[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp, skade og dødbringende hug

I mit forrige indlæg diskuterer jeg forskellige måder at rulle skade på, opnå effekter og andet godt i kampen, og i en kommentar til Nis og Thomas foreslog jeg et nyt skadessystem, som jeg vil arbejde videre med her.

Systemet for skade

Når en karakter rammer et monster, ruller karakteren skade. Skaden er våbnets terning plus skadesbonus. Hvis skaden er lig med eller højere end monstrets Livstærskel, dør monstret med det samme. Hvis skaden er mindre end, markeres skaden som et sår. Når et monster har fået et vist antal sår, dør monstret.

Eksempel: En ork har tærskel 5 og 2 sår. Hvis et angreb gør 5 skade, dør orken med det samme, og ellers registreres skaden som 1 sår. Ved næste sår dør orken. En ogre har 10 sår og tærskel 15. Ved mindre end 15 i skade, noteres 1 sår, og ved 15 eller mere, dør ogren med det samme.

Critical hits

Hvis der rulles en 20’er på angrebsterningen, opnår spilleren et critical hit. Spilleren ruller skade som sædvanligt, og spilleren vælger derefter en effekt. Effekten er enten en generel effekt eller en baseret på våbnet.

Generel effekt:

  • Giver modstanderen disadvantage/ulempe på angreb og færdigheder indtil næste runde.

Effekt baseret på våbnet:

  • Daggert – Dødeligt Stik (rul skaden to gange og læg værdierne sammen)
  • Spyd – Spiddet (enten et ekstra sår til modstanderen, eller et sår til en modstander lige bagved den første modstander)
  • Økse – Smadre skjold (hvis modstanderen har et skjold, er det nu splintret)
  • Kølle – Slået omkuld (modstanderen slås omkuld)
  • Hammer – Kvas (rul skadesterningen to gange, vælg den bedste)
  • Sværd –afvæben modstander (modstanderen taber sit våben)
  • Tohåndssværd –Fejende hug (angrib to modstandere ved siden af den ramte modstander)
  • Bue/Armbryst – Pletskud (læg 4 point til skaden, dvs. øget chance for dødbringende skud)

Inspirationen er dels hentet fra The One Ring-rollespillet, og det dels med inspiration fra nogle tanker om et hjemmebrygget D&D, som Thomas har gjort sig.

Handlinger

– i forbindelse med initiativsystemet (præsenteret her) føjes der følgende handlinger til:

Udfald – initiativværdi +6

  • Finte med makker (vælg en makker, som skal vælge en udfaldshandling; dennes initiativ er nu samme som din+1 – hvis dit udfald lykkes, reduceres modstanderens tærskel med 3 point; særligt: hvis flere går sammen om at finte, vil deres finter også finde sted før angrebet, men efterfølgende finter reducerer kun modstanderens tærskel med 1)

Eksempel: To lykkeriddere angriber en ogre. Den ene vælger finte og den anden er makkeren, som vælger et udfald. Den første lykkeridder ruller en initiativværdi på 14, og hans makkers initiativ er 15. Lykkeridderen med initiativværdi 14 angriber, rammer og reducerer ogrens tærskel fra 15 til 12, hvorefter hans makker angriber med øget chance for at hans hug er dødbringende.

Eksempel: En lykkeridder og fire helligmænd angriber en ogre. De beslutter sig for, at de fire helligmænd finter ogren. Alle fire helligmænd er heldige med deres angreb, og de reducerer nu ogrens tærskel med 6 point (3+1+1+1), hvorefter lykkeridden kun skal give 9 i skade for at angrebet er dødbringende.

(Obs. der skal muligvis en regel ind om, at tærsklen kun kan sænkes så og så meget).

Stunt – initiativværdi +4

  • Rygstik (hvis en eventyrer har advantage/fordel mod en modstander, kan han vælge at reducere modstanderens tærskel med 4 point i stedet for at rulle en ekstra d20).

Eksempel: En eventyrer angriber en ogre uset fra skyggerne. Han vælger rygstik, og i stedet for at rulle 2d20, ruller han en gang, men til gengæld er ogrens tærskel reduceret fra 15 til 11 øgende chancen for et dødbringende stik.

Kommentarer og tanker er velkomne.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

26 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp, skade og dødbringende hug

  1. Hejsa
    Jeg glæder mig meget til se, hvordan det kommer til at virke med Sår og Livstærskel. Det vil – som Asbjørn siger et andet sted – nok være nemmere end at holde styr på en masse forskellige skades-slag.
    Jeg hepper dog fortsat på, at der kommer en mekanik ind, så fx Lykkeridderen har mulighed for – på et heldigt slag – at dræbe en drage i et hug i første kamprunde. Det behøver ikke være noget, der sker hele tiden – men det er fedt, når muligheden er der. Og det giver nogle uforglemmelige minder, når det endelig sker.

    Like

  2. Det episk dødbringende hug er altid fedt, men timingen af det er drilsk. Foreløbigt har jeg forsøgt at ligge op til, at det episk dødbringende hug kan komme som en følge af teamwork, hvor resten af gruppen baner vejen for at en lykkeridder kan levere et dødbringende hug. Det er en anderledes tilgang end normalt, hvor man bidrager gennem hver sin handling i stedet for en samling af handlinger.
    Jeg har lidt sværere ved at lure, hvorledes man ellers skal bygge et system op til dødbringende hug, og netop i forhold til dramaturgi og spænding er jeg også lidt varsom med at have den type mekanikker med ind, men jeg hører meget gerne folks holdninger til episk dødbringende hug og at dræbe dragen i runde 1 med et heldigt slag. Hvad synes I om det, og hvordan skal mekanikken tage form?

    Like

  3. Jeg bryder mig ikke synderligt om det. Jeg syntes ikke det bidrager med noget til spillet, og jeg vil meget heller have historien om hvordan vi næsten døde da vi skulle slide dragen ned med 20 hits. Jeg kan godt set det charmerende i det super heldige slag, men hvis det skal kunne lade sig gøre skal det være så sjældent at det maksimalt sker en gang for en gruppe. F.eks. den gamle 20ere i træk regel. Men der er ingen grund til det.

    Det nye skadesystem er super, og jeg er vild med de to nye manøvre. Jeg antager at man kun sænker tærsklen for 1 runde? Eller for 1 angreb?

    Like

  4. Hejsa – I modsætning til Asbjørn er jeg en stor fan af muligheden for at kunne dræbe dragen i et hug i første kamprunde. Jeg syntes netop, at det bidrager til spillet, at der en gang imellem er chancen for at lave et heldigt slag, som afgør kampen i et hug og det store monster dør.
    Det skaber en god kontrast til de kampe, der som kampe er flest, hvor det hele følger et traditionelt script, og der bygges op, og bygges op – og så kommer forløsningen på et tidspunkt hvor alle er lige ved at dø. Og det er også ret cool – men når fiktionen igen og igen gentager den samme dramaturgiske model for kamp, så bliver kamp forudsigeligt. Og med forudsigelighed følger kedsomhed. Det behøver ikke være så kedeligt som i de nyere D&D varianter, hvor kamp er en (endeløs) repetition af slag indtil modstanderens HP er slidt ned.
    Men hvis alle kampe går ud på det samme – at monstret lige skal lave et par seje angreb, og at alle heltene hver gang skal hjælpes af og sammen slide monstret ned, for til sidst i smuk fællesskab at besejre det – så bliver dét også kedeligt.
    Dérfor er jeg tilhænger af muligheden for at der kan ske noget, som ikke er planlagt – som fx at monstret bliver dræbt på en måde, der ikke følger konventionen om den Dramatiske Kamp ™.
    Når Bard skyder Smaug, er det da ikke en dårlig ting. Eller når Indiana Jones skyder en stor fyr med et sværd (når vi alle forventer en lang slåskamp).
    Det skal ikke nødvendigvis ske særlig tit – men i et spil hvor du så grundigt designer alting til at handle om team-work, og budskabet igen og igen er, at det er sammen vi er bedst – så er det altså befriende dejligt, at der af og til er nogle individuelle præstationer, som lige gør det uventede og reder dagen.

    Og så er der lige de to nye manøvre…
    Rygstik – det virker fint at få +4 Damage i stedet for Advantage. Det kan jeg godt li’

    Finte med makker – hmmmm… jeg er ret lunken her. Det virker lidt tamt, at skulle være ham, der bare slår, for at den anden spiller får +3 Damage for at øge chancen for at lave et Killing Blow. Ja, jo, ja, jeg kan da godt se, at det er godt for gruppen – men altså lidt kedeligt for mig. Kunne det ikke i stedet være en regel, at man kunne lave teamwork og så koordinere sine angreb, og så lægge skaden sammen eller noget? Bare så jeg – i det mindste – får lov til at rulle Damage.
    Problemet er vel også lidt, at det her Finte med makker, jo kræver at begge rammer. Så det er ikke lige så oplagt en handling at tage, hvis man i forvejen er dårlig til at slås (så er det jo svært nok at ramme – og så er der måske andre handlinger der giver mere mening som fx defensiv kamp?). Derfor bliver det måske reduceret til at være en manøvre, som det er mest oplagt at bruge, når man er rimelig sikker på at kunne ramme, og samtidig er ret sikker på at man ikke selv kan skade modstanderen effektivt. Mod svage modstandere vil det så alligevel bedre betale sig, at begge bare slår normalt (for i det mindste at lave nogle sår, der til sidst vil vinde kampen – eller fordi du slev har chancen for at lave det dræbende hug) – og kun mod de modstandere, der har mange sår, kan det være interessant at vælge en manøvre, der gør en anden spiller bedre, så han måske kan afslutte kampen hurtigere (alle æg i en kurv strategien). Dét vil så kun være smart, i de kampe, hvor der er et tidspres indbygget (en deadline der skal overholdes, et monster der er så farligt at det helst ikke må få for mange angreb ind på spillerne, etc).
    Men andre ord – Finte med makker – ser umiddelbart ud til at være en manøvre, der er sådan skruet sammen, at den kun er god i nogle få specifikke situationer. Og så er det, at jeg tænker, at det er unødvendig komplikation af reglerne??

    Like

  5. Hej Thomas,

    Der er bestemt en pointe i at kunne variere kampe med at kunne afslutte dem med et enkelt velykket hug, men de to eksempler, som du fremhæver gør lige præcis ikke det. Indiana Jones er ikke heldig, men laver snarere et overkill, svarende til en troldmand, der smider en lightning bolt på en flok kobolder, fordi han ikke gider se sin gruppe bruge et par runder på at hugge dem ned, og Bards bueskud er der bygget længe op til, fra at Bilbo opdager hullet i Smaugs rustning, da han sniger sig ind og har sine samtaler med Smaug, til den gamle slægt af fugle hører Bilbos forklaring, og de derefter flyver ned til Søby, som på dette tidspunkt er så godt som faldet under Smaugs angreb. Her står Bard, der har samlet de sidste tropper til et desperat modangreb, da han får fuglens besked, og han vælger derfor sin specialpil, som han skyder og dræber Smaug med.

    Det bringer mig så til finte med makker, som muligvis skal være en manøvre frem for et udfald. Den har inspiration i D&D 3rd’s Aid Another-handling, hvor man agerer mod AC/DC 10 for at give en makker en +2 bonus. Finte med makker er ikke tiltænkt enhver kamp, men er særligt orienteret mod de kampe, hvor man er oppe imod en modstander, hvor Livstærsklen er højere end den bedste kæmpers skade, f.eks. en kæmpe med Livstærskel 20, og her bliver det et taktisk valg, om man vil forsøge at reducere hans Livstærskel til noget, der kan rammes, eller man kan bestræbe sig på at reducere modstanderens sår et for et. Regelteknisk har jeg det ok med, at der er et lille sortiment af handlinger, som kører med særegne regler. Jeg har alle dage tænkt systemet som et undtagelsesbaseret system.

    Like

  6. Thomas har fat i en pointe i forbindelse med Finte med makker, tror jeg nok. Nemlig problemet i at jeg spilder min handling hvis min makker ikke kan ramme. Specielt hvis vi så er 4 der hjælper, og fjolset misser. Jeg tror det gør handlingen for uattraktiv at man kan miste så meget på 1 slag. Måske hvis finten virkede en hel runde, så jeg kunne finte hvorefter 2-3 andre kunne prøve at angribe. Eller vis det varer resten af kampen, men så havde en betydelig lavere reducering.

    Og Thomas, jeg kan godt se hvor du vil hen, men jeg syntes bare det er antiklimatisk når dragen ryger på et slag. Jeg tror der er mange andre måder at løse kedelig kampe på end dumb luck. F.eks. er Smaug et godt eksempel, hvor det handler om at tilegne sig den rigtige viden før man kan lave det dræbende slag. Man kan også bryder med strukturen ved at give spillerne mulighed for at forhandle sig ud af situationen, eller simpelthen at overtale den onde boss til at stoppe med sine gerninger. Jeg ville nok blive lidt ærgerlig hvis min 20 sessions lange kampagne sluttede med et heldigt slag i den kamp jeg havde brugt 4 timer på at forberede. Men det kommer jo også helt an på hvilken type forventninger man har til sit spil.
    Desuden syntes jeg lige netop 4th edition er den version af D&D hvor der er mest variation i kampene, på grund af alle de værktøjer man har både som spiller og spilleder. Tilgengæld er de meget lange, og de er et brætspil der slet ikke udvikler historien, eller udvikler den meget langsomt.

    Det med at bygge op til at dræbe monstret passer i øvrigt godt i din model Morten. F.eks. så kan man sænke vampyr grevens tærskel fra 20 til 15 hvis man smadre hans kiste, eller gnubber sit sværd ind i hvidløg.

    Like

  7. Bare lige for at være lidt spydig, så hvis man har et angreb der sænker tærsklen resten af kampen, så er man mere eller mindre tilbage ved HP. 🙂

    Jeg ved ikke om jeg synes det er et stort problem at min hjælpehandling er spildt, hvis min makker ikke rammer. Set på den måde kan jeg lige så godt føle den var spildt hvis han ville have ramt/dræbt fjenden unden min hjælp. Det kan jo let afgøre ved at se på om den bonus jeg gav var nødvendig eller ej. Men alt det er jo ikke til at vide før man ruller terningerne, og hele pointen er at forbedre makkerens odds.

    Umiddelbart virker det på mig som et langt større problem at nogle karakterer ville være mere eller mindre permanent reduceret til vandbærere. Der er ikke rigtigt nogen grund til at hjælpe en der har et dårligt skadeslag, så det vil mere eller mindre altid være ham der svinger tohåndssværdet (eller hvordan man nu får den maximale skade) der få hjælp til at lave det gloriøse killing blow. Det kan naturligvis være specielle situationer, hvor andre har de bedste muligheder for at give skade, men hvis der kun er en parameter, nemlig sandsynligheden for at slå over tærsklen, så virker det som et svært problem at komme uden om.

    Like

  8. Ja Nis, det er nok rigtigt. Eller, altså, vel nærmest lige som Hit Points, bare mere besværlig.

    Forskellen her er vel at man rent faktisk har været med til at lave det gloriøse killling blow? Frem for at spille rouge i AD&D hvor jeg for det meste bare kiggede på de andre klasser der lavede det hele. I denne version kan jeg måske få lov til at gøre en forskel? Men jeg kan godt se problemet.

    Like

  9. Præcis hvad form Finte med makker ender med at få, ved jeg ikke, da det nok skal testes. Jeg kan se, at der er nogle ulemper ved, at man skal ramme for at tildele bonussen, men der forsvinder et spændingselement, hvis evnen til at sænke Livstærsklen bliver for automatisk.

    Generelt tror jeg, det bliver vanskeligt ikke at prioritere nogen frem for andre med denne mekanik, men krigertyper er i D&D typisk allerede prioriteret på disse områder ved at have let ved at ramme og let ved at tildele modstanderen en masse skade, som især i kampe med mindre monstre resulterer i et hug et drab. Livstærskel-modellen fjerner ikke dette, men den opstiller nogle situationer, hvor en krigertype bliver afhængig af de andre for at kunne lave sit dræbende hug. Så længe der ikke er tale om D&D 4th, hvor alle bidrager ligeligt til kampen, og her vil så være et område, hvor karakterer, som forvolder store mængder af skade, bliver vigtige. Troldmænd f.eks. skal nok få deres tid i rampelyset.

    @ Nis: det kunne være interessant at arbejde med nogle alternative situationer, hvor andre handlinger har de bedste muligheder for at dele høj skade (en model er forskellige typer af våben, således at sølvdaggeter mod varulve ruller mod en helt anden tærskel, og at klerke bortmaner eller bekæmper udøde med en lavere tærskel).
    @ Asbjørn: God observation omkring vampyren, og det er bestemt en måde at kunne arbejde med Livstærskel-mekanikken, og en, som kan oversættes relativt let til fiktionsuniverset, hvor man kan foretage diverse forberedelser, der svækker modstanderen eller blotlægger dennes svage punkter.

    Like

  10. Jeg studser lidt over sætningen: “Så længe der ikke er tale om D&D 4th, hvor alle bidrager ligeligt til kampen…” Mener du at det ligefrem var en dårlig ting at 4E var bygget op så alle deltog mere eller mindre ligeligt i kamp (som jo i hvert fald for 4E var det altdominerende spilelement)? Eller mener du bare at det er ok at nogen karakterer dominerer en arena (her. kamp) hivs bare andre så for lov til at skinne på andre områder? For det sidste kan jeg sagtens være enig i, så længe alle er klar over det er den oplevelse de går ind til.

    Under alle omstændigheder var min bekymring ikke ment som et: “derfor kan det her aldrig virke.” De bud du kommer med påalternative situatoner, så som bortmaning, synes jeg er rigtigt gode. Man kunne også forestille sig karakterer der var specielt gode til at give eller modtage hjælp (altså fik eller gav større fintebonusser) lidt som du allerede har foreslået med rygstik, eller at man kunne bruge en slags heltepoint til at sænke tærsklen på et angreb, sådan at man på denne måde kunne flytte fokus lidt efter behov. Og mere end det tror jeg ikke der er brug for. Der er bestemt ikke noget galt i at krigeren udmærker sig ved at kunne dele dræbende hug ud imod horder af mooks, mens andre måske skal have hjælp for at gøre helt det samme.

    Lige netop mht. troldmænd tror jeg faktisk at KillScore kan blive ekstra interessant sammenlignet med traditionel D&D. For troldmanden er jo netop en af de få karakterer der i D&D der har mulighed for at lave et one-shot på relativt store fjender, hvis bare man vil bruge tilpas kraftige formularer. Men med KillScore systemet vil man jo nok ikke bruge den store formular før man er nogenlunde sikker på at den så også dræber, for ellers er den jo mere eller mindre spildt. Det giver de andre i gruppen chancen for i hvert fald at være med at lave hjælpehandlinger, i stedet for bare at se troldmanden ordne det hele. Og fordi troldmandens magi er en begrænset resource kommer han ikke til at sætte sig på spotlightet (med mindre man konstant hviler sig).

    Jeg synes også ideen om at få specielle bonusser ud af at kende den store fjendes svagheder, lyder rigtigt charmerende. Det virker som en god og meget kontant måde at belønne den slags forberedelser på. Væsenligt sjovere end bare at kaste generiske buff-spells i hvert fald.

    Like

  11. Til dit spørgsmål om min 4E-bemærkning, så det var ikke en kritik af 4E, men en konstatering af at med mit system vil folk komme til at skinne igennem på forskellige områder. Jeg er ikke så vild med 4E, men det det gør, gør det godt, og det er blandt andet at have alle aktive i kamp.

    Like

  12. Præcis hvordan troldmandsmagi skal interagere med KillScore-systemet er jeg lidt i tvivl om. En fireball, der gør 20 i skade vil gå over de flestes livstærskel, men ellers kun give et sår i skade, mens Magic Missile er omtrent uforandret, da formularen automatisk tildeler et sår til hver modstander, der rammes, men sjældent formår Magic Missile at slå nogen ihjel, medmindre man koncentrerer den på en fjende (som så får f.eks. 3 sår). Så forslag til hvorledes de klassiske skadesformularer ikke mister deres værdi er velkomne – og som Nis skriver: “Men med KillScore systemet vil man jo nok ikke bruge den store formular før man er nogenlunde sikker på at den så også dræber, for ellers er den jo mere eller mindre spildt. Det giver de andre i gruppen chancen for i hvert fald at være med at lave hjælpehandlinger, i stedet for bare at se troldmanden ordne det hele.” – så må dette gerne få en rolle i systemet.

    Like

  13. Hej Morten
    Jeg kan godt se pointen med Spells og det nyt skads-system som du lige nu pusler med.
    Mht til Magic Missile gør det vel ikke så meget – den vil vel være lige så god/dårlig som altid. Det er jo en spell, som ikke dræber folk, men svækker dem. Og det er nu ret lækkert, med et angreb der altid rammer 😉
    Fireballs (og andre spells med stor skade) risikere tilgengæld at blive ret underlige. Så spells med et stort potentiale for at rulle høj skade, kan måske få nogle lidt andre effekter. Fx at hvis den ikke laver et Kill, så er den med til at svække modstanderen (ved at sænke LIvstærskel) eller kan måske give flere Sår (istedet for bare 1 sår, så måske 1d4 sår eller noget i den stil). Bare for at undgå, at det ikke bliver en spell, der enten dræber folk, eller knap nok skader dem.

    Like

  14. Jeg er enig med dig, at Magic Missile fungerer godt med den nuværende model. Det var min egen konstatering, da jeg skrev teksten. Problemet for mig lige nu er fireball, lightning bolt og icestorm og des lige. Fælles for dem generelt er at de 1) skaber stor skade, 2) der halveres ved saving throw, og 3) som udrydder skarer af små modstandere, 4) og som kan eliminere eller væsentligt svække en stærk modstander, 5) samtidig med at der er risiko for at ramme ens allierede.
    1 – hvis hver formular tildeler 2 sår med save for halv skade, så vil de stadig kunne eliminere en masse små væsner og svække en del andre.
    2 – hvis (som du foreslår) formularen midlertidigt svækker modstanderen (sænker Livstærskel f.eks.), kan det åbne op for at formularen går rigtig godt i samspænd med gruppens indsats.
    3 – formularerne kan tildeles alternative effekter – fireball sætter ild i ting (risiko for erhverve sig ekstra sår i et antal runder), eller giver en slow-spell effekt (ice storm), eller slynger fjender omkuld (lightning bolt).
    4 – formularerne kan tildeles et mere målrettet forsøg på at overgå Livstærsklen: 5d6, 1d12+10, 2d8+3 etc. alt efter om de skal have evnen til at dræbe eller såre.
    5 – formularerne kan ligefrem formes til at targete bredt eller smalt, så enten tildeles sår til mange eller også gøres der et kraftigt anslag mod en.

    Forslag og tanker er stadig velkomne. Det gælder stadig om at være obs på, at troldmanden ikke bliver sejere end eventyrere og lykkeriddere til dette.

    Like

  15. Jeg syntes helt sikkert det ville være fedt med ekstra effekter på de spells, som jo generelt er noget du arbejder med. Det virker også godt i dit system, hvor man ikke behøver avancerede regler for hvad det gør når man er væltet eller frosset, fordi man ping-ponger meget mere imellem fiktion og mekanik end f.eks. i 3,whatever og 4th ed.

    Man kan også designe nogle spells mere simpelt, hvor et hit vil dræbe og et “miss” vil give 2-3-4 sår. Så er vi selvfølgelig væk fra modellen hvor man ruller skade, men man ruller dog stadigvæk saving throws.
    Lige præcis med Fireball kunne det være oplagt at give den en ild effekt der giver 1 ekstra sår i starten af målets runder indtil det er slukket. Ild kan slukkes ved at runde rundt i en runde, eller hoppe ned i noget vand, eller at din ven kaster create water. Så vil den ofte ende med enten af dræbe, eller give 2 sår og koste fjenden 1 tur.

    Like

  16. Mht. kampformularer (og andre ting der giver stor skade) så tror jeg det første skridt er at huske på hvor meget +1 på skade betyder i sådan en KillScore model. Et angreb behøver ikke give dobbelt så meget skade for at være dobbelt så effektivt. Så en Fireball behøver ikke give 5d6 i skade for at være imponerende i et KillScore system.

    Et godt sted at starte er nok at finde på nogle gode basisværdier, for jeg tror skade kommer til at følge nogle helt andre kurver end traditionel D&D. Hvis man stat bonusser er som vi kender dem fra D&D 3rd og 4E og man siger at styrkebonussen stadig er basis for skade, så ved vi at den stærkeste kriger har +4 til skade. Måske kunne man forestille sig en lille ekstra bonus på +1-2 for at være specialiseret i at slås. Nu kender vi minimumskaden for den gode kriger, hvilket fortælle os hvilken KillScore der gør ting til minions for ham (i første omgang antager vi han slår 1dX+4, altså minimum 5). Nu kan vi så overveje hvor nemt det skal være for andre at kløve disse samme fjender. Lad os sige at det skal de kunne gøre ca. 50% af tiden, selv hvis de ikke har nogen bonus. Det giver os at det typiske våben skal give 1d8 i skade. Stadig meget lig D&D. Men det sjove kommer nu hvor vi giver vores kriger dette våben i hånden. Nu ved vi at hans max skade er 1d8+4 = 12. Og fjender som denne kriger kun har 50% chance for at fælde i et slag, skal altså bare have en KillScore på 9. Denne KillScore på 9 gør dem samtidig helt umuligt for den utrænede at slå ihjel i et slag. Hvis en Fireball (eller tilsvarende) giver en skade på 8+1d6, så er den et sikkert drab på fjender som vores stolte kriger er usikker overfor, og den kan i et slag fælde fjender (killScore 13 og 14) det ville kræve både held og hjælp for krigeren at fælde.

    På samme måde kan man nogenlunde estimere antallet af træf fjenderne kan tage. Langt de fleste ting skal nok bare kunne tage 2-4 træf, for det er alligevel sandsynligt at de vil være blevet dræbt i et hug før det, og hvis kampe ikke skal tage mere end et par runder, er der alligevel ikke så lang tid til at få træf ind. For større fjender (specielt soloer) er det helt sikkert en god ide, som Morten allerede har været inde på, at have et begreb som blodied til at styre deres KillScore, så man nogenlunde ved om de ryger i første træfning eller om der skal nogle slag ind først. Det kan også give en interessant ændring i kamptaktik i løbet af kampen, hvor man først går efter at få træffere, og så begynder at lave hjælpe handlinger.

    Ved meget høje KillsScores og angreb der kan nå disse høje KillsScores kan der måske opstå et problem i at de bare resultere i et træf, hvis de ikke helt nåede over tærsklen. Det kan så enten være en lektion i kun at bruge disse angreb når man har hjælp nok til at have en god chance for at komme over tærsklen. Det kan dog godt tage lidt af det spændende ud af disse angreb, hvis man alligevel kun tør bruge dem når de er ‘helt sikre’, så en anden oplgt mulighed er naturligvis at have side effekter. Det kan være de tæller som mere end en træfning, eller det kan være de sænker tærsklen for kommende angreb – begge dele kunne være meget rimelige resultater af at der er ild i fjenden efter at denne har overlevet en fireball. Så længe det ikek pludseligt bliver til at alle angreb har denne slags sideeffekter (hvilket ville bringe os tilbage til den sædvanlige HP og 4e bogføring), så går det nok.

    Like

  17. He – så var der kommet en masse kommentarer mens jeg skrev. Det korte af det lange i min kommentar at det første man skal gøre med et sådan et KillScore system er at smide de gamle skadeformler ud og starte forfra, for der er slet ikke plads til nær den samme spredning i skade som der er i et HP system.

    Like

  18. Hej Nis,

    Det er en masse gode observationer, du gør dig, og det er rigtig brugbart at arbejde med.

    Jeg har planer om at revidere ability scores mods på følgende måde:
    1-4 -2
    5-8 -1
    9-12 +0
    13-16 +1
    17-20 +2
    Det ændrer ikke på essensen af dit eksempel, kun på skalaen, da den bedste kriger nu har +2 fra styrke, men sandsynligvis en class-baseret damage bonus på +2 for en samlet skadesværdi på +4.

    Like

  19. Du skrev på et tidspunkt at spillerkarakterer stadig skulle have normale HP? Har du overvejet om de også kunne skfites over til et system hvor de havde om ikke en KillScore (fordi det ligesom med crist bare ikke er sjovt når en spillerkarakter bliver slået ihjel i et ‘heldigt’ slag), så en WoundScore eller lignende. Det kunne dels gøre at der ikke var brug for to forskellige skadeskalaer og dels måske give noget af det drama der kan være lidt mærkeligt i D&D, hvor man har det fint til man når 0 HP.

    Under alle omstændighder er jeg glad for at mine observationer kan bruges. Hvis du har nogen ideer om hvordan du gerne vil have forskellige situationer til at forløbe, skal jeg meget gerne hjælpe videre med at pusle med systemet. 🙂

    Like

  20. Jeg har overvejet at konvertere Hit Points på tilsvarende måder, men netop til noget, som ikke slog ihjel eller udløste lemlæstelser, men måske en form for WoundScore, som udløser conditions, der gælder for kampen, men som derefter heler hurtigt.
    En drage kunne have et angreb med halen, der fejer folk gennem lokalet ved at ramme deres WoundScore, mens måske en medusa kan ramme folk med sit forstenende blik ved at nå deres WoundScore – og herefter skal spilleren rulle sit saving throw.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.