[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Halvinger og Dværge

Efter at have dækket halvorker, lykkeriddere og eventyrere tidligere, vil jeg denne gang tage en tur rundt om dværge og halvinger. I denne version af D&D er de ligesom i D&D becmi klasser, frem for at man vælge race+klasse.

Halvorker, lykkeriddere og eventyrere

Først vil jeg opsummere disse tres evner, så man har noget at sammenligne med. Beskrivelserne af de enkelte evner er dækket i det tidligere indlæg om dem.

Lykkeridder

Niveau/Evner

  1. Våbenferm, Bælle
  2. Vælte & Nedbryde
  3. Årvågen, Kløvende hug
  4. Rejsevant, Truende
  5. Rytter, Tykhudet
  6. Ekstra våbenferm, vælg Dyretække eller Sanse magi
  7. Vælg snigangreb, listig eller holmgang
  8. Vælg Social handling

Eventyrer

Niveau/Evner

  1. Snigangreb, Vær hilset
  2. Listig, Dirke låse & omgå fælder
  3. Sanse magi, Akrobatisk stunt
  4. Rejsevant, Veltalende
  5. Stifinder, Viljestærk
  6. Forbedret snigangreb, vælg Dyretække eller Årvågen
  7. Vælte & Nedbryde eller Holmgang
  8. Vælg social handling

Halvork

Niveau/Evner

  1. Natsyn, Amokløb, Spike
  2. Bersærker eller Snigmorder
  3. Vælte & Nedbryde eller Listig, Snigangreb.
  4. (vælg 2) Krigsbrøl, Kløvende hug, orknatur eller (vælg 2) Forklædning, Giftbruger, Orknatur
  5. Holmgang eller snigmord
  6. Krigerisk, vælg Truende eller Opildne eller Rygtesamler, vælg Forførisk eller Veltalende
  7. Forbedret bersærk eller Forberedt snigmord
  8. Vælg social handling

De to nye klasser: Dværg og Halving

Dværge og halvinger har i modsætning til halvorker ikke to indbyggede klasser at vælge imellem, men følger et og samme karrierespor. Dværge og halvinger er krigertype i lighed med Lykkeridderen, omend halvinger slægter lidt Eventyreren på.

Dværge

Niveau    Kamp    Resistens    Evne

  1.               +0          +2                Dværgenatur, Økse & Hammer
  2.               +1           +2                Mineekspert & arkitekt
  3.               +1           +3                Sanse magi, Stå fast
  4.               +2           +3                Tunnelvandrer, Høvisk
  5.               +2           +3                Smedekunst
  6.               +3           +4                Økse & Hammer-specialist, vælg Opildne eller Bælle
  7.               +3            +4               Vælg Vælte & Nedbryde eller Dirke låse & omgå fælder
  8.                +4           +4               Vælg social handling
  9.                +4           +5               —
  10.                +5           +5               —

Halvinger

Niveau Kamp Resistens Evne

  1.           +0         +0              Halvingnatur, Overset
  2.           +1          +0              Rygtesamler
  3.           +1          +1              Årvågen, Skytte
  4.           +2          +1              Snigangreb, Misvisende
  5.           +2          +1              Lejrbygger
  6.           +3          +2             Vælg Forbedret resistens, vælg Veltalende eller Dyretække
  7.          +3           +2             Forbedret Skytte eller Heltemod
  8.          +4           +2             Vælg Social Handling
  9.          +4           +3              –
  10.          +5           +3              –

Livspoint, våben og rustning

  • Dværg start 8+Kon-værdi + 8 livspoint pt. niveau
  • Halving start 6+Kon-værdi + 6 livspoint pt. niveau

Dværge kan bruge alle typer rustning og skjold. De kan anvende lette, mellemtunge og tunge våben.

Halvinger kan ikke bruge store våben eller tunge våben. Mellemtunge våben kan de anvende som tohåndsvåben. Halvinger kan bruge skjold og alle typer rustning, men det skal være tilpasset deres størrelse.

Evnebeskrivelser

Dværges evner

  • Økse & Hammer – I hænderne på en dværg er disse våben bare farligere. Dværge får +1 angrebsrul, og deres skadesterning går et trin op, f.eks. en økse går fra 1t6 skade til 1t8 skade.
  • Dværgenatur – Dværge er meget resistente. Dette afspejles i, at deres resistensbonus er to point højere end alle andres (er indregnet i resistensoversigten), og dværge har fordel ved afværgeslag mod gift, sygdom og trolddom (godsindet som ondsindet trolddom).
  • Mineekspert & arkitekt – Evnen til at identificere svage punkter, naturlige farer, ombygninger, samt hvor der løber vener med metaller og ædelstene i klippen. Der er en +4 bonus til tjeks for identificere disse ting, og dværge er 25% mere produktive i miner end andre.
  • Sanse magi – se under generelle evner
  • Stå fast – Hvis den kæmpende ikke bevæger sig i løbet af kamprunden, får den kæmpende fordel på sit angreb.
  • Tunnelvandrer – Dværge farer ikke let vild i miner. De har +4 bonus på tjeks til at finde kompasretningen uden et kompas.I en mine kan en dværg finde giftmodvirkende svampe og mosser efter 1t2 timers søgen. Svampene og mosserne holder deres effekt i op til fire timer, og de giver forgiftede ofre et nyt resistenstjek med +4 bonus.
  • Høvisk – +4 bonus på handlinger, hvor den talende opfører sig ædelt og taler til opponenter, der har ære. Bonussen gælder også for handlinger uden for kamp. Med et succesfuldt høvisktjek ved hoffer, kan den talende opnå en tjeneste af sin vært.
  • (skal føjes til listen af generelle evner – social handling)
  • Smedekunst – Dværge har +4 på deres smedetjeks. Ude i marken kan dværge reparere rustninger og våben og improvisere grej, hvor det er dem muligt at opbygge en improviseret esse. Med en esse eller improviseret esse kan en dværg kortvarigt skærpe våben. For hvert kvarter kan dværgen skærpe et våben. Denne effekt holder til den første kamp eller til der er gået et døgn. Skærpede våben har +1 angrebsbonus.
  • Økse & Hammer-specialist – I hænder på en dværg opnås effekten af våbnet på 19-20 i stedet for på 20. Dværge får desuden en ekstra effekt med hamre og økser: Arvefjende – imod arvefjender gør +4 skade. En arvefjende er en art, som dværgen har haft som modstander gennem de sidste fem niveauer eller som dværgens kultur har som traditionel fjende.
  • Opildne – se under generelle evner
  • Bælle – se under generelle evner
  • Vælte & Nedbryde – se under generelle evner
  • Dirke låse & omgå fælder – se under generelle evner

Halvingers evner

  • Halvingnatur – Halvinger er uvant med eventyr og rejser, og de bringer derfor ofte helt andre færdigheder med på deres rejser end andre gør. [ufærdig – forslag er velkomne] Halvinger er desuden modstandsdygtige over for nekromantisk magi (fordel på alle resistensslag; modstanderen har ulempe på sine nekromantiske angreb). Halvinger er svære at ramme grundet deres beskedne størrelse; halvinger har +1 forsvarsbonus.
  • Overset– med en manøvre-handling kan halvingen bevæge sig rundt på slagmarken for at undgå de kæmpende og for at blive overset af fjender. Hvis halvingen klarer et behændighedstjek eller karismatjek mod modstanderens resistens, vil modstanderen overse halvingen og ikke angribe (hvis der flere modstandere, gælder det hele gruppen).
    • Obs. hvis der er flere forskellige modstandere, skal resultatet matches mod de forskellige typer af modstandere for at se, hvem der lader halvingen i fred. F.eks. i en kamp mod orker, gobliner og en drage, kan det sagtens ske, at orker og gobliner overser halvingen, men at dragen ikke gør det).
    • Obs. denne evne virker kun, hvis der andre som tager væsnernes opmærksomhed. Hvis halvingen er alene eller sammen kun med andre halvinger, virker evnen ikke.
  • Rygtesamler – se under generelle evner
  • Årvågen – se under generelle evner
  • Skytte – Der er ikke ulempe ved at skyde ind i kamp. Afstandsvåbnets effekt aktiveres på 19-20 i stedet for kun på 20. (er en generel evne; skal tilføjes oversigten over generelle evner)
  • Lejrbygger – Evnen til at bygge en god lejr i vildmarken, indrette sig godt på hulegulvet eller gøre et skjul eller et usselt kroværelse behageligt. Hvis gruppens lejr er dårligt anlagt (f.eks. som konsekvens af rejsereglerne), kan halvingen foretage et (nyt) rejsetjek med +4 bonus. Gener, der forhindrer overnatning, madlavning etc., gives der en +4 bonus til at modvirkes for de, der bor i halvingens lejr. Halvingen kan bygge lejr for op til 8 personer.
  • Veltalende – se under generelle evner
  • Dyretække – se under generelle evner
  • Forbedret skytte – halvinger kan blive dødsensfarlige skytter. De kan aktiveres deres afstandsvåbens effekt på 17-20 i stedet for 19-20. Hvis modstanderen ikke er klar over, at angrebet kommer, giver våbnet dobbelt skade.
  • Heltemod – nogle udvikler et sandt heltemod, og med denne evne kan de se deres fjender frygtløst i øjnene. Sandt heltemod giver fordel på alle resistens-rul mod frygt, angst, skræmmende og uhyggelige ting. Heltemod giver evnen til at se fjenden i øjnene, som er en handling, der finder sted under parlay-initiativhandlingen, hvor man udvælger sig en modstander og stirrer denne i øjnene i en psykisk magtkamp. Karakteren laver et visdomstjek mod modstanderens resistens, og hvis det er en succes, har karakteren fordel mod modstanderen, og denne har tilsvarende ulempe mod karakteren resten af kampen.

Så mangler kun udkastene til troldfolk, helligfolk og elvere. Hvilken af de fem nuværende klasser er din favorit?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

8 kommentarer til “[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Halvinger og Dværge

  1. Umiddelbart synes jeg de ser gode ud. Jeg havde lidt håbet du ville fortsætte ideen fra halvorken, og give begge racerne to stier de kunne bevæge sig af, men omvendt kan jeg ikke lige komme på to rigtige gode arketyper for de to. Måske en Leder/Præst/Veteran-agtigt type til dværge, som kan noget med at huske gamle ting og komme med opmuntrende taler og den slags. Men det er ikke strengt påkrævet.

    I dværge-evnerne refererer du flere steder til ‘miner’. Er det tænkt til at være så specifikt, eller gælder det mere generelt for huler og gange under jorden? Evnen med at være 25% mere produktiv i miner synes jeg også er ret spøjs. Der er ikke nødvendigvis noget galt med den evne, men den virker lidt som noget der er det for bare at være old-school sært.

    Jeg kan rigtigt godt lide at dværge kan sanse magi, og jeg synes det stemmer godt overens med deres resistens.

    Jeg kan godt lide at halving-naturen faktisk indeholder nogle ulemper. Mit umiddelbare bud på det med rejseuvantheden ville være sådan noget som ulempe på rejsetjeks der har med terræn og lange afstande at gøre, men fordel på ting der har med selve lejren at gøre. Men det er selvfølgelig lidt dækket af Lejrbygger.

    Like

  2. Hmt. hvilken klasse jeg bedst kan lide, så tror jeg lige nu det rent mekanisk set er Halvorken, pga. de indbyggede valgmuligheder. Der er flere af de andre klasser jeg også godt kan lide, men som jeg synes er ret restriktive i deres stereotype. Så vil man spille den type de lægger op til, så er de rigtigt fine, men hvis man gerne vil noget der ligger uden for den type, så falder de lidt til jorden. Det har nok bla. noget af gøre med din målsætning om at give spillerne så få valg fra starten, for at gøre karaktererne rigtigt lette at gå til. Den tanke kan jeg også godt følge, det appelerer bare ikke så meget til mig.

    Når det så er sagt, så kunne jeg godt tænke mig at prøve at spille en Lykkeridder, bare for at se om han er et godt og forbedret alternativ til Krigeren.

    Like

  3. Jeg har tænkt meget på at lave en lærd dværge-præst som alternativ. Den kommer nok med ved en senere version af reglerne.
    “Miner” dækker huler, grotter og andet underjordisk. De 25% er nok bare lidt oldschool-fjolleri, men jeg ville gerne give dværge en spilmekanisk understøttet evne til at være ferme i en mine.

    Like

  4. Det var ikke ment som noget skidt, at du også havde plads til old-school fjolleri. Jeg kunne bare ikke lade være med at studse over det. 🙂

    Det lyder til at “miner” dækker mere eller mindre hvad jeg regnede med, og i så fald synes jeg det lyder fint. Jeg ville måske omskrive det til “miner og andre underjordiske huler,” men det er nok mere en smags sag.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.