[Spelljammer] Dungeons & Dragons in Spaaaaaaaceeeee

http://www.youtube.com/watch?v=tYjbkRktqIE

Spelljammer er Dungeons & Dragons i rummet med magiske rumskibe. Det er nok den mærkeligste af D&D-universerne, og dem er der nogen stykker af, da TSR/Wizards søsatte en lang række fra slutningen af 80’erne og frem til midten af 90’erne.

Spelljammer er D&Ds version af Space Opera-genren, og der er mange finurlige ideer i settingen. Ikke alle er lige gode, men det er en spændende tolkning af D&D. Jeg vil i mit indledende spelljammer-indlæg ikke gå i dybden med settingens kosmologi, da det bliver noget, som mine spillere skal have fornøjelsen af at opleve in-game de næste par spilgange, som vi skal spille, nu hvor vores DragonLance-kampagne er afsluttet.

To ting vil jeg bemærke. Spelljammer har en udfordring for sig, som alle science fiction rumskibsrollespil har for sig, og det er, hvorledes skal man udspille rumskibskampe, som involverer alle spillerne? Ashen Stars er et af de få rollespil, jeg har set forsøgene at finde en løsning, hvor alle spillere er aktive. Det bliver en udfordring, som vi også skal prøve at håndtere med Spelljammer, og da dette er en setting, jeg ikke før har fået spillet, bliver det interessant at se, hvordan det vil fungere. Som udgangspunkt er rumskibskampe et lille figurkrigsspil, hvor spelljammerne bevæger sig rundt på et hex-kort, men det interessante bliver at se på, hvorledes det spiller sammen med spillernes karakterers input.

En anden ting er “D&D i rummet!? Er det ikke fjollet?” Tjae, nogle ting er lidt fjollede, men ideen er egentlig ikke så gal igen.

http://www.youtube.com/watch?v=gxVlmXQoq9A

Treasure Planet er meget Spelljammer, hvis vi fjerner motorerne (særligt surfbrættet) og erstatter dem med en magisk drivkraft. Udfordringen ligger i at køre Spelljammer straight, og derefter tror jeg, der venter gode Space Opera-øjeblikke. Interessant er det i hvert fald, at mange gennem årene har reageret negativt på ideen med Spelljammer. Fantasy må åbenbart ikke eksistere i rummet, i hvert fald ikke D&D. Men jeg glæder mig. Ideerne er fantastiske, og der er meget potentiale i denne form for exploration-rollespil, hvor bizarre ideer kan anvendes og udforskes – helt ligesom i Star Trek og lignende serier.

Dette er en spelljammer. Den er sej.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

15 kommentarer til “[Spelljammer] Dungeons & Dragons in Spaaaaaaaceeeee

  1. Vi spiller de officielle scenarier. Det er stadig en del af det rollespilsarkæologiske projekt, men vi er nu rykket op i tidlig moderne tid med vores 1990-rollespil. Vi begynder med det første scenarie Wild Space.

    Planescape er også besynderlig, men den instinktive modstand, jeg har oplevet mod Spelljammer, har jeg ikke oplevet mod Planescape. Det ydre rum duer ikke, men de ydre planer gør.

    Like

  2. Jeg nåede kun at spille Spelljammer en enkelt gang eller to før jeg transmogriffede til brætspiller, men det er en af mine yndlings AD&D settings. Det er rigtigt at det godt kan være svært at involvere hele gruppen i en skib til skib kamp, men på den anden side behøver disse jo ikke forekomme oftere end DM ønsker, og det er ikke meget anderledes end skib til skib kampe på et helt almindeligt hav hvor spillerne heller ikke lige kan svømme over til en fjende i bevægelse.

    Men flodhestelignende kæmper med en passion for ting der siger KABOOM! og Illithider der hænger ud side om side med spillerracer på Brals klippe – what’s not to love? Bral forekommer mig i øvrigt at være et glimrende sted at starte en spelljammer kampagne da man på den måde både får introduceret konceptet uden at behøve at finde på en undskyldning for hvordan en lille gruppe level 1 karakterer lige er kommet i besiddelse af et ganske bekosteligt skib som de i øvrigt ikke vil være i stand til at manøvrere effektivt i kamp da en førstelevel magiker/præst kun kan tilføre skibet et ryk på et felt pr tur. Eller alternativt at gøre dem til simple matroser som primært bare ser til mens de mere erfarne NPC’er styrer showet.

    Klart, der er ting som ikke er 100% gennemtænkt, f.eks. er det rimelig kedeligt at være den erfarne magiker som ikke kan bruge en eneste formular fordi han har opbrugt al sin energi på at flyve skibet, og spiller man fantasy star trek bliver der hurtigt brug for et væld af verdener som gerne skal have hver deres seregne træk, historier, guder og helte hvilket hurtigt kan blive meget arbejde for DM, men det er samtidig en setting med rigtig mange muligheder. Og ender gruppen med at redde verden fra det onde er der altid en ny i nærheden som de kan kaste sig over 😛

    Like

  3. Jeg tror noget af modstanden imod Spelljammer (for jeg kan også huske den) kommer af at Spelljammer ikke tog sig selv helt så seriøst som Planescape eller Darksun (der begge er ret aparte). De introducerede selv i de alle første bøger Giant Space Hamsters og andet godt. Og SJ ‘blandende’ sig i de etablerede settings på en måde der godt kunne virke lidt provokerende – “Forgotten Realms er bare en lille boble i vores store setting…”

    Men jeg glæder mig klart til at prøve hvordan det er. 🙂

    Like

  4. Hej Silas,

    Sejt med dine erfaringer. Som du nævner er rumskibskampe absolut ikke for level 1-grupper, og Spelljammer (og til dels Planescape er højere-level settings). Vores gruppe er level 6-8, og scenariet, vi skal spille, antager at man intet kender til Spelljammer, så vi springer Rock of Bral over i første omgang. Ideen med at drive et rumskib dræner spellcasteren har haft bekymret mig, da det hurtigt tvinger gruppen til at overnatte en gang ved alle planeter, de ankommer til, inden de går på deres mission. (Gad vide om det har været et forsøg på at balancere spillet ved at give spellcasteren en central rolle på rumskibet og så har “kompenseret” ved at dræne spellsne?)

    Hej Nis,

    Det kunne forklare noget af det, da SJ’s flodhestefolk med hang til krudtvåben og Giant Space Hamsters er noget corny, hvilket egentlig er synd for, da så meget af Spelljammer ellers er så fascinerende. Men trods det, så glæder jeg mig også. Er allerede ret fascineret af de par science fiction-troper der er i det første scenarie.

    Like

  5. Jeg har også kigget lidt på det med spelljammer helms (Håber det er ok med Morten, men jeg vidste det jo mere eller mindre i forvejen) og det er en lidt sjov effekt det med at dræne alle spells. For dels så går det jo hårdt ud over spellcasteren idet de får taget deres spells fra dem og dels så går det ud over ikke-casterne ved at de bliver endnu mere afhængige af casteren, for uden ham/hende kan de slet ikke komme på eventyr.

    Så er der nogle sjove ‘kompromimmser’ som at clerics ikke kan få spells når de er væk fra deres guder (hvilket også gimper dem ret kraftigt) med de kan stadig flyve rumskibe.

    Jeg tror næppe det har været et været et balancespørgsmål, for AD&D 2nd edition har aldrig slået mig som voldsomt balance orienteret. Jeg tror mere det har været et spørgsmål om ‘simulering’. En spelljammer helm virker ved at dræne magisk kraft. Ergo må den dræne brugerens spells.

    Like

  6. Det var min anden tanke, at det var et rent simuleringsspørgsmål.
    De første tolkninger af Planescape havde samme stygge regler, f.eks. noget med at klerke mistede et caster-level for hvert plan, der var mellem dem og deres guds plan, når de rejste mellem planerne, så gode klerke manglede hurtige 5-6 levels, når man skulle på tur i de onde planer.
    Jeg tænker, at vi finder et alternativ til dræning af spells – måske at karakteren skal meditere et kvarter efter “helming”, så er spells tilbage. Det betyder at karakteren ikke kan springe direkte ud af sin stol og fyre spells af, men derudover så er karakteren funktionel. Hvordan lyder det?

    PS. det er helt fint, at du har kigget på det, Nis, da jeg regnede med, at du kunne huske de basale kosmologiske overraskelser alligevel 🙂

    Like

  7. Spændende! Jeg har aldrig beskæftiget mig nærmere med Spelljamer, men kun et par enkelte snakke om det som en mærkelig setting. Så jeg vil da glæde mig til at læse om settingen i brug 🙂

    Like

  8. Planescape kan vel også beskyldes for at alle andre settings blot er små bobler i den store setting (formoder jeg, kender det kun af navn)? Sådan var det så vidt jeg husker i Manual of the Planes som så vidt jeg ved er grundlaget for Planescape…

    En anden mulig løsning på problemet med at det dræner spells at “agere motor” er helt at ændre mekanikken omkring hvordan det virker. F.eks. ved at “motoren” blot er en permanent magisk genstand helt på linje med et +1 våben eller lign., og at det er en motorens styrke der afgør hvor hurtigt skibet bevæger sig. Eller alternativt koster det f.eks. en spell-level / time at være motor. Så ved at brænde to 3. level spells og en 2. level af kan man agere motor i otte timer. På den måde slipper man også af med det lidt kontraintuitive i at en førstelevel magiker kan være motor en hel dag og miste sin ene førstelevel spell, mens en 20. level magiker som lige hopper en tur i stolen for at manøvrere skibet i fem minutter er drænet for al magi resten af dagen.

    Like

  9. F.s.v.a. PlaneScape i forhold til Spelljammer, så er svaret lidt både og. Planescape rummer selvfølgelig alle de andre verdener i sig, fordi det er Planescapes natur, men der ligger en forskel – nu hvor jeg er i gang med at læse Spelljammer-materialet – i og med, at planescape eksisterer “ved siden” af de kendte verdener, dvs. man rejser fra Krynn eller Toril til de ydre planer, og her kan man møde andre rejsende fra Krynn og Toril, mens spelljammer mere er, at man rejser rundt i luftrummet over Krynn og Toril, og befolkningerne i de kendte verdener bliver snarere til nogle landbundne ignoramusser, der ikke aner, hvor meget der er i himmelrummet over dem. På den måde kommer Spelljammer let til at forklejne de andre settings, men Planescape ikke gør det.

    Det er bestemt en anden løsning, du byder inde med, men den har til dels en ulempe med at lav-level troldmænd vil have problemer med en arbejdsdag i motoren, og det medfører en gang bogføring, som jeg ikke er interesseret i. Jeg vil hellere foretrække en løsning, hvor spellcastere midlertidigt mister deres magi, men de kommer til at kunne bruge deres ressourcer igen efter nogen tidsrum (en ti-tyve minutters tid). – og forklaringen i fiktionen bliver, at som motorkraft bruges ens “magiske kanaler” af “motoren”, og det tager nogen tid at resette disse efter en tur i maskinen.

    Like

  10. Et system, som faktisk også gør gruppe-involverende rumkampe helt hæderligt, er GURPS Space. Hvis man har bare det mindste mål af teknisk relevante færdigheder, kan man være nyttig og awesome og træffe relevante taktiske dispositioner (også dem der ikke har kaptajnshat på), og selv hvis man intet nyttigt kan, kan man løbe skrigende rundt på flugt fra eksplosionerne på meget underholdende vis.

    Like

  11. Hvordan laver fede rumskibskampe for hele partiet?
    Det er let. Hver spiller har sit rumskib. Rumskibet har selvfølgelig levels og klasse. Fx kan man flyve en 5. lv. fighter.

    Hvordan du får passet en rumskibsflåde ind i den kampagne du skal spille ved jeg ikke, men gør det!

    Like

  12. Spændende ide, og helt bestemt noget, der kunne være sjovt at lege med. Det kommer desværre ikke med i denne omgang alene fordi jeg gerne vil prøve Spelljammer mere eller mindre, som det er tænkt.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.