det kunne man måske godt bruge fast skade. Så vile jeg nok vælge ‘mellem’ modellen.

    Det vigtigere spørgsmål er nok hvordan det vil følges ikke at slå skade, og umiddelbart tror jeg det vil føles farligere. Jeg tror der sjældnere vil være en oplevelse af at overleve med et enkelt hp eller to. Og jeg ved heller ikke om det vil fæles helt så sejt at kløve en ork i hvert falg, når man ved der aldrig var tvivl om det. For slet ikke at tale om fornemmelsen af at rulle skade for en Fireball og spændt tælle sammen hvordan det gik denne gang.

    Umiddelbart synes jeg ‘One ring’ modellen med ekstra skade for ekstra succes lyder lidt kluntet. Det virker i hvert fald ikke hurtigere end bare at slå en ekstra terning, og det virker som om det lægger op til en jagt på bonusser.

    På critical hit siden, synes jeg klart at “en ekstra effekt” lyder som det bedste bud. Det lyder klart sjovere og kan bruges til langt mere end dobbelt skade, der måske tit bare “går tabt” når man kløver en eller anden minion. Og crits fra spilleders side kan bruges til at skabe sjovere situatoner (du har tabt dit sværd, du er slynget ud over en kløft etc.) end dobbelt skade, der ofte bare slår tilfældige spillere ihjel.

    Like

  2. Hej Morten
    Personligt elsker jeg, at rulle terninger for skade – det giver lidt ekstra drama. Og der er andre måder til at give krigeren en evne til at dræbe en ork i runden.
    Ideen med at give mere skade i forhold til antallet af successer, kender jeg ganske godt fra Savage Worlds. Og dér fungere det sådan set meget godt. Men jeg er ikke lige så positiv overfor at indføre det i D&D – der er i forvejen ikke en differentiering i hvor godt du klarer noget. Så hvorfor indfører det lige her? Det vil da bare trække alt tempoet ud i kamp, når spillerne skal regne på hvor mange successer de har – og personligt kan jeg godt lide, at spillerne ikke kender AC på modstanderne.
    Tilgengæld er jeg meget positiv overfor tanken om at gøre noget mere ud af Crits. Jo mere jo bedre. Faktsik syntes jeg ikke, at du gør det vildt nok 😉 Med fem spillere og kampe der varer ca fem runder, så vil der typisk være 1-2 spiller Crits i løbet af en kamp – de må gerne være nogle mindeværdige vendepunkter i kampen.

    Like

  3. Tak for svarene. Det er rart med inputne.

    Jeg tænker, jeg vil lige uddybe nogle af mine tanker omkring skade og omkring crits. Jeg er glad for at ideen om ekstra effekt er tiltalende, og den vil jeg gerne fastholde. Jeg overvejer dog, om den ikke kun skal være gældende for heltene, således at kun spillerne genererer crits, og det med baggrund i at spillernes karakterer bliver i længden udsat for langt flere crits end monstrene gør. I en kamp med 10 orker bliver det til mange crits mod karaktererne frem for mod orkerne.

    (i praksis vil jeg hellere tildele alle monstre nogle “skurke”-point, som de kan bruge til at aktivere powers eller manøvrer med i stedet for at have orkerne til at rulle crits mod heltene. I The One Ring har alle monstre skurkepoint, som de bruger til at aktivere deres evner med. Samme skurkepoint kan også drænes af heltene via alternative manøvrer (f.eks. ved at intimidere), og når skurkepoint (uanset årsagen) til 0, svækkes monstret. For mig er det en god måde at få monstrenes powers i spil, og når de har været anvendt, er det på tide at slippe af med monstret igen).

    Modellen med at rulle højest på angreb kan også overføres på andre kernehandlinger, såsom troldmandens spells, helligmandens heling og eventyrerens brug af færdigheder. I f.eks. Cyberpunk 2.0.2.0 og Unknown Armies har hver profession/karakter en skill, som denne kan rulle langt større effekter med end andre kan.

    Med fast skade bygger det på nogle forskellige observationer:
    1) det er træls at rulle lavt. Når man endelig ruller den 18’er, der skal til for at ramme monstret, så ruller man en 1’er på skaden, og sårer det knapt nok. Da monstret kæmper lige effektivt uanset antallet af hit point, vil angreb, der ikke slår den ihjel være af meget lille betydning.
    2) det er træls, at spillerne ruller lavt. I en kamp med 10 orker, der hver har 5 hit point, og hvor klerken ruller 1d6 i skade og krigeren ruller 1d10+4 i skade, betyder det, at alle klerkens angreb, som ikke dræber monstret med det samme, er ligegyldige, men skaden skal stadig bogføres, og der skal holdes styr på hvilke tre orker det var, som troldmanden gav hver 2 point i skade, da det betyder noget, hvis klerken rammer dem, men er uden betydning hvis krigeren gør det.

    Fast skade ville komme uden om problemerne. Derfor forslaget.

    Alternativt kan man køre med denne model for hit point for monstre:
    Model 1: Monstre har hit points og de har træfs.
    Model 2: Monstre har hit points og de har kill score.
    Model 3: Monstre har træfs og kill score.

    I model 1 skal monstrets hit points reduceres til 0 eller monstret skal rammes X gange. F.eks. en ork har hp5/træf2, som betyder, at dør ved at få 5 i skade eller blive ramt to gange. Angreb, som gør mindre end 5 i skade tæller man ikke, men derimod notere, at orken er ramt en gang. Så to knivstik på 1 i skade vil også dræbe orken. En ogre med 88 hit points kan have ti træffere, så enten 88 i skade eller ti hits vil dræbe den. Modellen er især praktisk ved mange mellemklasse monstre som orker og gobliner, hvor man bare tæller, hvor mange gange de er såret.

    I model 2 skal monstrets hit points reduceres til 0, eller man skal give en skadesmængde, der er lig med dets kill score, hvorefter den dør med det samme. En ork har nu hit points 5/kill score 5, så enten flere angreb, hvis sum bliver 5, eller et angreb, der gør 5+ i skade vil dræbe orken.

    I model 3 skal monstre rammes X gange eller der skal gøres Z i skade på dem. Orken har nu kill score 5/træfs 2, så enten 2 succesfulde angreb eller et angreb, der gør 5+ i skade vil dræbe orken.

    Model 2 og 3 vil med en ogre blive f.eks. til hit points 88/kill score 15, så er angreb på 15 i skade kan med det samme dræbe ogren, eller det bliver til træfs 10/kill score 15, så enten 10 træffere eller 15 i skade vil dræbe den.

    Med model 2 og 3 kan man evt. indføre manøvrer, der midlertidigt sænker et monsters kill score. F.eks. kan en eventyrer lave et finte-angreb, som sænker kill score med 5 point, så ogren nu bare skal have 10 i skade for at dø.

    Hvad ville I synes om en sådan model?
    (Jeg antager, at spillernes karakterers HP her er uforandret).

    Like

  4. Før jeg kommenterer på din nye model (som jeg bestemt synes har nogle kvaliteter), så lige et par svar til dine anker imod at rulle skade.

    1) Det er ganske rigtigt ikke særlitg sjovt at rulle lavt. Men her vil jeg nok indskyde at med et kamp system som D&Ds, så er der gået noget galt i matematikken, hvis man skal slå 18+ for at ramme. Ser du på DDN playtesten, så giver den dårligste tohitbonus (+4) mod den højeste monster AC (17) at man skal slå 13 for at ramme. Så man rammer nok næste gang (selvom kampen selvfølgelig helst skal være overstået på et par runder).

    2) I dit eksempel der har kleriken med ‘rul skade’-modellen faktisk mulighed for at fælde en ork i et slag, hvilket han ikke ville have med ‘mellem’-modellen, så der er det bare endnu mere kedsommeligt. Med høj-modellen ville han fælle dem i hvert slag, hvilket ville gøre krigerens høje sikre skade ligegyldig i denne kamp. Havde orkerne pludseligt 6 HP ville klerken igen være tilbage til altid at skulle slå to slag, mens krigeren altid kløver orken. Dybest set koger det ned til at det er kedeligt at give ligegyldige mængder skade, og det gælder uanset om man slår eller om man bare giver en fast mængde ligegyldig skade. Det er et problem det er svært rigtigt at komme udenom, hvis man holder sig til en model hvor et angreb bare giver en mængde skade, og ikke vil ud det man ser i D&D 4E, hvor angreb/evner har alle mulige spændende sideeffekter og derfor kan være forskellige, spændende og relevante uden at den ene evne klart overskygger den anden.

    Like

  5. Mht. dine HP modeller, så synes jeg model 3 lyder som den mest interressante og mest lovende. Det minder mig på mange måder om Mutants & Masterminds, hvor man laver saves imod skade, og der er også flere andre systemer der har forskellige slags skadetærksler.

    Men netop i sådan en model ville jeg fortrække en eller anden form for variabel skade – om den så kommer ved at man slår skade separat eller om den kommer fordi mit tohit-roll kan modificere min skade, det er lidt underordnet, men et eller andet der gør at jeg kan være spændt på om jeg overstiger Kill Score, og ikke bare ved at min klerik er dømt til at tampe på den her ogrer i timer.

    En mulig ulempe ved systemet kan dog være at man i endnu højere grad kan føle at de 7 angreb man havde fået ind på ogren er ligegyldige, når krigeren endeligt slår højt på sine skade og overgår killscore.

    En fjerde model (uden jeg ellers har tænkt den helt igennem) kunne være ‘HP/Minimum skade’, Så en ogre har fx 88 HP og en minimumskade på 8, og det betyder ganske enkelt at hvis man rammer men giver under 8 i skade, så mister den 8 HP. Det sikrer at alle giver relevant skade når de rammer, men der er stadig plads til at få noget ekstra ud af at svige det store tohåndssværd eller bruge en kraftigt formular. Orken ville tilsvarende være 5/3, så den altid dør i max to slag.

    Like

  6. Det jeg godt kan lide ved model 3 er nok også hvor meget det løsriver sig fra normale HP og skade, og alene det giver et potentiale til at få fixet en masse ting. Men spørgsmålet er selvfølgelig også om HP er centrale for følelsen af at spille D&D.

    Like

  7. Tak for kommentarerne, Nis.
    Jeg skylder nok at bemærke, at med de tre modeller er vi tilbage ved variabel skade.

    Jeg er selv ret interesseret i model 3, men jeg finder også din model 4 en interessant variation. Det er ikke mit indtryk fra f.eks. vores spil, at det er summen af skade, man uddeler, som er vigtig, som det er glæden ved at ramme og ved at uddele væsentlige mængder af skade. Med model 3 (og model 4) kan man stadig glæde sig over høje rul, da de nu kan udløse kills – på sin vis er det næsten en ekstra crit, da man kan både rulle efter en 20’er og efter en kill score.
    Jeg håber også på, at mekanikker, der tillader andre at sænke en kill scores værdi, kan åbne op for noget interessant teamspil og alternative handlinger. Backstab kunne deles op i to typer manøvrer: et, der går efter kill score, og et, der sænker kill score.

    Tanker og ideer er fortsat velkomne.

    Like

  8. Det potentielle problem jeg så med model 3 var at alle slag der ikke er kills, kunne gå hen og føles irrelevante, hvis et killscore hit er den mest normale måde at slå noget ihjel på. Og det antog jeg at det ville være, for som du selv siger så er det fede jo netop at udløse et kill, ikke at slide fjenden ihjel med små angreb.

    I modellerne med akkumuleret skade, der føler man i det mindste at selv lidt skade var en hjælp, på de fjender der er så store at de ikke kan fældes i et slag. Det jeg sigtede efter i model 4, var at når man gav ‘lidt skade’ så var man sikret et eller andet minimum, der gjorde at man følte man havde været med til at hjælp når der pludseligt kommer en forbi og giver de sidst 50% i skade i et slag.

    Jeg tror et KillScore system (et system med skadestærskler) kan være rigtigt sjovt, og jeg tror netop der kan være noget an hente i at give mulighed for at gå efter at sænke KillScore, eller at kunne gå efter andre effekter, så som at vælte modstanderen eller afvæbne dem, og at dette kunne have andre tærksler. Men Jeg tror også der er nogle væsentlige overvejelser mht. hvad man egentlig får ud af det når man ikke kom over tærsklen, om alle væsner skal kunne slåes ihjel i det aller første slag i kampen (og om det skal være lige så sandsynlig, som senere), hvordan oddsne for at lave killshots skal være fordelt (jeg tror ikke der er plads til helt så store uligheder, som der er i skade D&D) og så videre.

    Alt i alt tror jeg på der er noget at gå efter, men jeg tror man skal være villig til at gå et stykke væk fra D&D før Model 3 rigtigt kommer til at virke.

    Like

  9. Hejsa
    Jeg er lidt lunken ved de tre modeller – af de samme årsager som Nis er inde på. Og så kan jeg ikke lige se, at det er nemmere (snarer tværtimod) at holde styr på både træffere og HP. Og med KillScore risikere alle andre angreb at blive overflødige (eller bare lige så kedelige som at slå lavt på skaden).

    Mht til lav skade, så er jeg – som Nis – heller ikke helt enig i at det er et stort problem.
    Den ene del af problemstillingen er, at det er surt at give lav skade, når man endelig rammer. Men de fleste angreb i D&D har gode odds for at ramme – og der er intet til hindre for at ændre lidt på reglerne, for at gøre Odds for at ramme bedre (det fungere i øvrigt rigtig godt, når man spiller med børn). Specielt når du i øvrigt lægger op til at bruge DisAdvantage systemet i kamp (med de forskellige manøvre), så bliver odds også bedre. Men du kan også pille ved hvor mange plusser man får på at ramme, og om AC skal justeres lidt ned.
    Den anden del af problemet er, at det kan være ret surt at slå lavt – eller bare have en lav skadesterning. Her ser jeg et par nemme muligheder, for at fifler med reglerne…
    1) Når du laver din spilperson, vælger du et Trademark Weapon. Når du ruller 1 på skaden, med dette våben, får du lov til at rulle om. Så kan du simpelthen ikke slå 1’ere længere – og så kan Lykkeriddere få lov til at vælge flere våben undervejs. For at undgå fjollede ting, som at dværgen har en økse om TM våben, men også har en magisk hammer – så skal det nok være muligt at få nye TM våben undervejs for alle. Men offere en mulighed for “krigeren”.
    2) Når du angriber med dit TM våben, er damage die “open ended” – slår du max på terningen, slår du ingen og lægger resultatet til. Gentag indtil du ikke længere slår max.
    3) Når du rammer en modstander, men ikke dræber den, så er den “omtumlet”. Og indtil modstandere får tin tur, så har alle der angriber den Advantage, ligesom alle der er “omtumlet” automatisk har Disadvantage på Saves. Så tæller det pludselig ret meget, bare at give 1 Damage.
    (det er planket ret meget fra Savage Worlds, hvor man bliver “Shaken”).

    I øvrigt syntes jeg ikke, det er et problem, at der er mange monstre som kan ramme spilpersonerne med en Crit. Det behøver måske ikke være lige så effektivt som spillernes – men det giver altså også lidt spænding i kampen den anden vej rundt, at man som spiller ikke altid kan være 100% sikker på at en ork ikke er farlig, før end den har ramt en hulens masse gange.

    Mht til skurkepoint så er jeg lidt tvivlsom. Det er jo ekstra bogholderi for spillederen, og kan godt få spillet til at blive en tungere dansepartner.

    Like

  10. @ Nis: Der skal bestemt leges med KillScore-systemet for at få det på plads. Jeg tror det skal tilpasses alt efter, hvad rolle monstret skal spille. Orker eller minions, som skal mejes ned, skal have lave værdier, mens ogres gerne må have værdier, som gør det yderst svært (f.eks. 15, hvilket kræver 1d10+5) og op til drager, hvor den blive nærmest umulig (f.eks. 20), og hvor kombinerede handlinger kan reducere f.eks. dragens tærskel så meget, at krigeren pludselig har en reel chance for at ramme dragens tærskel (dragen kan enten udstyres med en minimumstærskel, så det ikke bliver fjollet). Jeg kan også forestille mig, at man kobler det op på en bloodied-model fra 4th, hvor ved halv hp (eller antal træfs), at KillScoren falder, så ogren går fra 15 til 12 og dragen fra 20 til 17. Alternative udfald ved andre tærskler er en interessant ide, men også en, der forekommer mig at kræve en del mere arbejde at få på plads. Foreløbigt tror jeg, de alternative udfald kommer ind enten via stunts eller den ekstra effekt ved crits, og her har Thomas foreslået en model, hvor hvert våben har iboende en bestemt ekstra effekt, hvilket også eksisterer i TOR, og derfor var en model, jeg også havde i tankerne, dvs. at en crit med en økse, et spyd og et sværd giver hver sin ekstra effekt. Jeg har dog overvejet at ændre det til, at man kan vælge mellem våbnets særegne ekstra effekt og 1-2 generiske effekter, men det skal lige overvejes nærmere.

    @ Thomas: Det er nogle interessante ideer, du har, men de passer ikke helt ind i min vision for spillet. TM våben har jeg anvendt i en variant mit Fimbulfrost-system, men det er en grad af specialisering, som jeg gerne vil undgå med mit D&D. Open-ended-delen er interessant, men jeg kan ikke lige gennemskue, hvad det gør for skaden, når man bruger variableterning-størrelser, når chancen for at rulle open-ended f.eks. er større med d8 end d10. Omtumlet tror jeg ikke passer godt ind i D&D for monstre som ogres og drager, hvor systemet fordrer, at de skal tage mange hug (og så risikerer man at skulle designe evner, der kan modstå omtumlet etc. Lige præcis den problemstilling ramte D&D 4th ret hårdt, hvor adskillelige solo-monstre er blevet udstyret med anti-omtumlet powers). Formen af omtumlet giver også inflation i adv/disadv, men det kan rettes ved at give omtumlet en anden form.

    Når det gælder monstre og crits, er det min erfaring, at lige så snart man skruer ned for tallene i D&D (becmi, AD&D, Next), så bliver orker let ret så farlige også uden brug af crits. Jeg har derfor mindre brug for crits, end jeg har brug for monstre, som kan lave dramatiske effekter, når det passer godt ind i handlingen. Skurkepoint vil i den henseende medføre mere bogholderi (men fungerer fint i TOR, da der er væsentlig færre kampe), og det kan let håndteres ved bare at udstyre monstrene med manøvrer/special evner, der kan bruges X gange om dagen. Derudover så finder jeg fortsat, at fordi karaktererne er udsat for så mange flere angreb end monstrene er, så rammer det spillerne hårdere at de bliver ramt af crits. Jeg vil hellere have et frygtindgydende angreb fra ogren, end jeg vil have et heldigt crit-rul, også selvom der er noget dramatisk spændende i, at spilleder pludselig ruller en crit, og det ændrer voldsomt på situationen.

    Like

  11. Hej Morten
    TM Våben er hermed taget af bordet 😉
    Open-Ended terninger går ikke så forfærdeligt meget ved gennemsnittet på terninger – det er fx fortsat bedre at rulle d10 end d8. Men i ekstremen – altså det højeste slag – er der muligheden for at give mere i skade. Den største problemstilling i den sammenhæng er, om det kun er spillerne der har den evne, eller om det også er monstrene (for så bliver selv små gobliner potentielt ret farlige for helte af højere level – dét fungere ret godt i Savage Worlds, men jeg er i tvivl om hvordan det vil fungere i D&D).
    Crits: jeg er helt på det rene med, at der gerne må være forskel på hvordan en Crit ser ud for spillederen og for spillerne – alene mængden af terninger som spillederen har, vil gøre farlige Crits ekstremt farlige for spillerne.
    Men jeg er på den anden side ret lunken ved at have for mange “3 gange om dagen” evner til monstrene. Det giver både bogholderi (som jeg er stor modstander af), og burde i praksis være ret begrænset – det er vel ligemeget om en huletrold kan smadre en kæde rundt i luften (og ramme alle i nærkamp) 3 gange om dagen, hvis kampen max varer 5 runder (og den så også har et “slå en person til mos” angreb, som det undervejs også kan give mening at bruge. Det kan altsammen reduceres ved generelt at lave en regel om, at man ikke kan bruge det samme “special” angreb to gange i træk – men så enten skal trække på et default angreb eller et andet special angreb (og monstre skal generelt kun have et specielt angreb – drager undtaget (de skal have både drage-ild, halesvip og så det traditionelle klør og bid). En sådan regel vil også presse spillerne til ikke hovedløst at gentage det samme gode speciel angreb igen og igen (om end det i kampe mod store monstre måske bliver lidt tamt, at alle i – også monstret – bruger special angreb i runde 1, så tyr til et kedeligt almindeligt angreb i tur 2, og så tilbage til special-angrebet i tur 3…).

    KillScore: jo mere jeg tænker på det, jo mindre holder jeg af det. Hvis tallet bliver for lavt for fx en ork (6), vil det være ligegyldigt og for nemt at opnå (så mange HP her orker trods alt heller ikke). Så kan du lige så godt kopiere Minions fra D&D4, hvor den slags monstre alligevel kun har 1 HP.
    Alternativt syntes jeg, at man kan arbejde med at give spillerne – og allerhelst kun krigeren/lykkeridderen – evner, der kan afslutte kampen. Min primære idé er at monstrene skal klare et CON save mod Damage eller dø. Men det behøver ikke være alle klasser, der har adgang til den slags evner.

    Like

  12. De fleste monstre kører allerede på en eller anden form for X gange om dagen på deres evner. Forskellen her er, at de også får tildelt angreb, der kører et vist antal gange om dagen. Jeg tror derfor ikke, der kommer så megen mere bogholderi af det. Monstres specialangreb har jeg tidligere været lidt inde på, og det jeg særligt er ude efter er at få monstrenes specialangreb frem tidligt – eller rettere med garanti (mine oplevelser med f.eks. 4E var, at nogle monstre aldrig fik aktiveret deres evner, fordi det krævede at de ramte, havde en makker det rigtige sted eller noget andet var på plads, hvilket gjorde det kedeligt, mens andre væsner havde et helt katalog af mærkelige evner, hvor det blev for meget). Samtidig med vil jeg gerne have kampen slut omtrent der, hvor monstret har været sine evner igennem, for så har de dramatiske øjeblikke været der.

    KillScore har jeg planer om at forsøge at implementere. For nogle monstre kommer det til at virke som en slags minion-effekt, mens det for andre monstre bliver muligt for en karakter at rulle et virkeligt dødbringende hug.
    CON save eller dø er bestemt en alternativ mekanik, og minder om bla. GURPS og andre systemer, hvor angreb bliver dødelige efter X skade. Det indfører dog et ekstra terningkast, som skal håndteres af spilleder. Jeg vil hellere have det terningkast over i spillernes hænder, men uanset hvem, der ruller, føjer det et tredje kast til kampen (angreb, skade, save).

    Like

  13. Jeg er hel vild med model 3. Det sparer bogføring fordi man enten siger slog du over 8? Hvis ja, er den død, hvis nej sætter jeg en streg. Når der er 3 streger er monstret dødt. Simplere end 15+4+2+22 i skade og den har 68 hit points modellen.

    Critical hits skal give ekstra effekter, men pas på ikke at ramme D&D 3.whatever tilgangen hvor langt de fleste specielle effekter er kedelige, besværlige og gør spillet langsommere. Når så du er blind? Så kan du slå et listen check for at se om du kan identificere det sted hvor du skal lave et udfald, hvor du så kan ramme med 50% sandsynlighed, og du får -4 AC og +2 til saves mod illusions og jeg skal komme efter dig. KISS.

    Med hensyn til at rulle skade eller ej, så forstår jeg ikke helt hvorfor det er mere spændende at have 2 rul frem for 1? Hvis man fjerner skadesterningen bliver det spændende vel bare om man rammer eller ej? Hvis det ikke er spændende at ramme, men kun at rulle skade, så giver det vel mest mening at fjerne to hit rullet og så kun slå for skade? Bliver det mere spændende med 3-4 terningrul (som i WFR 1st+2nd)? Måske er det noget med hvornår man afgør om det bliver et dræbende slag eller ej, så man mister spændingen hvis man bruger en masse til på at udregne efter slaget?
    Og jeg bryder mig ikke om modellen hvor man tilføjer ekstra skade for høje to hit slag. Det er for meget pilleri. Eller i så fald skal det være simpelt, som 15+ på terningen giver +1 skade.

    Like

  14. @Asbjørn: Jeg ved ikke om jeg fuldstændigt kan forklare hvad der gør det mere spændende med to slag i stedet for et. Jeg tror ikke det har så meget at gøre med selve mængden af terningslag, men det har noget at gøre med fordelingen af odds. Lidt ligesom i Lotto eller Diablo så er det rart med nogenlunde hyppige belønninger. Derfor er det rart med et system hvor man rammer nogenlunde ofte. Men det er ikke spændende hvis belønningen altid er kendt – og her gør den randomiserede skade at man både kan glæde sig over at give meget i skade, og glæde sig endnu mere i de sjældne tilfælde hvor man slog lavt, men stadig lige præcis gav nok i skade til at slå modstanderen ihjel.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.