[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kunsten at rejse i rollespil

I takt med at Hobbitten sig nærmer som spillefilm, vil jeg stjæle lidt fra titlen til denne diskussion af D&D gør det selv-projektet.

I rollespillet The One Ring, som netop baserer sig på Tolkiens univers og i særdeleshed på Hobbitten, gøres der en del ud af at rejse fra sted til sted og dette kobles ind i reglerne. Det har jeg fundet en del inspiration i, og rejser i fantasy-universer rummer sine kuriøsiteter. F.eks. forsvinder rejseudfordringen let i D&D, når udfordringer fra vejret og manglen på mad forsvinder med et par uhyre simple præsteformularer, og det bliver ikke bedre af at spillets økonomi bygger på flere encounters pr dag, og et enkelte encounter om dagen giver derfor ikke nogen væsentlige udfordringer. På højere levels kommer mere trolddom ind i billedet, som helt ændrer på det.

Udforskning af vildmarken er også en klassisk ting i ældre udgaver af D&D, og to nærmest legendariske eksempler er Keep on the Borderlands og Isle of Dread. I sidstnævnte har vi med en stor uudforsket ø at gøre, som skjuler fælder, hulesystemer, stammer af indfødte monstre, et plateau med dinosaurer og så videre. Spillerne har et næsten blankt kort over øen, hvor kun kyststrækningerne er kortlagt, og nu skal man rejse ind over øen og kortlægge hex efter hex i håbet om at finde områdets dungeons.

Keep on the Borderlands har en lille fæstning, hvor man kan købe udstyr, og derfra vover man sig ud i vildmarken. Ude i vildmarken er der forskellige encounters, som man kan rende ind i, og så ligger der skjult et større kompleks af huler, kendt som The Caves of Chaos (som i B1-9 In Search of Adventure og i D&D Next Playtest er gjort til et selvstændigt hulesystem uden den forudgående rejse), og man skal derfor gennem et stykke vildmark, inden man ankommer til hulerne.

Turen til hulen

Selve det at finde hulesystemet og nå frem til det, vil jeg gerne have ind i spillet, som en del af processen omkring udforskningen af et hulesystem. Man kan altså ikke regne med at nå ugeneret frem til en hule, ej heller at slå lejr sikkert uden for indgangen, eller komme udskadt hjem igen.

Overordnet set skal mekanikken håndteres ved, at spillerne udpeger et punkt på kortet, hvor de ønsker at rejse hen, og derefter kalkuleres rejsetid og udfordringerne ved rejsen. Derefter foretages et eller flere rejsetjek, og alt efter disses udfald finder der begivenheder sted på vejen, som med til at slide på de rejsendes ressourcer.

Planlægningen af ruten

Gruppen udpeger det punkt, de gerne vil besøge. Herefter fastsættes rejsetiden ud fra kortet og dets kendte terræn. Rejser gennem ukendt terræn, forlænger rejsetiden. Efter punktet er udpeget og rejsetiden er fastsat, er det tid at købe forsyninger til rejsen, og de kan vælge at foretage forberedelser.

Forberedelse af rejsen

Hvis de har kort eller mulige informanter at forhøre sig hos, kan de bruge tid på at planlægge deres rejse. Herefter kan en i gruppen forsøge sig med et Rejse-tjek mod sværhedsgrad 10+2 pr. forventet rejsedag. (De andre i gruppen kan assistere med rejsetjeks. Hvis de klarer sværhedsgrad 10, kan de give en +2 bonus). Hvis det er en succes, kan de vælge omstøde en hændelse undervejs på deres vej, fordi de er godt forberedte.

Rejsen

For hver dag rejsen går gennem ødemarken, skal selskabet foretage et rejsetjek. Hvis en eller flere fejler deres rejsetjek, finder en hændelse sted. Sværhedsgraden for at rejse 10.

OBS! Lykkeriddere og Eventyrere på et vist niveau kan hjælpe deres medrejsende til at rette fejlede rejsetjeks til succesfulde.

OBS! Hvis rejseselskabet forberedte sig succesfuldt, kan de vælge at ignorere en hændelse.

At udforske

Nogle gange går vejen i blinde. Gruppen vælger at besøge områder, som de ikke har kendskab til eller kun et ringe kendskab til. Med udforskning er formålet at lære området at kende og kortlægge det. Rejsen går langsommere, og der er flere udfordringer med at komme frem sikkert.

For hver fire timer, som selskabet rejser, skal der laves et rejsetjek. Sværhedsgraden er 10+terrænværdi. Hvis en eller flere i gruppen fejler, render de ind i en hændelse undervejs.

Har hele gruppen succes, kan gruppen vælge at se sig om efter et eventyr. Hvis de klarer et stifinder-tjek mod sværhedsgrad 20, støder de på et eventyr.

Fouragere

Har de rejsende ikke forsyninger nok til deres rejse, bliver det nødvendigt at samle mad undervejs – hvis de ikke vover at rejse ildmarch eller med reducerede rationer – og succesfuldt skaffe mad, kræver rejsetjeks. Gruppen laver et rejsetjek mod sværhedstjek 10. Hver succes resulterer i en dagsration til fire personer. Hvis et tjek fejles med 4 eller mere, finder en hændelse sted.

At rejse om natten

Rejses der om natten, skal selskabet rulle et rejsetjek hver 4. time mod sværhedsgrad 15 for at undgå en hændelse.

Overnatning

Hver dag spenderet i vildmarken, er der en chance for at noget dukker op. Afhængigt af området skal spilleder tjekke for omstrejfende væsner hver 3., 4., 6. eller 8. time. Et rejseselskab skal derfor forvente at få besøgende, hvis de slår lejr i vildmarken.

Omstrejfende væsner

Når gruppen rejser, kommer omstrejfende væsner i form af rendevouz. Slår gruppen lejr og blive boende et sted et stykke tid, er der en risiko for, at omstrejfende væsner kommer til deres lejr. Spilleder skal foretage et omstrejfende væsen-tjek hver 3., 4., 6. eller 8. time alt efter, hvor tæt de er på et hulesystem, og hvor stort hulesystemet er. Er der langt til et hulesystem, skal der kun tjekkes for en hændelse pr. nat (og en pr. dag, hvis selskabet bliver hjemme i lejren).

Hændelser undervejs

Undervejs på rejsen vil rejseselskabet enten rende ind i problemer (fare vild f.eks.), møde andre rejsende (en bande gobliner, en eneboer etc.) eller støde på noget helt uforudset (en gammel ruin, en ukendt dungeon osv.).

Der er følgende kategorier (rul 1t8):

  • 1-4 — En episode undervejs
  • 5-7 — Et rendevouz
  • 8     — Et eventyr

Hver af kategorierne har flere underkategorier.

En episode undervejs

Gruppen varer vild, har et uheld, belemres af uvejr eller noget lignende.

Spilmekaniske konsekvenser af at rejse

For de fleste hændelser er der ikke entydige spilmekaniske konsekvenser. Se hændelserne som små oplæg til rollespil og svære valg. Konsekvensen rent spilmekanisk vil i de fleste tilfælde være forlænget rejsetid, som igen betyder øget risiko for flere hændelser og øget risiko for at løbe tør for forsyninger. De risikerer også flere sår og skader, som betyder at hulesystemerne bliver farligere. Blandt andre spilmekaniske effekter kan der i de fleste tilfælde tildeles ulempe, som gør sig gældende i først kommende kamp eller actionscene.

I praktisk spiltid skal rejserne ikke tage for lang tid. De skal gerne være en serie hurtige terningkast, hvor I finder ud af, om der er en hændelse, og derefter bruger I tid på at tage beslutning omkring hændelsen og så går vejen videre.

Tabellen for hændelser

Rul 1t20 +4 for hver der fejlede udover den første rejsende.

  • 1-8     — Uvejr!
  • 9-12   — Uheld!
  • 13-16 — Faret vild!
  • 17-20 — Ulykke!
  • 21-24 — Usikker vej!
  • 25+    — Under!

Uvejr!

Vælg en af følgende:

Tåge

Tæt tåge indhylder landskabet og gør det vanskeligt at se mere end få meter frem. Tågen gør landkending umulig. Rejseselskabet kan slå lejr og vente til tågen letter, forsøge at rejse videre eller finde vej ud af tågen og med fornyet landkending rejse videre.

Rejseselskabet skal lave rejsetjeks 20, hvis de fortsætter med at rejse i den tætte tåge.

Regn og blæst

Kraftig regn og blæst rammer området. Vinden rusker i træerne, og regnen gennembløder alt. Det er vanskeligt at høre fjerne lyde og andre rejsende, og udsynet er kort. Den kolde regn og hårde vind truer med at gennembløde de rejsende og gøre dem syge. Rejseselskabet kan fortsætte sin rejse, men risikerer at blive syge og at varer, der ikke tåler at blive gennemblødt, bliver ødelagt (f.eks. mad). Det er vanskeligt at slå lejr og tænde bål, hvis der ikke er godt læ. Rejsende falder også let i baghold, hvis nogen ønsker at være ude i uvejret. Afstandsvåben fungerer ikke i uvejret.

Storm

Et voldsomt stormvejr rammer området. Blæsten skubber til folk, gør balancering svært, drukner lyder, fejer støv i øjnene på folk, og det er ikke muligt at anvende afstandsvåben. Rejseselskabet skal vogte sig for at rejse på smalle stier og dets lige, og den kraftige modvind udmatter rejsende, så det bliver nødvendigt tidligt at slå lejr.

Uheld!

Rejseselskabet rammes af sort uheld, som besværer deres rejse fremad.

Vælg en af følgende:

Forulykket

Et trækdyr eller ridedyr kommer alvorligt til skade, og det kan ikke rejse videre. Vil selskabet opgive dyret eller slå lejr og pleje det, eller ligefrem bruge trolddom til at redde det?

Styrt

En rejsende, et trækdyr eller et ridedyr skrider og falder ned af en skrænt, fanges i en slugt eller på anden vis sidder fast. Rejseselskabet må enten efterlade den strandede, finde en omvej for at nå ned til den strandede eller bruge tid på at hejse den strandede tilbage. Uheld kan ske undervejs, og den forulykkede kan være kommet til skade i sit styrt.

Forsyningerne

Ved en pause eller ved et tilfælde opdages det, at rejseselskabets forsyninger er gået tabt. En sæk er gået hul på, mus er gået i maden, eller det er ramt af råd eller andet skidt. En eller flere dagsrationer er gået tabt, og rejseselskabet skal beslutte, hvordan de vil erstatte deres forsyninger, om de vil rejse hjem, jage eller fortsætte på reducerede rationer.

Dårlig lejrplads

Den valgte lejrplads for natte viser sig at ligge skidt. Der er fugtigt og ildelugtende, sværme af insekter eller andre ting plager stedet, og gruppen må enten vove at opgive lejrpladsen midt om natten for at finde en alternativ, rejse gennem natten eller udholde de dårlige forhold, som kan medføre sygdom, ødelagte forsyninger og udmattelse grundet dårlig søvn.

Faret vild!

Vildmarken kan være vanskelig at rejse rundt i. Der er ingen præcise kort overhovedet at rejse med, og selv med et kompas kan man let fare vild. Vildmarken ændrer også på sig, stier skifter plads og terræn forandrer sig efter brand og storm.

Vælg en af følgende:

Gået i ring

Rejseselskabet opdager, at de er gået i ring, og at de sidste mange timers rejse er spildt. Ved mørkets frembrud er de ikke kommet langt og må slå lejr eller rejse i mørket. (Betragt det som en ½-1 dag spildt).

Mistet landkending

Rejseselskabet indser, at de har mistet landkending og ikke ved, hvor de er. Rejseselskabet må enten rejse i blinde og se, hvad der sker, eller de må spendere tid på at udforske området, indtil de får landkending igen.

Kommet ud af kurs

Rejseselskabet konstaterer, at de er kommet ud af kurs, og de er langt fra, hvor de havde planer om at være, og det vil koste dem tid at komme tilbage på ruten. Enten rejser de baglæns for at komme tilbage til rette spor eller de lægger en ny rute ud fra deres antagede placering.

(Spilleder skal bestemme sig for, hvor rejseselskabet egentlig befinder sig og forme begivenhederne derefter. Det kan medføre ankomst til andre hulesystemer end de planlagte eller bare forlænget rejsetid osv.)

Ulykke!

Rejseselskabet rammes af en ulykke.

Vælg en af følgende:

Faldende sten

Sten falder fra en klippeskrænt eller en bjergside. Stenskredet kan være enkelte faldende sten eller en hel skylle af sten, som kommer væltende. En eller flere i rejseselskabet skal undvige de faldende klippeblokke (resistens – undvige), eller undsætte andre fra at blive ramt af faldende sten. Stenene gør fra 1t6 til 5t6 i skade alt afhængigt af omfanget.

Væltende træ

En træstamme er groet gammel og træt, rødderne er svage, jorden svækket sit greb, vindens slag er hårde, og snart styrter træstammen om. Det vældige træ falder over de rejsende, og springer de ikke til side (resistens – undvige), skades de og fanges under træet. En stor og tung stamme med en stor krone kan desuden også spærre ruten for de rejsende, som må tage en mindre omvej.

Fælde

En rævesaks, en faldgrube, et net eller noget lignende er blevet efterladt af en jæger for at fange et af skovens vilde dyr. Fælden rammer i stedet en eller flere i rejseselskabet, som fanges eller såres. Den rejsende kan med en anelse besvær befries, men det tager tid, og måske er jæger eller bytte i nærheden? En venlig jæger kan give husly, mens et fjendtligt jagtselskab kan måske ligefrem betragte mennesker som spiseligt bytte?

Pileangreb

Pludselig flyver pile gennem luften og lander mellem rejseselskabet. Nogen bliver ramt, andre går fri, og så er der pludselig stille igen. Alternativt kan det være spyd eller slyngesten, der flyver gennem luften. Hvem, der beskød gruppen, og hvorfor er et mysterium. Gruppen kan enten undersøge sporene og forsøge at opspore de mystiske angribere eller rejse videre. Jagten på angriberne kan lede til et sideeventyr.

Usikker vej!

Ruten gennem ødemarken kan forandre sig undervejs i takt med årstiderne og vejrets skiften. Kort og guider kan man ikke altid regne med.

Vælg en af følgende:

Oversvømmet vej

Hvor vejen tidligere gik er der nu vand. Det kan være en flod, som er gået over sine bredder, eller en å, som har rejst sig og skyllet broen eller vadestedet bort. En marsk eller mose har ædt vejen, eller et kraftigt regnskyl, som har opslugt det hele. Måske skal en båd bygges, en bro erstattes eller en lang omvej planlægges for at komme på sporet igen. Oversvømmelsen kan virkelig hindre vejen frem, eller give en spændende udfordring for, de som krydser vandet.

Sammenstyrtet rute

Et bjergpas er kollapset, et stenskred blokerer vejen, eller adskillelige tunge træer, som er faldet på tværs af ruten. Måske kan rejseselskabet bestige sammenstyrtningen eller rydde vejen, og hvis ikke skal en ny rute planlægges.

Ny sti

Hvor vejen slår et knæk, løber nu en ny rute. Nogen har banet vej, trampet en sti, fjernet træer eller ryddet landskabet. Måske er bro blevet anlagt eller sten former et vadested? Rejseselskabet står med valget om at følge en ny vej, og det en, som synes at lede dem hurtigere frem, og måske til nye og spændende steder? Skal den nye rute vælges?

Ingen vej frem

Hvor vejen plejede at gå, er der intet. Træer har stillet sig i vejen, eller den trampede sti over engen løber ud i ingenting. Ruten gennem marsken er borte, og tilbage er kun en vej, som fører bagud. Rejseselskabet er strandet. Ingen sikker vej frem, og gruppen må beslutte sig for, hvad de gør nu?

Under!

Ødemarken kan være et mærkeligt sted, og nogle gange sker der lykkelige ting, som hjælper vejfarende, som ellers er kommet i problemer.

Vælg en af følgende:

Et varsel viser sig på himlen …

En komet, en meteor, et mystisk tegn, noget sælsomt viser sig på himlen, og det varsler gode tings komme. Måske viser varslet ligefrem den rette vej at rejse, eller hvor der venter goder for nysgerrige rejsende?

Et mærkeligt tegn/totem

Nogen har placeret en stolpe med et mærkeligt tegn, skåret en figur i en træstamme, anrettet sten eller flettet grene på en sælsom måde. Hvem har efterladt tegnet, og hvad betyder det? Er der fare eller venner i nærheden? Hviler en forbandelse eller en velsignelse over området? Bør man rejse videre eller udenom?

Den hvide hjort

I det fjerne, måske mellem træer og buske, anes en prægtig hvid hjort. Altid lige uden for rækkevidde og hele tiden som om den gerne vil anvise rejseselskabet en anden rute. Følger man den hvide hjort sker det forunderlige at en en hurtigere og sikrere vej viser sig.

Et rendevouz

Omstrejfende væsner, flinke rejsende eller omvandrende uhyrer dukker op. Et rendevouz er mødet med venlige som fjendtlige rejsende, og det kan komme til kamp eller forhandlinger. Måske kender de rejsende til et lokalt hulesystem, måske bor de der.

Tabellen for rendevouz

  1. Jagtselskab
  2. Baghold
  3. Sammenrend
  4. Rovdyr

Jagtselskab

  • Gobliner
  • Orker
  • Hinterlændere

Baghold

  • Hobgoblins
  • Kobolder
  • Thyatere

Sammenrend

  • Gobliner
  • Orker
  • Ogre

Rovdyr

  • Bulette
  • Umberhulk
  • Uglebjørn

Et eventyr

Hvis ruten fører gennem et område, hvor der på kortet (spilleders typisk) er angivet et hulesystem eller noget lignende, er der en chance for at rejseselskabet finder den ved et tilfælde, eller spilleder kan vælge en ting fra tabellen i stedet. Eventyr er større begivenheder end de andre kategorier, og af en type, som er værd for de rejsende at markere på deres kort og måske vende tilbage til, hvis de ikke kom til bunds i det lille sideeventyr første gang, de kom til det.

Der er to kategorier. Den første kategori er små eventyr, som kan placeres hvor som helst på kortet, men når de først er der, er de en fast del af spillet. Den anden kategori er de ting, som allerede er fastsat på kortet, men som rejseselskabet endnu ikke er stødt på. Er man i rette område, er det et af disse steder, som man render ind i.

Tilfældige eventyr

  • Heksen
  • Røvere
  • Monolitten
  • Eneboeren
  • Ring af svampe
  • Gravhøjen
  • Alfernes høj
  • Den gamle brønd
  • Tårnruinen
  • Ruinen
  • Graven
  • Den faldne legion

Ikketilfældige eventyr

Eventyrernes rute fører dem gennem et område, hvor der er et hulesystem eller lignende. De snubler over stedet ved et tilfælde. F.eks. Alkymistens grav fra spiltesten.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

5 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kunsten at rejse i rollespil

  1. Hmm. Jeg må indrømme at jeg ikke har læst alt i detaljer endnu, men jeg er umiddelbart lidt skeptisk.

    Selve ideen om at gøre rejsen til et væsenligt element synes jeg er rigtigt god, specielt for et spil der gerne vil have fokus på udforskningen.

    Dels er der nogen rent mekaniske overvejelser. For det første lader det til at det udelukkende er en ulempe at være flere folk, for jo flere man er jo flere rejsetjek skal der laves, og jo større risiko er der for at et af dem fejler. Og selv om man kan hjælpe hinanden, så kan man i bedste fald kun hjælpe til at undgå nogen af de fejl som andre ville have lavet.

    For mig stemmer det dårligt med hvordan ekspeditioner og karavaner normalt ville opføre sig, hvor man jo normalt er flere for netop et kunne klare strabadser og problemer som en enkelt ikke ville kunne klare. Det løber også lidt ind i det klassiske: “Vi gider ikke lægge planer for at snige os, for gutten i pladerustning klarer det alligevel aldrig,” hvor man måske prøver at undgå de her rejsesituationer, fordi der er en karakter der trækker det hele ned.

    Fra et mekanisk sysnpunkt lader der heller ikke til at være de store valg? Man skal bare slå sit daglige rejsetjek, og det er sådan lidt det. Nu ved jeg ikke om du stiler efter at det skal blive til et decideret spil, og en del af disse valg kan selvfølgelig ligge i fiktionen, men om ikke andet kunne jeg godt ønske at det blev lidt mere udspecificeret. Man kunne fx. forestille sig at man i det mindste bestemte lidt om hvilke hændelser man kommer ud for (eller i hvert fald vælge nogle muligheder fra). Eller man kunne satse forsyninger/HP/et eller andet, for at skulle slå færre rejsetjeks eller noget i den stil.

    Ud over det rent mekaniske, så har jeg også en lidt par mere tematiske anker. For det første lader det til at man kun kan komme ud for problemer/dårlige hændelser. I hvert fald optræder de kun når man fejler sit rejsetjek. Intet nyt er muligvis godt nyt ud fra et rent praktisk mål om ikke at blvie forsinket og ikke at miste ressourcer, men det lyder bare ikke særligt spændende, og det gør det umiddelbart lidt usexet at være god til at rejse. Det virker dog som et problem det ville være ret nemt at afhælpe, blot ved at have nogen positive hændelser som man kunne gøre sig fortjent til ved at klare rejsetjek. Det kunne muligvis endda være løsningen på min tidligere anke om valg. Vil man bruge sin rejsetjek succes på at undgå en dårlighændelse, eller tager man det med for til gengæld at få en god hændelse?

    Endeligt er der er problem, som jeg ikke helt ved hvordan jeg skal formulere, men det handler om at det her system (well, det er ikke unikt for det her system, det er et problem jeg har oplevet i stort set al det rollespil jeg har oplevet), fokuserer på hændelserne undervejs snarere end på rejsen. Det kan som sådan være fint, men hvis jeg skulle drømme, så kunne jeg godt tænke mig et rejsesystem/en rollespilsrejseoplevelse der faktisk lægger vægt på rejsen. Roadmovien. Hvor der er plads til oplevelsen af at se landskabet glide langsomt forbi. Hvor det mest spændende der sker er en flot udsigt eller at søge ly for en byge. Hvor det er ok at man endnu en gang skal slå lejr, finde brænde og arrangere vagt, selvom der ikke sker noget som helst. Og at det alligevel ikke føles som spild af tid. Eller i hvert fald ikke som mere spil af tid end at blive overfaldet af nogle tilfældige gobliner, der ikke har noget med rejsen og målet at gøre. Men det behøver naturlgivis ikke være det her system der leverer det.

    Nå. Det blev vældigt meget kritik. Jeg håber at du kan læse at det faktisk er positivt ment. Jeg synes nemlig at det kunne være vildt fedt at gå mere op opdagelse i D&D. Tage på flere sørejser. Bevogte flere karavaner. Og så videre. 🙂

    Like

  2. Hej Nis,

    Det er en grundig omgang, du er inde på her. Der er noget mekanisk, der justeres omkring problemet med flere rejsende. Forslag er velkomne til en brugbar model.
    Målet med en del af disse mange hændelser er at fjerne de rene “wandering monsters”-tabeller, og lade spillerne have indflydelse på, hvad der sker (normalt slår spilleder X gange og ser, hvor mange monstre, der dukker op).
    Du må gerne prøve at uddybe din ide med positive og negative rejseoplevelser.

    Selve det at lave rejse/roadmovie-system kunne være spændende, men jeg tror ikke, det hører til i denne sammenhæng. Jeg vil gerne have rejseelementet med som en del af huleforskningsspillet, så man ikke bare “teleporter” hen til huleåbningen, men på den anden side må det (i con-sammenhænge) ikke tage for lang tid. I et andet eventyrspil ville jeg gerne vægte rejser endnu mere – svarende til rejsescenerne i film som Willow eller i bogen Ringenes Herre – men også historier om selve rejsen.

    Like

  3. Jeg kan godt se hvad du mener med at det nok ikke er lige her jeg skal lede efter min roadmovie-oplevelse. Det handler trodsalt også om at komme hen til de pågældene huler. 🙂

    Mht. det med de positive og negative rejseoplevelser, så kan det afhænge lidt af hvor meget metaspil og der må være, hvor meget fortælleret spillerne skal/kan have og hvor meget man som spilleder er villig til at lægge nogle kort på bordet i forhold til rejsespillet.

    Men et par mulige modeller kunne være:

    A) Skill-Challenge agtig model: I stedet for at man slår et slag pr. dag, så angiver rejsen et antal Muligheder og Risikoer (Det kunne fx. afgøres blot ved terræntypen på de hexes man bevæger sig igennem og sådan). Som udgangspunkt kommer man ud for alle Risikoerne men opnår ingen af Muligheder. Hver gang man klarer et rejsetjek, så kan man enten stryge en Risiko, eller aktivere en Mulighed. Det konkrete Risikoer og Muligheder behøver ikke nødvendigvis være fuldstændig kendt eller afgjort på det tidspunkt man fortager valget. Det kan været så nemt som at sige “I bevæger jeg ind i bjergene (et bjerg-hex). Her er 1 Mulighed og 2 Risikoer og I skal slå 4 rejsetjek for denne strejkning.” Det kan nok arbejdes lidt på det, men det var grundtanken i den ide. Skill Challange tilgangen kunne også afhjælpe problemet med at flere rejsende er dårlige, idet det ikke er antallet af rejsende der afgør antal slag. Som i skill challenges det med at rulle på omgang, så man ikke kan gemme sig bag den ene karakter der har gode rejsefærdigheder.

    B) Tabeller galore: Ligesom du allerede har nu, er der en tabel for hændelser. Men i stedet for som nu, hvor den (stort set) kun indeholder dårlige effekter, så indeholder den også positive effekter og et stort område med “begivenhedsløs dag.”

    Meget simpelt eksempel

    Slå en d 12
    1 og under: Ekspeditionen dør af skørbug
    2-4: Faret vild.
    5-8: Begivenheds løs dag
    9-11: Smutvej.
    12 og over: Hov, hvem mon har glemt den skat her?

    For hvert fejlet tjek, så trækker man en fra på den store hændelsestabel, og for hvert klaret tjek så lægger man en til. Det betyder at der stadig kan ske ting selv fo de gode rejsende, der sker bare (som oftest) gode ting for dem. Og det mindsker også effektern af at det er skidt at have flere rejsende, da det som udgangspunkt er ‘neutralt’ at slå et rejseslag, da det kan trække i begge retninger. De gode og de dårlige effekter behøver ikke nødvendigvis være balancerede. Det virker for mig ganske rimeligt at det er meget meget værre at komme galt afsted, end det er fordelagtigt at finde en smutvej. Det skulle trodsalt ikke være sådan at det er smartere bare at rejse rundt i skoven, end at gå ned i hulerne, hvis man har gode rejseevner. Det afgørende var bare at give den gode rejsende mulighed for at føle man fik noget positivt ud af sin færdighed, snarere end at man bare undgik noget negativt.

    C) Ansvarsområder. Lidt en udvidelse af model B, men i stedet for at der bare er en stor tabel over hændelser, så er der måske 3-4 ansvarsområder så som Ruten, Oppakningen, Ydre Farer og Rejseselskabet, og for hver dag (eller andet passende interval), så skal der klares et rejsetjek for hvert ansvarsområde. Som I B kan man tænke sig både positive og negative effekter af at slå for et givent ansvarsområde. På denne måde har spillerne et valg i forhold til havde de vil satse på (hvilke ansvarsområder de dygtige skal tage sig af, og hvilke der kan klares af de mindre dygtige), og det er antal ansvarsområder, snarere end antallet af karakter der afgør hvor mange slag der skal slåes. Og jeg kan forestille mig fine små rollesilssituationer der opstår fordi Lykkeridderen er træt af at Troldkarlen aldrig tager en tørn eller at Eventyreren endnu en gang har brændt maden på.

    Det var et par hurtige skud. Der kommer måske lidt mere når jeg skal compile igen.

    Like

  4. Regner du med at der er et kort at kigge på? Noget af det der gjorde det lidt sjovt at rejse i Dragonlance var jo netop kortet og også ‘snydelementet’ der gjorde at vi kunne se hvor der var encounterzoner og sådan, og på den måde styre efter hvad vi mente vi kunne håndtere. Så kort – og muligvis en eller anden ide om at at “her vil vi nok opleve dit, og her vil vi opleve dat, så vi vil hellere have to rejse slag i skove end et i bjergene”, kunne gøre meget for at gøre rejseplanlægning og udførsel engagerende tror jeg. Og der er jo heldigivs rigeligt med hex-maps over Mystara. 🙂

    Like

  5. Hej Nis,

    Det sidste først: Spillerne kommer til at have kort over ødemarken, men der vil muligvis være nogle blanke feltet, som skal kortlægges, og kortlagt eller ej vil der være detaljer, som skal indføres på kortene i takt med at spillerne finder dem (blandt med tanke på, at kortene kan genbruges fra blok til blok på VC eller udveksles mellem spillere på VC).

    Tak for de forskellige modeller. Jeg ser noget brugbart i din model B. I den forbindelse vil det forhåbentlig spille ind, at man har kort og kan planlægge ruter rundt i landskabet, som rummer hver sine fordele og ulemper.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.