[Mekanik] Keys, personlige missioner og missioner på personlighed

På sin blog vinker Johs farvel til sine Keys, som efter en række spilgange er blevet vejet og fundet for let, så mekanikken kan siges at være blevet spiltestet. XP-mekanikkerne blev præsenteret i dette oplæg, og kort fortalt deles der point ud for sociale elementer (deltagelse, efterspilsrapporter) og for at spille scener bygget op over en nøgle-sætning. Sidstnævnte kalder Johs keys efter inspirationen til dem, nemlig de Key-mekanikken fra The Shadow of Yesterday/Solar System, genanvendt i Lady Blackbird, og umiddelbart en del af en designtradition fra Forge-forum, som også dækker f.eks. Burning Wheel med sine to datterspil, Burning Empires og Mouse Guard. Imidlertid læser jeg Johs’ Keys, som adskillende sig fra Forge-designet på et væsentligt område:

“Det centrale ved en god key er at jeg som GM kan spille på den og sætte en konflikt omkring den.”

Hvor Forge-designet giver Key’en til spilleren og beder denne aktivere den (slå på tangenten) løbende i spillet, og bygge spillet op over konsekvenserne af, at spillerne bringer deres Keys i spil, bruger Johs dem omvendt til at bygge scener op over spillernes Keys. Rent praktisk skal det nævnes, at i Forge-designet må spilleder også gerne sætte scener over Keys, men det er et centralt punkt, at spillerne kan aktivere dem og gerne flere gange i løbet af en spilgang. I begge tilfælde fungerer en Key som et flag (altså et signal fra spilleren om, hvad der gerne må komme i spil), men den ene model bygger på fraværet af forberedelse, og den anden bygger på spilleder forbereder materiale – og i sidstnævnte form kommer XP’en i form af, at spilleren følger det oplæg, som spilleder er kommet med på basis af spillerens flag. Mit gæt er, at det er denne proces, som i længden ikke fungerer tilfredsstillende i Johs’ kampagne:

“men rent praktisk får jeg overhovedet ikke udfordret spillerne på deres keys – ligesom spillerne ej heller gør særlig meget for at få deres keys i spil.”

Mit umiddelbare gæt er, at processen er for formel i sin opbygning, og at blive sat til at anbringe sig selv i en vanskelig situation eller ændre dem hver spilgang for at opnå 33% af XP’ene er for omstændeligt (og det skærpet af, at hver karakter kun har en Key, så samme emne kommer op i hver spilgang; TV-seriers karakterer har flere Keys end det, eller man kan rotere persongalleriet, så publikum ser forskellige Keys henover en række episoder).

Fra min egen troldmandskampagne er spillerne udstyret med tre Key-lignende elementer for at give spillerne vekslende ting at slå på, samtidig med at vi spaltede de key-lignende elementer ud i to kategorier – de store plots og de små personlighedstræk (i TV-serie analogi svarer det lidt til A- og B-plottet, eller til at episoden har et centralt plot (Enterprise er ved at gå i stykker) og et personplot (Data skriver digte for at lære at være menneske, og Wesley Crusher har som teenager dummet sig igen). Udspaltningen var baseret på en konkret erfaring, hvor spillerne gerne ville kunne udfordre deres karakterer, men også stræbe efter større ting. Johs’ Key-model er langt smallere, og den kræver mere forberedelse fra spilleder.

I sin nye model – Personlige missioner – skifter Johs model, og han kommer langt tættere på den model, som vi anvender i troldmandskampagnen, men samemnlignet med Johs’ model – som i sit eksempel fokusere på det store plot – valgte vi at have spaltningen mellem det store plot og det personlige (som i vores kampagne er tematiseret til “at være teenager”). Skulle samme overføres til Johs’ kampagne, kunne man f.eks. have en personlig mission og en personlighedsmission, hvis tema kunne være “at være adelig”, og ud fra temaet, skal spilleren hver spilgang vælge en måde at lade det komme til udtryk på (som gerne skal være konfliktskabende), og når det sker, udløses XP.

Et andet element, som Johs nævner, er udformningen af spilgangene:

“Samtidig har vores kampagne udviklet sig lidt for meget til et partispil på en dårlig måde. De rejser rundt og mange scener handler om ting og forhandlinger, som mest giver interessant spil til Rasmus, der spiller kronprisen Graig Hart. Rasmus er god til tage de andre med på råd, men det ændre ikke ved at der måske er lidt for meget partispil på drengen. Jeg kunne godt tænke mig nogle flere personlige subplots til de forskellige spilpersoner.”

Dette er, hvad der bringer Johs til de personlige missioner, og der er en god løsning her, men i min tolkning skal der være en personlig mission og en personlighedsmission.

Igen er tv-seriens skelnen mellem et A og et B plot også værd at inddrage i Johs’ betragtning, for netop “partispillet” er meget en tv-series A-plot: Selskabet ankommer til fyrst NNs hof for at indgå i en alliance.

Det, der mangler, er B-plottet: Imens forelsker hofdame sig i NN, men hendes forlovede er en jaloux mand, og kærlighedsintrigerne truer med at spolere forhandlingerne.

Netop ved at hægte et eller flere personlige B-plots på historien, og sikre sig at disse B-plots ikke arbejder med den store historie, men er små skærmysler baseret på interpersonelle relationer, på følelser og ære og på lignende emner, kan hele spilgruppen inddrages

Opsummeret

Mit bud er, at hver spiller skal hver spilgang vælge en personlighedsmission, som det er op til spilleren selv at bringe i spil.

Ved siden af skal spilleren vælge en personlig mission, som det er spilleders opgave at bringe i spil (det er den mekanik, som Johs opstiller).

I tillæg dertil er der så spilgangenes A-plot og et eller flere B-plots, og enten baseres de på ovenstående missioner (personlig mission -> A-plot; personlighedsmission -> B-plot), eller også er de materiale, som Johs forbedreder ved siden af fra spilgang til spilgang.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “[Mekanik] Keys, personlige missioner og missioner på personlighed

  1. Det er altid interessant at blive analyseret. Tak for det.
    Jeg vil gerne afklare nogle ting omkring vores forståelse af keys og jeg vil gerne ha’ dig til at afklare noget af det ud skriver.

    For det første er jeg ikke helt sikker på at jeg forstår min løsning på de personlige missioner. Er der både en personlighedsmission og en personlig mission? Kan du sætte nogle lidt flere ord på hvad de forskellige ting betyder?
    Jeg er med på at jeg som spilleder skal bygge en kampagnefortælling op med udgangspunkt i de spilpersoner som mine venner har lavet. Er det det du kalder for en personlig mission?
    Du skriver også noget om tematik eg. jeres “I was a teenage troldmand”, men hænger tematikken (mest) sammen med personlighedsmissionerne eller de personlig missioner?

    For det andet så mener jeg faktisk ikke min forståelse af keys er helt så smal som du beskriver den. Det var meningen at det skulle være flag, som spillerne satte og som vi fælles skulle spille på. I praksis er mine venner ikke så hots på at sætte key-scener for hinanden, så det endte med at de satte flag op og jeg så forsøgte at sætte scener, hvor de kunne sætte deres keys i spil. Samtidig sker der en del når vi spiller. Vi mangler ikke handling og konflikter, hvilket jo er dejligt. Forresten havde hver spilperson to keys.

    Temaet for vores kampagne er “magt” og det konkrete megaplot er at de syv riger er historisk betinget til at samles til et rige, men under hvilket kongehus er ukendt. Det kan være under Carholfamilien (som spillerne er del af), men det er overhovedet ikke sikkert. Der kan fx komme en fin kampagne ud af at vores helte vælger at støtte en af de andre familier som kejser over en samling af de syv riger. Eller det kan være at dette ikke er det historisk rigtige tidspunkt for samlingen af rigerne, men det har spilpersonerne selvfølgelig indflydelse på.

    Like

  2. Hej Johs,

    Lad mig uddybe forskellen mellem de to missioner:
    Den første type – den personlige mission – er den mission, som skubber det store plot eller det overordnede plot videre, som i tv-serie sprog er svarende til Story Arc’en, og den handler om, hvad karakteren gerne vil opnå. Hvad er karakterens agenda, og hvordan kommer man det et skridt nærmere med dagens mission?
    Personlighedsmissionen er en lettere misvisende titel, da den handler om at lade karakterens personlighed komme til udtryk, og mit forslag er, at man lader det være en side af personligheden, som er knyttet til kampagnens tematik (jf. teenager-aspektet i min troldmandskampagne, hvor spillerne belønnes for at lade deres karaktere være helt, vildt teenage-agtige). I din kampagne ville jeg bygge det op over tematikken med adelshusene, og lade spillerne blive belønnet for at lade deres adelsmandspersonlighed komme i spil – alt fra arrangerede ægteskaber og ridderlig kærlighed til blodhævn og standsmæssigt forbrug. Det er i alle fald en tilgang, men overordnet set handler det om skelne mellem karakterens agenda og karakterens personlighed og belønne spilleren for at lade begge dele komme i spil. Du skriver længere nede, at jeres tema er magt, og magt set gennem personligheden som linse, kan også være superspændende at arbejde med. Hvordan vil karaktererne udtrykke magt? Det kan enten være generelt, hvor spillerne prøver at udtrykke magt gennem karakteren, og enten undervejs eller efter spillet peger på, hvor det skete for at få deres XP, eller de vælger en specifik vinkling ved f.eks. spillets begyndelse, og skal opnå denne vinkling i løbet af spilgangen for at få XP.

    F.s.v.a. Keys og deres bredde, så hæfter jeg mig ved dit fokus på, at andre skal sætte scenerne, hvor min erfaring med Keys og min forståelse af dem særligt i TSoY er, at det er spilleren selv, som administrerer dem og får bygget ting op over dem. Jeg bygger min argumentation op over TSoY, da navnet Keys har sin rod her. Keys fungerer ret fint – i min egen erfaring – her, fordi de bruges inde i scenerne, og de administreres hovedsageligt at spilleren selv – så vi andre spillere som spilleder kunne trykke på tangenterne, men mest af alt var det spilleren selv, som satte det i spil.
    I din beskrivelse ser jeg en væsentlig skelnen fra TSoY’s opbygning, da du skriver, at der skal sættes scener, og at det er de andre spillere og spilleder, som skal bidrage til at sætte scenerne.

    Jeg bruger fra tid til anden mekanikker i troldmandskampagnen, hvor der skal sættes scener for andre. Til det knytter jeg typisk en belønning eller en fordel, så spillerne har en interesse i at sætte scener for andre spillere. De sidste par gange i troldmandskampagnen har brugt noget i den dur (og her er jeg vældigt bagud med at få skrevet på bloggen om det). Langt tidligere har jeg også brugt en model, hvor der skal sættes en type scene for at få lov at sætte en anden type scene; f.eks. hvis du vil sætte en scene for din karakter, hvor han stræber efter sin personlige mission (at gøde jorden for en alliance med fyrst NN), skal du først sætte en scene for en anden spiller, hvor temaet Magt kommer til udtryk (f.eks. en scene, hvor tjenestepige har spildt suppe på hans pragttøj foran alle de andre adelsfolk – hvad gør han for at bevare sin status?).

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.