[D&D 5th] Lav dit eget D&D – udkast til Eventyrer

Her er så andet udkast til en klasse i mit D&D hack. Denne gang er det Eventyreren, der i lighed med Lykkeridderen ikke mestrer magi, men til gengæld har en bred vifte af evner. Oversigten er ikke komplet, da der ikke er angivet XP eller Resistens ved de forskellige niveauer.

Eventyrere er dristige, rejsevante folk, der bruger list og tricks til at komme frem, og som også er ferme til at gennemskue list og tricks. Eventyrerens tilgang er som oftest indirekte og sker fra det skjulte. Eventyrere kæmper ofte de svages sag, og de deltager typisk i kampen mod det onde.

Forskellen mellem eventyrere og lykkeriddere ligger mest af alt i deres fremgangsmåder. Eventyrere er ofte indirekte i deres metoder, og de bruger gerne skjulte eller usete løsninger.

Eventyrere kan bruge alle lette rustninger, samt lette og mellemtunge våben. De bruger 1t4+2 for deres livspoint. På niveau 1 begynder de med et maksimalt antal livspoint.

Niveau     Angreb    Evner

  1.                 +0           Snigangreb
  2.                +1            Listig, Dirke låse & omgå fælder
  3.                +1            Sanse magi, Akrobatisk stunt
  4.               +2             Rejsevant, Veltalende
  5.               +2             Stifinder, Viljestærk (ekstra resistens)
  6.               +3             Forbedret snigangreb, vælg Dyretække eller Årvågen
  7.               +3             Vælg Våbenferm eller Vælte & nedbryde
  8.               +4             Vælg Truende, Opildne eller Forførisk
  9.               +4             …
  10.               +5             …

Eventyrer-evner

  • Snigangreb – hvis du har fordel, ruller du skaden to gange; dette kan give modstanderen 2 sår.
  • Listig – dækker over at snige og skjule sig. Dette gøres med +4 bonus (hvis der angribes fra en uset position, opnås fordel på angrebet).
  • Dirke låse & omgå fælder – evnen til at dirke låse op, finde fælder, fjerne fælder eller bevæge sig forbi en fælde uden at aktivere den.
  • Sanse magi – evnen til at sanse om en ting eller et sted er fortryllet, om det hviler en forbandelse over en person, foruden om et sted er beskyttet af magiske barrierer, alarmer eller fælder. +4 bonus til terningkast til at sanse magi med.
  • Akrobatisk stunt – ved Stunt-initiativhandlingen opnås +4 bonus til akrobatiske stunts i kamp. Dette kan være stunts til at passere modstandere ugeneret, til at slippe væk og des lige. Gøres der dramatisk brug af terrænet til et akrobatisk stunt (f.eks. svinge sig i lysekrone), kan der foretages et angreb senere i runden (læg +3 til iniativværdien og foretag angreb der). Bonussen til hop og spring gælder også uden for kamp.
  • Rejsevant – +4 bonus til færdighedsrul for rejser. Ved succes på 4 eller mere, kan en rejsefælles fejlede rul vendes til en succes.
  • Veltalende – ved Parlay-initiativhandlingen opnås +4 bonus på handlinger, hvor modstanderen addresseres med charme og velvalgte ord. Bonussen gælder også på forhandlinger uden for kamp.
  • Stifinder – Denne evne giver mulighed for at komme hurtigere frem på rejser gennem vildmarken. Der er +4 bonus på rejse-tjeks, og ved succes afkortes rejsetiden med 25%. Hvis rejseselskabet er faret vild, kan de komme på rette spor med succesfuld brug af Stifinder-evnen.
  • Viljestærk – +2 bonus mod mentale og åndelige angreb.
  • Forbedret snigangreb – skaden rulles to gange, begge gange med +4 bonus; dette kan give modstanderen 2 sår.
  • Dyretække – … (ufærdig)
  • Årvågen – se under Lykkeridder.
  • Våbenferm – se under Lykkeridder.
  • Vælte & Nedbryde – se under Lykkeridder.
  • Truende – se under Lykkeridder.

Lykkeridder- og Eventyrer-evner

  • Opildne – ved Parlay-initiativhandlingen opnås bonus på handlinger, hvor en opildnende tale gives. Effekten er, at allierede og en selv får et fornyet afværgeslag mod frygt og panik, og alle ikke-skræmte allierede får +2 bonus til deres næste angrebs- eller færdighedsrul. Kan også anvendes uden for kamp til at opildne allierede til at handle bedre.
  • Forførisk – ved Parlay-initiativhandlingen opnås bonus på handlinger, hvor der præsenteres en forførisk eller lokkende tale. Ved succes kan lejesoldater lokkes til at opgive deres arbejdsgiver, skræmte fjender overgiver sig, illoyale tropper skifter side. Kan også anvendes uden for kamp til at lokke andre til at handle til ens fordel. (denne evne er ikke helt færdigformuleret)

Kom glad med kommentarer. Hvad skal Eventyrere kunne på niveau 9 og 10? Skal de have flere evner ind på nogle af deres andre niveauer? (inspiration kan findes her) (Obs alle klasser har meget få evner på niveau 1. Det er et bevist valg).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

11 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – udkast til Eventyrer

  1. He, jeg kan se jeg har misset et par indlæg. 🙂

    Umiddelbart synes jeg det ser spændende ud med både Lykkeridderen og Eventyreren. Er stadig ikke helt glad for ordet Eventyrer, for det er alle i gruppen vel, men jeg er endnu ikke komme på noget bedre.

    Jeg kan godt følge din tanke med at have relativt få evner på første level og i det hele taget at sprede evnerne ud. Jeg synes dog at begge klasser burde have mindst en ikke-kampevne på level 1. Dels fordi jeg synes det er synd at fokusere så relativt meget på kamp, dels fordi det er en vigtig del af at give de to klasser hver deres stil (specielt hvis Eventyreren havde en evne til den sociale arena og Lykkeridderen havde en til udforskning eller noget i den stil) og endelig fordi Magikerens og Helligfolkenes ‘ene evne’ til at bruge magi er så meget mere fleksibel end en ret restriktiv kampbonus.

    I det hele taget synes jeg det ville være oplagt at gå de forskellige evner igennem og så lige prøve at annotere dem med de forskellige arenaer du har overvejer (Kamp, Udforskning etc.) og måske også ud fra et rolle eller spotlight princip (er det her en evne der giver mig spotlight eller hvor jeg støtter andre? Er det en evne der bruges on-stage eller mere off-stage under downtime osv?), bare for lige at skabe et overblik over hvornår de to klasser har de forskellige arenaer dækket. Taget i betragtning af bare en enkelt formular kan dække flere arenaer, så bør der måske ikke gå alt for mange niveauer inden Lykkeridderen og Eventyreren også har noget unikt at byde ind med.

    Der lader til at være et solidt fokus på rejser, siden begge klasser har Rejsevant som obligatorisk evne, og yderligere enten Stifinder eller Rytter. Det kan muligvis virke fint, men der kunne være en risiko for at det udvander nichen som ‘ekspeditionsleder’ lidt og det kræver i hvert fald at der er et vist fokus på det at rejse omkring i vildmarken. Timingen af evnen omkring level 3-4 virker til gengæld fin, hvis man tænker det i forhold til klassisk D&D og transitionen fra Basic til Expert.

    Apropos det at rejse, så er jeg også lidt overrasket over at det er begge klasser virker relativt vildmarksorienterede og mangler i hvert fald valgmuligheder for at være mere urbane. Noget af det kan selvfølgelig dækkes af de sociale færdigheder, men det forekommer mig at der got kunne være et eller andet der mere direkte addresserede ‘civilisationen’. Det kunne være klassiske ting som Streetwise (Byvant?), Købslå og sprogfærdigheder eller automatisk kendskab til rygter og lokationer.

    De to klasser har også relativt få videns-evner. Jeg ved ikke om det er fordi du tænker at dække det på en anden måde, men ellers synes jeg der er nogle oplagte muligheder der. Kendskab til gamle kulturer, aktuelle rygter og diverse monstre er alt sammen noget der kunne passe i det overordnede billede af at være vidtberejst og eventyrvant.

    Like

  2. Hej Nis,

    Tak for kommentarerne. Det er meget brugbart, og der er mange gode pointer.

    For så vidt en ikke-kampevne på lv1, så burde det nok kunne lade sig gøre. Til eventyreren kunne det være en enkel bonus på visse sociale forhandlinger; f.eks. på handlingen “Stop! Lad os snakke”, som giver ham en +2 bonus på sit karismatjek for at overtale modstanderne til at indstille deres angreb (hvis eventyrerens egen gruppe gør samme) og høre, hvad han har at sige.

    Til Lykkeridderen kunne det være …
    Til gengæld kan det være, at jeg nedskriver hans +4 bonus til skade. Grunden til at den er så høj er egentlig, at bonusser fra stats reduceres efter følgende tabel:
    1-4 -2
    5-8 -1
    9-12 +0
    13-16 +1
    17-20 +2
    21-24 +3
    De fleste lykkeriddere vil således kun have en +1 eller +2 bonus til skade, så med klasseevnen bliver den til +5 eller +6 i alt.

    Når det gælder rejseevnerne, så er det min tanke at spillet omkring at komme frem og tilbage til en dungeon og at finde en dungeon i ødemarken skal aktivt spille en rolle, og er man lang tid om at finde huler, møder man monstre, og da der ikke er XP for monsterdrab, vil møder med monstre i ødemarken være et dræn af ressourcer.
    (Pt. er min XP-model at man får XP for hvert rum udforsket/kortlagt, for hvert mysterium man render i, og hver fælde man oplever og/eller demonterer – og disse point erhverves af hele gruppen, når dungeonen forlades, og ved siden af får man point for skatte, når man når tilbage til civilisationen, men disse XP skal deles gruppen imellem).

    Nogle urbane og nogle vidensbaserede færdigheder vil også være relevant. Jeg prøver at flette nogle af den art på klasserne.

    Like

  3. De lavere stat-bonusser er faktisk en af grundene til at jeg tænker at skadebonussen fra Våbenferm bør være lavere. Det afgørende for mig er umiddelbart, hvor stor distancen bliver mellem en Kriger (lykkeridder) og en ikke-kriger. Allerede ved en skadebonus på +2, så er den Våbenferme garanteret at være mindst lige så god som den stærkeste ‘uøvede’. Siden man også må forvente at han har bedre stats, så vile jeg mene at det er mere en rigeligt. Selvfølgelig, hvis man gerne vil reservere on-hit-kill til Lykkeridderen, så kan man got gøre bonussen større, men jeg tror ikke der er nogen grund til det. I sidste ende er det naturligvis et spørgsmål om smag.

    Like

  4. Ah, okay, således. Tanken er, at Lykkeriddere skal kunne lave one-hit-kills, og med en +4 bonus kan de også nå værdier, hvor andre ikke kan, men omvendt kan tærsklen bare holdes lidt lavere.
    Tanken er f.eks. følgende for humanoider:
    Kobold: Tærskel 4/1 sår (Kobolder er ½HD i det gamle D&D)
    Goblin: Tærskel 5/2 sår (1 HD-1)
    Ork: Tærskel 6/2 sår (1HD)
    Hobgoblin: Tærskel 7/2 sår (1HD+1)
    Gnoll: Tærskel 9/2 sår (2HD)
    Bugbear: Tærskel 9/3 sår (3HD+1)

    En kriger i D&D med +2 skade (Str 16-17) eller en D&D 3rd kriger (+3 skade). Med +5/+6 skade vil først bugbears begynde at være et problem, så ud fra disse tal bør skadesbonussen reduceres til +2, så skaden for en lykkeridder typisk vil være +3/+4, og med et sværd i hånden gives i snit 7,5/8,5 i skade. Nu vil hobgoblins og gnolls have en god chance for at blive fældet regelmæssigt, og et godt hug fælder en bugbear i et hug.

    Ogres vil nok have følgende tal: Tærskel 12/6 sår. Krigeren kan komme op og fælde ogren med en +4 skadesbonus i et hug, eller med et tohåndssværd (1t10+3/+4) have 20% eller 30% chance for at gøre det i et hug. Det store antal sår er mest af alt for at undgå at gruppen kan omringe en ensom ogre og hugge den ned i første runde. Nu overlever den til anden runde det meste af tiden.

    Like

  5. Umiddelbart virker de tærskler du har sat op til at virke ganske fint for mig, med en +2 skadebonus. +2 er trodsalt nok til at den Våbenferm kan fælde modstandere andre ikke kan (ogren med 12), men stadig så lav at andre også kan være heldige mode Gnolls og Bugbear, uden at disse et blevet trivielle for den Våbenferme.

    Jeg ved ikke helt om jeg synes om det med de 6 sår til ogren. Dels ville et typisk AD&D 1st Ed. party nok også godt kunne fjerne 4HD+1 på en runde hvis de gerne ville, så hvorfor ikke også lade dem gøre det her. Dels nærmer det sig regulær attrition, hvis man skal slå så mange gange – Husk på at der også er ToHit rolls, der gør at der vel skal laves ca. 12 angreb for at lave 6 hits. Hmm – det er muligvis ok, hvis jeg tænker over det. Det er ca. tre runder for en normal gruppe, hvis de bare er oppe mod den ogre. Det kommer måske lidt an på om den store ogre er en Solo i eller om den er en blandt flere.

    Like

  6. Du har ret i at der er noget negativt over dem, men der er/var der jo også over Thief og det mere neutrale Rogue. Og det er vel også noget af det fede ved netop de klasser. Jeg synes personligt at Lazaron har noget schwung. Slyngel er også fin.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.