[3. dec] Narnia der, Midgård da

Den tredje låge gemmer sig oppe øverst ikke langt fra midten, og trods de hårdhændede forsøg på at åbne den første låge, ses sporene ikke ved den tredje, som synes at være en formfuldendt låge, der glider op uden vanskeligheder, da tommelfingerneglen trods sit skidt griber fat i perforeringen, og bag lågen gemmer sig en Narnisk julemand poserende ved en lygtepæl i et vinterlandskab.

En af de ting, der adskiller C.S. Lewis’ Narnia fra anden fantasy i dets periode er at historierne udspiller sig i en verden, der åbenlyst er en parallel til vores egen. Det gælder ikke Ringenes herre eller Conan-historierne, for de ligger begge i vores fortid. En yderst fjern fortid, men ikke desto mindre vores fortid, og derved trækker det sjove paralleller til Dungeons & Dragons i sin Basic-form. Den røde æske og dens tilhørende serie af æsker (blå, grønne, sorte og gyldne), som er så klassisk for mange Dungeons & Dragons-spillere var særegen ved at dens eventyrverden er sporadisk udbygget. Alt materialet til verdenen, som gjorde den til Known World eller Mystara, kom først efterfølgende, og indtil da var verdenen betegnet som The Realm of Man eller D&D Game World og lignende. Ikke desto mindre ligger der flere små ledetråde i materialet, som peger på, at den verden, som det udspiller sig på, er vores i en eller anden form – og det i en meget fortidig verden, da kontinenterne har form af jordens kontinenter i en tidligere form, og beskrivelsen af solsystemet i den gyldne æske, Immortal Rules, matcher vores solsystem. Referencerammen er vores verden, men i en fjern fortid.

Man kan ydermere argumentere for at denne fjerne verden udbygges en anelse i et par D&D becmi-supplementer: IM1 Test of the Immortals, hvor de “unge” Immortal karakter sendes på en mission, som strander dem i nutidens New York. Et andet element er Gaz3 Principalities of Glantri, hvor vi præsenteres for et magisk artefact, som på kort sigt vil give troldmændene i Glantri formidable magiske kræfter, men på længere sigt vil dræne verdenen for magi og strande den som en ikke-magisk verden, med andre som vores verden?

Vil følgen af dette være, at Mystara er vores fortidige verden, og vi er den verden uden magi, og er Shadowrun, så aftageren af dette, hvor magien langsomt kommer sivende tilbage varslende en ny tidsalder, som ender i Earthdawn?

(På samme måde kan man læse Exalted som en World of Light, der – fordi dette univers lyder konceptet Mindscape, hvor verden tager form af den overordnede overbevisning – er blevet forvandlet til en World of Darkness, således at Exalted spillet foregår længe, længe, længe inden Vampire og dets søskende spil, og heri bliver Mage (i hvert fald i en inkarnation) til spillet, der udfordrer World of Darkness’ hegemoniske mindscape, ligesom Hunter: The Reckoning har tendensen til at gøre det, da menneskene her får udfordret deres opfattelse af WoD’s hegemoniske mindscape).

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

2 kommentarer til “[3. dec] Narnia der, Midgård da

  1. Gode pointer, men jeg vil gerne uddybe hvordan Mages (og de andre magiske væsner) udfordrer World of Darkness’ hegemoniske mindscape. Det er ikke sådan at Mage-systemet ikke passer ind i fortællingen om hegemonien (som er historisk proces).

    Eller det forudsat Mage i den version som jeg kender, eg. Mage: The Ascension (som jo er den der fandtes, da både Exalted og Hunter: The Reckoning udkom). Jeg ved ikke hvordan den nye World of Darkness (Mage:The Awakening, Vampire: The Requiem og Werewolf: The Forsaken) passer ind i World of Darkness’ hegemoniske mindscape, for jeg kender ikke dem ikke særlig godt.

    World of Darkness’ rammefortælling (til og med Time of Judgment, som afslutter settingen) er en forfaldshistorie, hvor ikke bare Exalted passer ind, men også Mark Rein-Hagens første(?) spil Ars Magica passer ind.
    Historien er:
    Den gyldne førhistoriske tidsalder: Exalted, som er en manga powermagiske fortid.

    Middelalderen, hvor magien er på vej væk: Ars Magica, hvor magien er blevet mere formaliseret og der så små er mangel på magisk energi.

    De forskellige “dark ages” spil, men især Mage: The Sorcerer’s Crusade – som er sat i renæssancen, hvor magien har forladt verden i den form som vi kendte den i middelalderen (Ars Magica) pga. videnskaben og oplysningen. Det er oplysningen der er hegemonien.

    Og nu tiden, hvor det magiske og de magiske væsener stadigvæk hænger i, men er altid er passet af det rationalistiske mindscape. Magi skal kunne forklares for normale mennesker ellers slår mindscapet dig i form af paradox – og det slår hård.

    At det ikke kun er en fortælling om et magisk vandløb der tørre ud og at de magiske væsener slår igen imod menneskelighedens hegemoni ændre ikke på at fortællingen er hænger sammen.

    Det er en flot historie – der passer ind i slut90erne og start00ernes generelle ideologikritik, der netop mere var et opgør imod oplysningen (Heidegger, Nietzsche og Adorno/Horkheimer) end en socio-økonomisk ideologikritik (Marx).
    Det interessante spørgsmål er: Hvordan har finanskrisen ændret rammefortællingerne i rollespilsudgivelserne? (<- forslag til et afsnit i din julekalender).

    Like

  2. Tak for uddybningen, Johs. Jeg overvejede, om Ars Magica havde en rolle i forløbet, og det synes det at have. Vældigt interessant.
    Hvorledes finanskrisen spiller ind er et godt men svært spørgsmål, da vi ikke er kommet videre på afstand af den, og jeg er ikke længere helt up to date med rollespilsudgivelserne, men jeg vil se, om der ikke er en låge for rollespil under krisen.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.