[Efterspilsrapport] Fiasco … på motellet

Så fik jeg prøvet Fiasco!

Og det var det heldigvis ikke.

I selskab med N, P og K satte vi os for søndag eftermiddag at opleve Fiasco – som Wil Wheaton også har spillet – og det var sjovt.

Fiasco er et forberedelsesløst, improvisationstungt indie-rollespil med to sæt mekanikker. Et til at udstikke rammen for historien og karaktererne, som halvvejs inde i spillet former historiens anden akt og til sidst guider epilogen, og et andet system til at afgøre udfaldet af scenerne, men uden brug af et konfliktforløsningssystem, men derimod et system, hvor de andre spillere signalerer, om målet i scenen lykkes eller ej.

Kort fortalt spiller man en Coen brødrene lignende historie, og det handler om, hvor galt det kommer til at gå, og en god del af oplevelsen er at få det til at gå galt eller sætte sig i positioner, hvor det går galt. Vi spillede en historie om et par war buddies, der var ude efter at få skovlen under et par tvillinge-brødre, og det udspillede sig på et motel, hvor den ene af tvillinger var ansat som handyman af den ene af de to war buddies. De to tvillinger yndede at bytte roller, da ingen kunne skelne Harry fra Larry, og der deres store mål var at forføre motel-managerens kone.

En masse gik galt, og det var spas.

Fiasco er en af den type rollespil, hvor historien opstår spontant, og den eksisterer bedst i nuet, og jeg vil derfor ikke gøre meget mere ud af at genfortælle det stykke fiktion, vi fik skabt.

I stedet vi jeg kigge på selve spillet og se på, hvad Fiasco er for en størrelse. Det er naturligvis Jason Morningstars resultat efter at han besøgte Viking-Con og spillede Mikkel Bækgaards A Day in the Life, og resultatet er et scenarie-lignende spilsystem, hvor regelsystemet er designet til ikke at forstyrre rollespilsprocessen. Det er spillederløst, og det opstiller en ramme og en aktstruktur til at bygge hændelsesforløbet op over.

Med en firemandsgruppe vælger man to “needs”, en “location” og et “object”, som er rammen for spillet. Man spiller derefter to runder af scener (i alt otte scener), hvor man på skift sætter en scene for sin egen karakter, eller beder de andre spillere sætte en scene for sig. Efter de otte scener, kommer akt-skiftet, hvor man finder udfald for, hvorledes det hele skal forløses på skidt og en smule godt.

Via needs, location og object danner man sine karakterer, da de er relationer til de andre karakterer, og Fiasco har det charmerende element, at man begynder karakterskabelsen med sine relationer, og derefter lader man karakteren vokse frem. I lighed med andre indie-spil lader man en del stå åbent, indtil det etableres i fiktionen.

Når karaktererne er klar, begynder man spillet. Første spiller sætter en scene for sig selv eller beder de andre spillere sætte den. Ved scenesætningen erklærer man et mål for scenen, og mens scenen spilles, kan en anden spiller markere, om det ønskede mål opnås. Det gøres ved at spilleren tager en terning fra terningpuljen, man brugte til at vælge needs, location og object med, og terningerne er fordelt 50/50 på succes, og nederlag, så hvis der er en række succesfulde scener, så indsnævres mængden af succes-terninger, og man bliver således senere nødt til at tildele nederlagsterninger i stedet (eller vice versa, med mindre man har opnået en jævn fordeling af succes- og nederlagsterninger).

Det snedige ved tildelingen af terningen er, at man ikke stopper processen med at rollespille, men i stedet ud af øjenkrogen bemærker hvilken terning, der er tildelt, og spiller scenen til ende ud fra den. Spilforløbet afbrydes ikke af anvendelsen af spillets konfliktsystem, og der er ikke en terning, som rulles, og hvis resultat så aflæses. Det er ikke så anderledes fra con-scenarier, men i con-scenarier prøver man at pejle sig frem undervejs i spillet, hvor konfliktens udfald går hen i stedet for at lade spillerne på sidelinjen vurdere det.

Hvor Fiasco kommer til kort er ved fraværet af håndtag og kreativ konsensus. Det er begrænset, hvor meget man før spillet får etableret en konsensus, og da vi spillede, var jeg f.eks. meget i tvivl om, hvornår og om det ville være passende at hoppe ind i andre spilleres scener. Imidlertid var det langt fra det største problem. Flere gange gik vi i stå med hvilke scener, der skulle sættes, og der manglede ideer, og vi snakkede frem og tilbage, og vi vidste ikke rigtig, hvad vi ville spille. Den slags er ikke usædvanligt i indie-spil, men der er udviklet forskellige håndtag og værktøjer til at hjælpe spillere med at løse de problemer hurtigt. Dem fandt jeg ikke i Fiasco. I andre indie-spil kan jeg kigge på min karakters “flag”, “keys” eller lignende og slå på dem, og så opstår en scene, men her havde jeg to redskaber at slå “Needs to get even for the good of America” og Location: Ude i skoven en bålplads og et improviseret alter” på. Locationen var generelt bare en mærkelig størrelse, og den var ikke god at slå på til at skabe scener, og tilbage var det need, som min karakter havde som relation til Nis’ karakter.

På den ene side er der et enkelt system, som det ikke tager mange øjeblikke at sætte op, og mange af sætningerne, man arbejder med under needs, location og object er stemningsmættede og sætter gang i fantasien, men lige så enkelt som systemet er, lige så fattigt er det. Flere gange sad vi og brød vores hoveder med, hvad der skulle spilles af scener, og hvordan de skulle sættes op. Problemet var ikke forudplanlægning (se forhandlinger i scenesætningskomiteen), og problemet var heller ikke at spille scenerne, men at finde nogle scener og sætte. Vi havde for lidt at læne os op af (der synes jeg f.eks. at oraklerne i In A Wicked Age er langt bedre, men hvor man via sine Needs i Fiasco fra begyndelsen har en agenda at hægte sin karakter op på, så har man i IaWA en karakter, man skal have hængt en agenda op på; en sammensmeltning af “agenda/needs” og “stemningstekst” fra de to spil vil stå stærkt), og selvom f.eks. object kom fint i spil (den blev en rigtig fin McGuffin, fordi den indeholdt uspecificerede overvågningsoptagelser af karaktererne), så kom location kun i brug i anden akt, fordi vi tvang den i spil.

Muligvis er der andre Playbooks, der fungerer bedre, og muligvis er problemet, at en række Playbooks er baseret på Americana, og derfor indeholder bagage, som er os fremmed, men trods dette er Fiasco stadig meget sparsomt i sine værktøjer, og jeg kunne sagtens finde på at hacke Fiasco til at rumme nogle ekstra “Keys”/”Flags”/”Bangs” eller lignende.

Trods min kritik er Fiasco stadig et fint spil, og det er godt eksempel på et enkelt oplæg til rollespil, og dem kan vi godt bruge flere af.

Offentliggjort af Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast

7 kommentarer til “[Efterspilsrapport] Fiasco … på motellet

  1. Er det virkelig rigtigt at A Day… var inspiration for Fiasco? Det er awesome. Har du et citat eller noget til at støtte op om det?

    Jeg er enig i kritikken af spillet. Jeg har kun spillet Fiasco en gang engang for 1000 år siden. Det gik ikke super godt (ikke dårligt, men bare ikke super godt) og det var mit indtryk at spillet kunne meget mere end det vi fik ud af det. Det primære problem, som jeg husker det, var at vi var uenige om hvor meget man måtte rode med hinandens fiktioner. For det første havde vi ikke forventningsafstemt det, men jeg tror faktisk også en anden spiller og jeg simpelthen har forskellige præferencer ift. hvor meget man må deltage i og ændre de andres fiktioner (jeg har intet problem med det).

    Jeg husker dog ikke vi havde problemer med at finde på scener, måske havde vi en bedre playbook…

    Like

  2. Min bedste evidens for inspirationen er, at Jason var på besøg på VC, og at han spillede scenariet, og at han i den efterfølgende paneldebat var meget inspireret og imponeret over scenariet. Jeg kan desværre ikke henvise til bedre data end det – men vi må spørge Jason en gang.

    Vi havde også mistanke til playbooken som værende en del af problemet for os, hvilket var lidt ekstra ærgerligt, da det var en af Jasons egne playbooks (husker jeg ret).
    Mine egne præferencer for at hoppe ind og ud af andres scener veksler. Det kan være supergodt til at peppe en scene op og ekspandere den – men jeg har også set det gjort for af mere selvcentrerede årsager, hvor spilleren, der sprang ind i scenen, ikke var tilfreds med de spillendes spil og syntes der skulle mere pep i og samtidig med tog scenen i helt andre retninger end de spillende ville. Selv var jeg i tvivl i Fiasco-spillet i en central scene, hvor jeg ikke vidste, om spillerne allerede havde en ide om, hvor de var på vej hen, eller om jeg kunne bidrage netop ved at introducere min egen karakter i scenen, og jeg endte med ikke at blande mig.

    Like

  3. Jeg er meget enig i din kritik. Jeg overvejer om man kunne få noget ud af at konkretisere de forskellige needs noget mere før man går i gang med at spille, så det er lidt mindre diffust når mans kal sætte scenerne? Den omgang Fiasco der pt. er gået bedst for mig, var det High School drama jeg spillede som det første, og hvor mit need (Get it on with the incomparable Mike Tabuno) fra starten var meget konkret, idet vores Mike Tabuno var den lokale televangelist (og ikke den diffuse quarterback type, som han sikkert var tænkt som). Det gjorde at det tragiske i min ‘plan’ var klart for mig helt fra starten. Det gjorde desuden også at der var en relativt solid NPC som jeg (og en af de andre) kunne spille op ad, hvilket måske gjorde det lidt nemmere at forhandle det der med at bryde ind i hinandens historier?

    Der var andre dele af den play session der ikke forløb nær så godt, men det med at gøre et need til en ‘plan’ (før spillet starter) og at have en god NPC tror jeg måske godt kan bruges. Jeg overvejer endda om det kunne give mening at skifte “Locations” ud med “Characters”, idet jeg generelt har oplevet locations som svage, og de introducerede NPC som interessante.

    Like

  4. Jeg har efterfølgende tjekket efter, og kan faktisk se, at det ikke var et af Jasons egne scenarier, som jeg troede det var. Jeg må have blandet to sammen.

    Når det er sagt, så har jeg haft nogle rigtig gode oplevelser med Fiasco, og det står og falder MEGET med opsætningen. Som Nis siger, er de needs man har ufatteligt vigtige, ligesom locations og objects kan være det. I “Manna Hotel” var de simpelthen for diffuse – og min helt klare plan er, at få prøvet flere af de “Officielle” playsets; dem fra bøgerne, eller nogle som Jason selv har skrevet.

    Jeg er ked af, at det her skulle være din første oplevelse med Fiasco, for selvom det var ganske OK, var det ikke rigtig godt; det punkt nåede vi simpelthen aldrig, synes jeg. “Rigtig godt” er kun et punkt, jeg har prøvet med Jasons egne scenarier…

    Like

  5. Ah, men i det mindste var det så ikke et af Jasons oplæg. Det gør mig mere fortrøstningsfuld, men det forekommer mig, at Jasons oplæg eller ej, at Fiasco (jf. andre kommentarer her også) fortsat er relativt skrøbeligt, da oplæggene synes at betyde en del, og at særligt locations ikke er så stærke igen.

    Like

Skriv, skriv, skriv

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.