[4. dec.] Klokken slår, tiden går … også på den anden side af lågen

I venstre hjørne, hvor en snedækket granskov pryder kalenderen, ligger en klynge låger, der nærmest synes anbragt på hvert sit grantræ, og mellem dem stikker små nisser deres ansigter eller huer frem.

Om man spiller en gang om ugen eller en gang om måneden eller måske kun et par gange om året, så går tiden for os mellem hver spilgang, men hvordan går tiden i spillet? I spil hopper og springer man i tid, hvis man lyster, så selvom der er gået en uge siden sidste spil for os, kan der den ene aften kun udspilles en halv time i løbet af fire timer, mens der en anden gang går flere år på de samme fire timer.

Men sådan er det ikke i alle rollespil. I en række kampagne-verdener går tiden i dem parallelt med vores mere eller mindre. Det gælder Shadowrun og vistnok en iteration af The Living Campaign til D&D, og det ligger i kortene til ældre spilmateriale til D&D, at tiden skal gå mellem spilgangene. Settingen i Fading Suns bliver også løbende skubbet fremad matchende vores tid, og det samme gjorde sig gældende for danske Fusion, men det har de færreste vist bemærket, resulterende i, at Fusion er nu.

Hvor mange har haft tiden til at forløbe i takt med vores tid eller løbende fremskrevet kampagnen til at matche deres egen tid?

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

6 kommentarer til “[4. dec.] Klokken slår, tiden går … også på den anden side af lågen

  1. Vampire Dark Ages har også et ret centralt system for at lade tiden gå: Downtime, hvor der kan gå århundreder mellem spilgange hvis man ønsker det. Cluet er at man får en art exp for den tid der er gået, og at yngre vampyret får flere point end gamle, fordi de er bedre til at lære nyt. Det er lidt noget andet en de paralelt tidssystemer du skriver om her, men det er det eneste systematiske tidshop jeg har prøvet.

    Like

  2. I Pendragon går tiden også nemt hurtigere i kampagnen end i den virkelige verden, da der er indbygget en cyklus med at man kun går på eventyr om sommeren og om vinteren passer man sin husholdning og ser hvordan det går med famillien og den slags. Lidt af det samme skete også i det Ars magica jeg har været med til at spille.

    Ingen af de to havde dog den samme slags fremadskridende metaplot som fx. Shadowrun har.

    Like

  3. Kan I ikke uddybe hvordan det fungere i Shadowrun? Jeg har spillet det lidt i midthalvfemserne, men vi fik aldrig en egentlig kampagne op at stå, så jeg kender ikke konceptet omkrig tiden.

    Like

  4. Det er ikke særlig kendt, men jeg har en fortid som live Vampire arrangør. Faktisk nogle ret store og lange live Vampire kampagner i Aalborg tilbage i start 90erne.
    Vi spillede en fredag nat om måneden på en skole i Aalborg Øst. I løbet af tidsrummet 18 til 6 spillede vi to nætter. Imellem spilgangene gik tiden in game og vi havde en komplekst influence-system, som man brugte downtime.

    Det virkede, men måske især fordi live er noget andet end rollespil. Live er mere konkret end rollespil. Vampyrers plot (i Vampire især) tager tid. Det gør de også i rollespil, men det er så meget lettere for fem spillere at eniges om at hoppe en måned frem i handlingen end det er for 70+ personer med hver deres fjollehatte og -plots.

    Jeg vil aldrig gøre det i rollespil, fordi selvom det er et sjovt benspænd, så synes jeg ikke det give fiktionen noget særligt.

    Like

  5. @ Kristo:

    I Shadowrun fungerer det ved, at hvert kalenderår fremskrives kampagneverdenen tilsvarende med et år. Den er således altid X år foran os, og de seneste år har der ligefrem været udgivet en art årsbog til Shadowrun, der dækker kampagneverdenens officielle hændelser. Det giver selvfølgelig nogle problemer, hvis man f.eks. bruger dragen Dunkelzahn, og han pludseligt bliver slået ihjel i de officielle bøger.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.